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Serment de Conquête

Serment du Paladin, DD5 (Guide de Xanathar)

Le serment de conquête attire les paladins avides d'obtenir la gloire au combat et de dominer totalement leurs ennemis. Pour ces paladins, instaurer l'ordre n'est pas suffisant. Ils se doivent d'écraser les forces du chaos. Parfois surnommés chevaliers tyrans ou semeurs d'acier, ceux qui prêtent ce serment se regroupent en de sinistres ordres qui vénèrent des divinités ou philosophies de la guerre et du pouvoir. Certains de ces paladins vont encore plus loin et s'associent avec les puissances des Neuf enfers. L'archidiable Bel, seigneur de guerre d'Avernus, compte parmi ses plus fervents soutiens nombre de ces paladins, les célèbres chevaliers de l'enfer. Les chevaliers de l'enfer recouvrent leurs armures de trophées pris aux ennemis vaincus, de sombres avertissements pour ceux qui osent s'opposer à ces paladins et aux lois de leurs seigneurs. Toutefois, des paladins de cet ordre s'opposent souvent aux chevaliers de l'enfer, trouvant que ces derniers sont allés trop loin dans les ténèbres.

Principes de Conquête

Un paladin qui choisit ce serment porte les principes de conquête gravés en haut du bras.
  • Étouffe la flamme de l'espoir. Il n'est pas suffisant de vaincre l'ennemi au combat. Ta victoire doit être si écrasante qu'elle doit aussi détruire chez l'ennemi sa volonté de se battre pour toujours. Une épée peut mettre fin à une vie. La peur peut mettre fin à un empire.
  • Règne d'une main de fer. Une fois la conquête réalisée, ne tolère aucune contestation. Ta parole est loi. Ceux qui y obéissent doivent être récompensés. Les autres doivent être punis et servir d'exemple à tous ceux qui voudraient les suivre.
  • La force par-dessus tout. Tu devras régner jusqu'à ce qu'un plus puissant que toi n'apparaisse. Alors il te faudra devenir encore plus puissant et surpasser le défi… ou n'être plus rien.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau
de paladin
Sorts
3 Armure d'agathys, Injonction
5 Arme spirituelle, Immobilisation de personne
9 Malédiction, Peur
13 Domination de bête, Peau de pierre
17 Domination de personne, Brume mortelle

Canalisation d'énergie divine {3}

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes :
  • Présence conquérante. Vous pouvez utiliser votreConduit divin afin d'exalter une présence terrifiante. Par une action, vous forcez toutes les créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous effrayez la créature durant 1 minute. La créature effrayée peut relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, et mettre un terme à cet effet en cas de succès.
  • Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin afin de frapper avec une précision surnaturelle. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour ajouter un bonus de +10 au jet. Vous pouvez choisir d'ajouter ce bonus une fois le jet effectué, mais avant que le MD ne vous dise si l'attaque touche ou non.

Aura de conquête {7}

À partir du niveau 7, une aura menaçante émane de vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir. Cette aura s'étend sur un rayon de 3 mètres autour de vous, mais est bloquée en cas d'abris total. Si vous effrayez une créature, sa vitesse est réduite à 0 tant qu'elle est située dans l'aura, et cette créature prend des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau de paladin si elle commence son tour à l'intérieur de l'aura. Au niveau 18, l'effet de l'aura s'étend à 9 mètres.

Blâme méprisant {15}

À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont psychologiquement punis pour leur audace. Chaque fois qu'une créature vous touche avec une attaque, elle prend des dégâts psychiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1) si vous n'êtes pas incapable d'agir.

Conquérant invincible {20}

Au niveau 20, vous pouvez réaliser d'extraordinaires prouesses martiales. Au prix d'une action, vous pouvez devenir magiquement un avatar de conquête et obtenir les avantages suivants durant 1 minute :
  • Vous gagnez la résistance à tous les types de dégâts.
  • Quand, pendant votre tour, vous utilisez l'action Attaquer, vous avez droit à une attaque supplémentaire durant cette même action.
  • Vos attaques au corps à corps avec une arme portent un coup critique pour un résultat du dé de 19 ou 20.
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

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