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Serment de Gloire

Serment du Paladin, DD5 (Mythic Odysseys of Theros)

Les paladins qui prêtent le Serment de Gloire croient que leurs compagnons et eux sont destinés à atteindre la gloire via des actes héroïques. Ils s'entraînent scrupuleusement et encouragent leurs compagnons pour qu'ils soient prêts quand le destin les appellera.

Préceptes d'aliénation

Les valeurs portées par le Serment de Gloire incitent le paladin à tenter des actes héroïques qui pourrait un jour figurer dans la légende :
  • Les Actes avant les Mots. Aspirez à être connu pour vos actes glorieux, pas pour vos mots.
  • Les Epreuves ne sont que des Tests. Confrontez-vous aux difficultés avec courage, et encouragez vos alliés à les affronter avec vous.
  • Affûter le Corps. Comme une pierre brute, votre corps doit être travaillé pour atteindre son potentiel.
  • Discipliner l'Esprit. Vous devez mobiliser la discipline pour surmonter les échecs qui menacent de réduire votre gloire et celle de vos amis.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau
de paladin
Sorts
3 Eclair traçant, Héroïsme
5 Amélioration de caractéristique, Arme magique
9 Hâte, Protection contre une énergie
13 Compulsion, Liberté de mouvement
17 Communion, Colonne de flamme

Canalisation d'énergie divine {3}

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous accédez aux deux options de canalisation d'énergie divine suivantes. Si vous choisissez ce serment après le niveau 3, elles remplacent celles que vous possédez déjà par ces mêmes options.
  • Athlète hors-pair. En utilisant votre action bonus et en dépensant votre canalisation d'énergie divine, vous devenez plus athlétique. Pendant les 10 prochaines minutes, vous avez l'avantage aux tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Acrobaties vous pouvez porter, pousser, tirer et soulever deux fois plus de poids que normalement ; et la distance de vos sauts en longueur et en hauteur augmente de 3m (cette distance supplémentaire coûte du mouvement comme normalement).
  • Châtiment inspirant. Immédiatement après avoir infligé des dégâts à une créature avec votre capacité de Châtiment divin, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine en action bonus et distribuer des points de vie temporaire aux créatures de votre choix à moins de 9m de vous, vous inclus. Le total de points de vie temporaires est égal à 2d8 + votre niveau dans cette classe, divisé à votre discrétion entre les créatures choisies.

Aura d'alacrité {7}

Une aura émane de vous et octroie à vos compagnons et à vous-même une vitesse surnaturelle, qui vous permet de parcourir rapidement un champ de bataille. Votre vitesse de mouvement augmente de 3m. De plus, si vous n'êtes pas neutralisé, la vitesse de mouvement de n'importe quel allié qui commence son tour à moins de 1,5m de vous augmente de 3m jusqu'à la fin de ce tour.
Quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe, la portée de cette aura augmente de 1,5m (pour un rayon de 3m).

Défense glorieuse {15}

Vous pouvez passer de la défense à une attaque soudaine. Quand vous ou une autre créature que vous pouvez voir à moins de 3m de vous est touchée par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier la cible d'un bonus à sa CA, faisant potentiellement échouer l'attaque. Le bonus est égal à votre modificateur de Charisme (minimum de +1). Si l'attaque rate, vous pouvez faire une attaque d'arme au corps à corps contre l'attaquant dans le cadre de cette réaction, à condition qu'il soit dans l'allonge de votre arme.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (une fois minimum), et vous récupérez les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.

Légende vivante {20}

Vous ne faîtes qu'un avec les légendes (vraies ou exagérées) de vos grandes prouesses. Pour une action bonus, vous gagnez les bénéfices suivants pendant 1 minute :
  • Vous êtes bénis d'un charme surnaturel et gagnez un avantage à tous les tests de Charisme.
  • Une fois par tour, quand vous faîtes une attaque d'arme et échouez, vous pouvez faire que cette attaque touche à la place.
  • Si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour le relancer. Vous devez utiliser le nouveau résultat.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de sort de niveau 5 pour la réutiliser.

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