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Serment des Anciens

Serment du Paladin, DD5

Le serment des anciens est aussi vieux que la race des elfes et les rituels druidiques. Parfois appelés chevaliers fées, chevaliers verts ou chevaliers cornus, les paladins qui jurent ce serment jettent leurs sorts du côté de la lumière dans la lutte cosmique contre l'obscurité parce qu'ils aiment les choses belles et vivifiantes du monde, non nécessairement parce qu'ils croient aux principes d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et habits avec des images de feuilles, de bois ou de fleurs, pour refléter leurs engagements à préserver la vie et la lumière dans le monde.

Préceptes des anciens

Les préceptes du serment des anciens ont été préservés pendant des siècles innombrables. Ce serment met l'accent sur les principes du bien au-dessus des questions de loi ou de chaos. Ses quatre principes centraux sont simples.
  • Ravivez la lumière. Par tes actes de miséricorde, de bonté et de pardon, ravive une lumière d'espoir dans le monde et repousse le désespoir.
  • Protégez la lumière. Là où dans le monde il y a le bien, de la beauté, de l'amour et du rire, lève toi contre la perversité qui veut l'emporter. Là où la vie fleurit, lève toi contre les forces qui veulent la rendre stérile.
  • Préservez votre propre lumière. Jouis des chansons et des rires, de la beauté et de l'art. Si tu permets que la lumière meurt dans ton propre cœur, tu ne pourras pas la sauver dans le monde.
  • Devenez lumière. Sois un phare glorieux pour tous ceux qui vivent dans le désespoir. Que la lumière de ta joie et de ton courage brille dans tous tes actes.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau
de paladin
Sorts
3 Communication avec les animaux, Frappe piégeuse
5 Foulée brumeuse, Rayon de lune
9 Croissance végétale, Protection contre une énergie
13 Peau de pierre, Tempête de grêle
17 Communion avec la nature, Passage par les arbres

Canalisation d'énergie divine {3}

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes :
  • Courroux de la nature. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour invoquer les forces primaires afin de piéger un ennemi. Au prix d'une action, vous faites surgir des vignes spectrales qui entravent une créature à 3 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité (son choix) ou être Entravée. Bien que retenue par les vignes, la créature répète son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle se libère et les vignes disparaissent.
  • Renvoi des infidèles. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour prononcer des mots anciens qui sont douloureux d'entendre pour les créatures féeriques et les fiélons. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et chaque fée ou fiélon à 9 mètres ou moins qui peut vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver. Si la vraie forme de la créature est cachée par une illusion, un changement de forme, ou un autre effet, cette forme se révèle alors qu'elle est renvoyée.

Aura de garde {7}

À partir du niveau 7, la magie ancienne est si lourdement sur vous qu'elle forme une protection. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres autour de vous gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Sentinelle immortelle {15}

À partir du niveau 15, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez choisir de passer à 1 point de vie. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. De plus, vous ne souffrez d'aucun inconvénient dû à la vieillesse, et ne pouvez pas vieillir magiquement.

Champion antique {20}

Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une ancienne force de la nature, revêtant l'aspect que vous souhaitez. Par exemple, votre peau peut devenir verte ou prendre une texture semblable à l'écorce, vos cheveux pourrait devenir feuillu ou semblable à de la mousse, ou vous pourriez avoir des bois qui poussent ou une crinière de lion.
Au prix d'une action, vous subissez une transformation. Pendant 1 minute, vous obtenez les avantages suivants :
  • Au début de chacun de vos tours, vous regagnez 10 points de vie.
  • Chaque fois que vous lancez un sort de paladin qui possède un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez lancer le sort en action bonus à la place.
  • Les créatures ennemies dans un rayon de 3 mètres autour de vous ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre vos sorts de paladin et vos options de Conduit divin.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

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