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Vagabond féérique

Conclave du Rôdeur {Unearthed Arcana}{V1}

En tant que vagabond féerique, vous gardez la frontière entre la Féerie et le plan matériel, guidant les égarés hors de la Féerie et empêchant de dangereuses fées d’endommager le plan matériel. Votre expérience de ces deux domaines fait de vous un excellent négociateur entre les habitants de ces mondes car vous comprenez à la fois l’état d’esprit humanoïde et les ruses des Cours des fées. Les vagabonds féeriques possèdent une bénédiction surnaturelle d’une fée alliée ou d’un lieu de pouvoir féerique. Choisissez votre bénédiction depuis la table des Cadeaux de la Féerie ou déterminez là aléatoirement.
Cadeaux de la Féérie 
D6 Cadeau
1 Des papillons illusoires volettent autour de vous lorsque vous prenez un repos court ou long.
2 Des jeunes fleurs de saisons bourgeonnent dans vos cheveux chaque aube.
3 Vous dégagez une odeur discrète de cannelle, lavande, noix de muscade ou autre herbe ou épice réconfortante.
4 Votre ombre danse lorsque personne ne la regarde directement.
5 De délicats bois ou cornes poussent sur votre tête.
6 Votre peau et vos cheveux changent de couleur à chaque aube pour correspondre à la saison.

Magie du vagabond féerique
Au niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau
de rôdeur
Sorts
3 charme-personne
5 foulée brumeuse
9 dissipation de la magie
13 bannissement
17 double illusoire

Volonté astucieuse
Au niveau 3, votre expérience avec les fées a préservé votre esprit et affûté votre langue. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé. De plus, vous obtenez la maîtrise d’une des compétences suivantes de votre choix : Persuasion, Représentation ou Tromperie.

Frappes épouvantables
Egalement au niveau 3, vous améliorez vos attaques avec une magie effrayante tirée des recoins lugubres des fées unseelies. Vous gagnez une action bonus que vous pouvez utiliser pour imprégner la ou les armes que vous tenez actuellement avec de la magie. Jusqu'à la fin du tour, les armes sont magiques et elles infligent 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. Une créature ne peut subir ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour. Lorsque vous vous engagez dans le combat à deux armes, vous pouvez imprégnez vos armes avec la même action bonus que vous utilisez pour attaquer.

Bénédictions des Cours
Au niveau 7, vous avez appris les étranges technique de la Cour du crépuscule et de la Cour d’été au sein de la Féerie. Une fois pendant chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger 3d6 dégâts psychiques et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou vous l'effrayez jusqu’à la fin de votre prochain tour. De plus, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous gagnez un bonus au jet égal à votre modificateur de Sagesse.

Torsion séduisante
Au niveau 11, vous apprenez comment manipuler la magie altérant l’esprit, la canalisant depuis vos alliés vers les autres. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous réussit un jet de sauvegarde pour ne pas être charmée ou effrayée, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer une créature différente que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous à réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou subir un des effets suivants de votre choix :
  • Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) la créature pendant 1 minute. La créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle en cas de succès.
  • La créature subit 3d10 dégâts psychiques.

Présence brumeuse
Au niveau 15, vous pouvez vous soustraire magiquement de la perception d’une créature : vous gagnez une action bonus que vous pouvez utiliser pour forcer une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la cible ne peut plus vous voir ni vous entendre pendant 24 heures. La cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque tour durant lequel vous l’avez touchée avec une attaque, forcée à effectuer un jet de sauvegarde ou lui avez infligé des dégâts. L’effet prend fin prématurément si vous utilisez à nouveau cette action bonus. En cas de réussite, la cible est immunisée à cette capacité pendant 7 jours. Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, ou dépenser un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur.

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