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Serment des Guetteurs

Serment du Paladin, DD5 (Unearthed Arcana)

Les paladins qui prêtent le serment des guetteurs cherchent à protéger le royaume des mortels des prédations de créatures extraplanaires, dont beaucoup sont capables de ravages contre des soldats mortels. Ainsi, les guetteurs affinent leur esprit et leur corps pour se convertir en l'arme ultime contre de telles menaces. Les paladins qui suivent le serment des guetteurs sont toujours vigilants pour ce qui est de détecter l'influence des forces extraplanaires, créant souvent un réseau d'espions et d'informateurs qui leur permet de recueillir des informations sur des cultes suspects. Pour un guetteurs, avoir une saine suspicion et une conscience de son environnement est aussi naturel que de porter une armure au combat.

Principes des guetteurs

Un paladin qui adopte le serment des guetteurs jure de protéger le royaume des mortels des menaces d'Outremonde.
  • Vigilance. Les menaces auxquelles vous êtes confronté sont rusées, puissantes et subversives. Soyez toujours vigilant face à leur corruption.
  • Fidélité. N'acceptez jamais de cadeaux ou de faveurs de la part de fiélons ou de ceux qui les accompagnent. Restez fidèle à votre ordre, à vos camarades et à votre devoir.
  • Discipline. Vous êtes le bouclier contre les terreurs sans fin qui viennent d'au-delà des étoiles. Votre lame doit toujours être affûtée et votre esprit soucieux de survivre à l'au-delà.

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau
de paladin
Sorts
3 Alarme, Orbe chromatique
5 Augure, Rayon de lune
9 Contresort, Antidétection
13 Aura de pureté, Bannissement
17 Immobilisation de monstre, Sanctification

Canalisation d'énergie divine {3}

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes :
  • Volonté du guetteur. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour investir votre présence du pouvoir protecteur de votre foi. Par une action, vous pouvez choisir un nombre de créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Pendant 1 minute, toutes les créatures choisies ont un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
  • Conspuer l'extraplanaire. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour châtier des êtres surnaturels. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et tout élémentaire, fée, fiélon ou aberration à 9 mètres ou moins de vous qui peut vous entendre doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec à la sauvegarde, la créature est repoussée durant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature repoussée doit passer ses tours à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous, et elle ne peut se déplacer de son plein gré dans un espace à 9 mètres ou moins de vous. En ce qui concerne son action, elle ne peut utiliser que l'action Foncer ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de bouger. Si elle n'a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Aura de la sentinelle {7}

A partir du niveau 7, tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous émettez une aura de vigilance. Lorsque vous, ou toute autre créature de votre choix à 3 mètres ou moins de vous, lancez l'initiative, vous gagnez chacun un bonus d'initiative égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1).
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Représailles attentives {15}

Au niveau 15, vous avez appris à châtier magiquement quiconque ose lancer des sorts indésirables contre vous et vos protégés. Chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous réussit un jet de sauvegarde contre un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger au lanceur de sorts des dégâts de force égaux à 2d8 + votre modificateur de Charisme.

Rempart mortel {20}

Au niveau 20, une étincelle du pouvoir de votre divinité naît en vous pour défendre votre serment sacré. Par une action bonus, vous bénéficiez des avantages suivants pendant 1 minute :
  • Vous obtenez vision véritable dans un rayon de 36 mètres.
  • Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre les élémentaires, les fées, les fiélons et les aberrations.
  • Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque et lui infligez des blessures, vous pouvez également la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec à la sauvegarde, la créature est magiquement bannie et renvoyée sur son plan natal d'existence si elle n'y était pas. En cas de sauvegarde réussie, la créature ne peut plus être bannie par cette capacité durant 24 heures.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un repos long.

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