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Sorcellerie des Tempêtes

Origine de l'Ensorceleur, DD5 (Guide de Xanathar)

Votre magie innée provient de la puissance de l'air élémentaire. Peut-être êtes-vous né lors d'un coup de vent hurlant si puissant que des gens racontent encore des histoires à son sujet, ou votre lignage porte les traces de l'influence de puissantes créatures d'air telles que les vaatis ou les djinns. Quoi qu'il en soit, la magie de la tempête imprègne votre être. Les ensorceleurs des tempêtes sont d'inestimables membres d'équipage pour un navire. Leur magie permet d'exercer un contrôle sur le vent et la météo dans leur zone. Leurs capacités se révèlent également utiles pour repousser les attaques des sahuagins, des pirates ou autres menaces d'origine maritime.

Langage du vent
La magie des arcanes que vous contrôlez est imprégnée par l'air élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire le primordial. Connaitre ce langage vous permet également de comprendre et d'être compris par ceux qui parlent ses dialectes : l'aérien, l'aquatique, l'igné et le terreux.

Magie tumultueuse
À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour faire que des rafales tourbillonnaires d'air élémentaire vous entourent brièvement, immédiatement avant ou après avoir lancé un sort de niveau 1 ou supérieur. Cela vous permet de voler sur 3 mètres sans provoquer d'attaques d'opportunité.

Cœur de la tempête
Au niveau 6, vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre. De plus, chaque fois que vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous dégagez une aura magique orageuse. Cela fait que les créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous prennent des dégâts de foudre ou de tonnerre (à choisir à chaque fois que vous activez cette capacité) égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.

Guide des tempêtes
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler subtilement le climat autour de vous. S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour faire cesser la pluie dans un rayon de 6 mètres centré sur vous. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une action bonus.
S'il y a du vent, vous pouvez utiliser une action bonus à chaque round pour choisir la direction dans laquelle le vent souffle dans un rayon de 30 mètres autour de vous. Le vent souffle alors dans cette direction jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cette capacité ne permet pas de modifier la vitesse du vent.

Fureur de la tempête
À partir du niveau 14, si vous êtes touché par une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger à l'attaquant des dégâts de foudre égaux à votre niveau d'ensorceleur. L'attaquant doit également faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, l'attaquant est repoussé de vous en ligne droite sur 6 mètres.

Âme du vent
Au niveau 18, vous gagnez l'immunité aux dégâts de foudre et de tonnerre.
Vous obtenez également une vitesse de vol de 18 mètres. Par une action, vous pouvez réduire votre vitesse de vol à 9 mètres pendant une heure et choisir dans un rayon de 9 mètres autour de vous un nombre de créatures égal à 3 + votre modificateur de Charisme. Les créatures choisies obtiennent une vitesse de vol de 9 mètres pendant 1 heure. Une fois que vous avez réduit votre vitesse de vol de cette manière, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

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