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Serment du Parjure

Serment du Paladin, DD5 (Guide du Maître)

Un parjure est un paladin qui a bafoué ses serments sacrés pour satisfaire de sombres ambitions ou pour servir une puissance maléfique. La lumière qui illuminait autrefois son cœur de paladin est à présent étouffée, désormais remplacée par les ténèbres.
Un paladin doit être d’alignement mauvais et avoir atteint le niveau 3 pour devenir un parjure. Le paladin remplace les aptitudes spécifiques de son serment sacré par celles du parjure.

Sorts de parjure

Un paladin parjure perd les sorts de serment précédemment acquis et obtient, à la place, les sorts de parjure suivants, aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau
de paladin
Sorts
3 BlessureReprésailles infernales
5 Couronne du démentTénèbres
9 Animation des mortsMalédiction
13 ConfusionFlétrissement
17 ContagionDomination de personne

Canalisation d’énergie divine {3}

Un paladin parjure de niveau 3 ou plus obtient les deux options de canalisation d’énergie divine suivantes : 
  • Contrôle d’un mort-vivant. Par une action, le paladin prend pour cible un mort-vivant situé à 9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle doit obéir aux ordres du paladin pendant les 24 prochaines heures ou jusqu’à ce que le paladin utilise de nouveau cette option de canalisation d’énergie divine. Un mort-vivant dont l’indice de dangerosité est égal ou supérieur au niveau du paladin est immunisé contre cet effet.
  • Aspect effroyable. Par une action, le paladin canalise les émotions les plus sombres et les rassemble pour créer une explosion de magie menaçante. Chaque créature choisie par le paladin, située à 9 mètres ou moins de lui et qui peut le voir, doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la cible échoue, elle est terrorisée par le paladin pendant 1 minute. Si une créature terrorisée par cet effet termine son tour à plus de 9 mètres du paladin, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de Sagesse pour mettre fin à l’effet dont elle est victime.

Aura de haine {7}

À partir du niveau 7, le paladin et l’ensemble des fiélons et des morts-vivants situés à 3 mètres ou moins de lui bénéficient d’un bonus aux jets de dégâts d’arme de corps à corps égal au modificateur de Charisme du paladin (+1 au minimum). Une créature ne peut pas cumuler les bonus que plusieurs paladins lui octroieraient grâce à cette aptitude. Au niveau 18, la portée de cette aura s’élève à 9 mètres.

Résistance surnaturelle {15}

Au niveau 15, le paladin bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non-magiques.

Seigneur de l’effroi {20}

Au niveau 20, le paladin peut, par une action, s’entourer d’une aura d’obscurité pendant 1 minute. L’aura réduit la lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour du paladin et la change en lumière faible. Chaque fois qu’un ennemi terrorisé par le paladin commence son tour dans l’aura, il subit 4dl0 dégâts psychiques. De plus, le paladin et les créatures de son choix situées dans l’aura sont drapés d’ombres épaisses. Les créatures qui dépendent de leur perception visuelle sont désavantagées lors des jets d’attaque effectués contre les créatures drapées dans ces ombres.
Tant que dure l’aura, le paladin peut utiliser une action bonus pendant son tour pour que les ombres présentent au sein de l’aura agressent une créature. Le paladin effectue une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l’attaque touche la cible, celle-ci subit un montant de dégâts nécrotiques égal à 3dl0 + le modificateur de Charisme du paladin.
Après avoir activé l’aura, le paladin doit attendre la fin d'une période de long repos avant de pouvoir la réactiver.

Rédemption des parjures
Si vous autorisez un joueur à choisir l’option de parjure, vous pouvez permettre par la suite au personnage de se racheter pour redevenir un véritable paladin.
Le paladin qui souhaite se racheter doit avant tout abandonner son alignement mauvais et démontrer ce changement d’alignement par des paroles et des actes. Suite à cela, il perd toutes les aptitudes de parjure et doit choisir une divinité et un serment sacré (avec votre permission, le joueur peut choisir une divinité ou un serment sacré différent de ceux qu’il avait choisis avant de se parjurer). Toutefois, le paladin n’obtient pas les aptitudes de classe octroyées par ce serment sacré tant qu’il n’a pas accompli une quête ou une épreuve dangereuse déterminée par le MJ.
Un paladin qui bafoue une deuxième fois son serment sacré peut de nouveau devenir un parjure, mais il ne peut plus se racheter.

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