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Voie de la Bête - DD5

Voie Primitive du Barbare, DD5

Les barbares qui suivent la voie de la bête tirent leur rage d'une étincelle bestiale qui brûle dans leur âme. Cette bête hurle pour être libérée et jaillit dans les affres de leur rage. Ceux qui suivent cette voie pourraient être habités par un esprit primitif ou descendre de métamorphes. Vous pouvez choisir l'origine de votre puissance sauvage ou la déterminer au hasard en utilisant la table ci-dessous.
1D4 Origine
1 L'un de vos parents est un lycanthrope. Vous avez hérité d'une part de la malédiction.
2 Vous descendez d'un druide légendaire, ce qui se manifeste par votre capacité à changer partiellement de forme.
3 Un esprit féerique vous a conféré le don d'adopter différents aspects de bêtes.
4 Un ancien esprit animal habite en vous, vous permettant de suivre cette voie.

Forme de la bête
A partir du niveau 3, quand vous entrez dans votre rage, vous pouvez vous transformer, révélant le pouvoir bestial qui est en vous. Jusqu'à la fin de votre rage, vous gagnez une arme de corps à corps naturelle, à choisir parmi les options suivantes chaque fois vous entrez en rage :
  • Morsure. Votre bouche se transforme en un museau bestial ou en de grandes mandibules (selon votre choix). Votre morsure cause 1d8 dégâts perforants au toucher. Une fois par tour, si vous infligez des dégâts à une créature avec votre morsure, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 pv).
  • Griffes. Vos mains se transforment en pattes griffues qui infligent 1d6 dégâts tranchants au toucher. Quand vous utilisez l'action Attaquer à votre tour pour faire une attaque avec vos griffes, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec vos griffes dans la même action.
  • Queue. Vous avez désormais une queue épineuse, qui inflige 1d12 des dégâts perforant au toucher et à la propriété allonge.

Âme de la bête
A partir du niveau 6, l'esprit sauvage qui est en vous devient plus puissant, rendant magiques les armes naturelles de votre Forme de la bête vis-à-vis de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. Vous pouvez aussi faire appel à l'esprit sauvage pour vous aider à vous adapter à votre environnement. Lorsque vous terminez un repos court ou long, choisissez l'une des options suivantes. Chaque effet dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.
  • Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche, et vous pouvez respirer sous l'eau.
  • Vous gagnez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche, et vous pouvez escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire un jet de caractéristique.
  • Quand vous sautez, vous pouvez faire un jet de Force (Athlétisme) et étendre votre saut d'un nombre de mètres égal au résultat du jet divisé par trois. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par tour.

Furie contagieuse
A partir du niveau 10, quand vous touchez une créature avec vos armes naturelles alors que vous êtes en rage, l'esprit qui est en vous peut maudire votre cible avec une fureur fanatique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise) ou subir l'un des effets suivants (selon votre choix) :
  • La cible doit utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une autre créature de votre choix que vous pouvez voir.
  • La cible subit 2d12 dégâts psychiques.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées à la fin de chaque repos long.

Appel de la chasse
A partir du niveau 14, la bête en vous devient si puissante que vous pouvez transmettre sa férocité à vos alliés. Lorsque vous entrez en rage, vous pouvez choisir un nombre de créatures consentantes que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous égal à votre modificateur de Constitution (minimum une créature). Jusqu'à la fin de votre rage, les créatures choisies gagnent la capacité Attaque téméraire et vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé. Vous gagnez également 5 points de vie temporaires par créature qui accepte ce bénéfice.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées à la fin de chaque repos long.

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