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Style de combat

Quand une classe ou un archétype vous permet d'adopter un style de combat, choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Arbalète {homebrew}
Vous ignorez la propriété Rechargement de vos arbalètes et obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Combat avec des armes de lancer
Vous pouvez dégainer une arme avec la propriété lancer en même temps que vous attaquez avec. De plus, quand vous touchez lors d'une attaque à distance avec une arme de lancer, vous ajoutez +1 aux dégâts.

Combat à bout portant {homebrew}
Lorsque vous faîtes une attaque à distance en étant à moins de 1,5m d'une créature hostile, vous ne subissez pas de désavantage au jet d'attaque. Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque avec une arme à distance.

Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Combat à l'aveugle
Être incapable de voir une créature ne vous impose plus un désavantage lors de vos jets d'attaque contre elle, à condition que la cible ne soit pas cachée.

Combat à mains nues
Vos attaques à mains nues infligent des dégâts contondants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force. Si vous vous battez avec vos deux mains libres, le dé de dégâts devient un d8. Quand vous commencez à agripper avec succès, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants à votre cible. Tant qu'elle est agrippée, vous infligez également ces dégâts à la créature chaque fois que vous la touchez avec une attaque au corps à corps.

Combat en tunnels
Vous excellez à défendre les passages étroits, les portes et autres espaces restreints. Par une action bonus, vous pouvez prendre une posture défensive qui dure jusqu'au début de votre prochain tour. Lorsque vous êtes dans cette position, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité sans utiliser votre réaction, et pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature qui se déplace de plus de 1,50 mètre dans votre allonge.

Combat polyvalent {homebrew}
Quand vous tenez une arme polyvalente à deux mains, vous obtenez un bonus de +2 aux jets de dégâts avec cette arme. Quand vous tenez une arme polyvalente à une main, vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque avec cette arme.

Combattant béni
Vous apprenez deux sorts mineurs de clerc de votre choix. Ces sorts sont considérés comme des sorts de paladin et le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ceux-ci. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de clerc.

Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Guerrier druidique
Vous apprenez deux sorts mineurs de druide de votre choix. Vous considérez ces sorts comme des sorts de rôdeur, et la Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de druide.

Interception
Quand une créature que vous pouvez voir touche une cible à 1,50 m ou moins de vous lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ses dégâts de 1d10 + votre bonus de maîtrise (minimum 0). Vous devez pour cela porter un bouclier, une arme courante ou une arme de guerre pour utiliser cette réaction.

Marin
Si vous ne portez pas d'armure lourde et n'utilisez pas de bouclier, votre vitesse de nage et d'escalade est égale à votre vitesse normale, et vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Technique supérieure
Vous apprenez une manœuvre de votre choix parmi celles qui sont accessibles à l'archétype Maître de Guerre. Si celle-ci nécessite que la cible effectue un jeu de sauvegarde pour résister aux effets de la manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix). Vous gagnez un dé de supériorité qui est un d6 (ce dé s'ajoute à vos autres dés de supériorités si vous en possédez déjà) que vous pouvez utiliser pour vos manœuvres. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Tir à bout portant
Vous êtes formés à effectuer des attaques à distance de près. Lorsque vous effectuez une attaque à distance tout en étant à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile, vous n'avez pas de désavantage au jet d'attaque. Vos attaques à distance ignorent les abris partiels (50 %) et les abris importants (75%) des cibles situées à 9 mètres ou moins de vous. Enfin, vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque des attaques à distance.

Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.

Versatilité martiale

Chaque fois que vous gagnez un niveau dans une classe ou un archétype qui possède la capacité Style de combat, vous pouvez remplacer un style de combat connu par n'importe quel autre style. Ce changement représente votre nouvelle priorité lors de vos entraînements martiaux, avec la perte d'un style au profit d'un nouveau.

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