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Tueur de Monstres

Conclave du Rôdeur, DD5 {Guide de Xanathar}{V1}

Vous passez votre vie à chasser des créatures nocturnes et des porteurs de magie noire. Un tueur de monstres cherche des vampires, des dragons, des fées maléfiques, des fiélons et autres puissantes menaces magiques. Formés à diverses techniques surnaturelles pour vaincre de tels monstres, ce sont des experts dans l'art de dénicher et vaincre de puissants ennemis.

Magie du tueur de monstres
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau
de rôdeur
Sorts
3 protection contre le mal et le bien
5 zone de vérité
9 cercle magique
13 bannissement
17 immobilisation de monstre

Sens du chasseur
À partir du niveau 3, vous gagnez la capacité d'étudier une créature et de discerner magiquement comment la vaincre. Par une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous devinez immédiatement les vulnérabilités, les immunités et les résistances de la cible. Si la créature est insensible aux divinations magiques, vous sentez qu'elle n'a aucune immunité, résistance ou vulnérabilité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Proie du tueur
À partir du niveau 3, vous pouvez concentrer votre ire sur un ennemi, augmentant ainsi les dégâts que vous lui infligez. Par une action bonus, vous désignez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme la cible de cette capacité. La première fois que vous touchez cette cible lors d'une attaque avec une arme, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires de l'arme. Cet avantage dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long. Il se termine plus tôt si vous désignez une autre créature.

Défense surnaturelle
Au niveau 7, vous gagnez une résilience supplémentaire contre les attaques de votre proie sur votre esprit et votre corps. Chaque fois que la cible de votre Proie du tueur vous oblige à faire un jet de sauvegarde ou que vous effectuez un jet de caractéristique pour échapper d'une lutte avec cette cible, ajoutez 1d6 à votre jet.

Némésis d'utilisateur de la magie
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrer la magie de quelqu'un d'autre. Lorsque vous voyez une créature lancer un sort ou se téléporter à 18 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour essayer de contrer sa magie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts, ou son sort ou sa téléportation échoue et est perdue. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Contre-attaque du tueur
Au niveau 15, vous avez la possibilité de contre-attaquer lorsque votre proie tente de vous nuire. Si la cible de votre Proie du tueur vous oblige à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec une arme contre elle. Vous réalisez cette attaque immédiatement avant de faire le jet de sauvegarde. Si l'attaque touche, votre jet de sauvegarde réussit automatiquement, en plus des effets normaux de l'attaque.

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