BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Serment de Traîtrise

Serment du Paladin,DD5

Serment de traîtrise est le chemin suivi par des paladins parjures à leur précédent serment ou par ceux intéressés uniquement par leur propre puissance et survie. Communément appelés les chevaliers noirs, ces combattants profanes ne sont fidèles qu'à eux-mêmes. Quiconque est suffisamment désespéré pour suivre de tels individus fourbes, le fait car ces paladins possèdent un grand pouvoir. Ceux qui les suivent sans tomber dans le piège de leur trahison espèrent pouvoir se livrer à des actes de violence gratuite et accumuler de grands trésors. Nombre de ces paladins rendent hommage aux seigneurs démons, tout particulièrement à Grazz't et Orcus. Mêmes les Seigneurs de l'enfer rechignent à s'allier avec ces champions du chaos, mais parfois Baalzebul et Glasya éprouvent un certain attrait pour ceux qui manient le double-jeu et la traîtrise.

Principes de Traîtrise

Un paladin qui choisit le serment de traîtrise ne prête allégeance à personne. Il n'y a aucun principe lié à ce serment car il n'a aucune substance. Ceux qui ont été malchanceux au point d'avoir côtoyés les chevaliers noirs ont pu observer que leurs uniques motivations sont le pouvoir et leur propre sécurité, en particulier s'ils peuvent être obtenus aux dépends des autres.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau
de paladin
Sorts
3 Charme-personne, Repli expéditif
5 Image miroir, Invisibilité
9 Forme gazeuse, Hâte
13 Confusion, Invisibilité supérieure
17 Domination de personne, Passe-muraille

Canalisation d'énergie divine {3}

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.
  • Invocation de double. Au prix d'une action, vous créez une illusion visuelle de vous-même qui dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans un endroit inoccupé de votre choix et que vous pouvez voir, à 9 mètres de vous maximum. L'illusion vous ressemble totalement. Elle est silencieuse, possède votre taille, est incorporelle et n'occupe pas son espace. Elle n'est pas affectée par les attaques et les dégâts. Au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion de 9 mètres vers un endroit que vous pouvez voir, mais elle doit rester à 36 mètres de vous maximum. Pendant cette durée, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez à la position de l'illusion, mais en utilisant vos propres sens. De plus, quand vous et l'illusion êtes tous deux à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous obtenez un avantage à vos jets d'attaque contre cette créature tellement l'illusion est perturbante.
  • Frappe empoisonnée. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin afin de rendre vos armes encore plus mortelles. Au prix d'une action bonus, vous pouvez toucher une arme ou une munition et invoquer dessus un poison spécial. Le poison est présent durant 1 minute. La prochaine fois que vous toucherez une cible avec cette arme ou cette munition, la cible subira des dégâts de poison immédiatement après l‘attaque. Les dégâts du poison sont de 2d10 + votre niveau de paladin, ou 20 + votre niveau de paladin si vous aviez un avantage lors de votre jet d'attaque.

Aura de traîtrise {7}

À partir du niveau 7, une aura de discorde émane de vous et vous procure les avantages suivants.
  • Abattre le troupeau. Vous obtenez un avantage à vos jets d'attaque au corps à corps contre toute créature qui a au moins un de ses alliés dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
  • Frappe du traître. Si une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous manque son jet d'attaque au corps à corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'attaquant à relancer son jet d’attaque contre une créature de votre choix située à 1,50 mètre maximum de l'attaquant. Cette capacité échoue mais est consommée si l'attaquant est immunisé à l'état charmé. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous regagnez les utilisations consommées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Évasion du chevalier noir {15}

À partir du niveau 15, vous obtenez la capacité d'échapper à vos ennemis. Immédiatement après avoir été touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter à un endroit que vous pouvez voir situé à 18 mètres maximum. Vous restez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, fassiez des dégâts ou forciez une créature à faire un jet de sauvegarde. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser.

Icone de la tromperie {20}

Au niveau 20, vous gagnez la capacité de faire émaner des sentiments de trahison. Au prix d'une action, vous devenez par magie un avatar de la tromperie et obtenez pour une minute les avantages suivants :
  • Vous êtes invisible.
  • Si une créature vous inflige des dégâts durant son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts) ou bien vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si vous n'êtes pas incapable d'agir lorsqu'elle prendra son action. La créature réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle est immunisée aux charmes.
  • Si vous avez un avantage à votre jet d’attaque, vous obtenez un bonus aux dégâts égal à votre niveau de paladin.
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.

Comments

Please Login in order to comment!