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Voie de la Magie Sauvage

Voie Primitive du Barbare, DD5 (Chaudron de Tasha)

De nombreux endroits dans le multivers regorgent de beauté, d'émotions intenses et de magie effrénée. La Féerie, les plans supérieurs et d'autres royaumes de puissances surnaturelles irradient de telles forces et peuvent profondément influencer les gens. En tant que personnes dotées de profonds sentiments, les barbares sont particulièrement sensibles à ces influences sauvages, et certains sont même transformés par la magie. Ces barbares imprégnés de magie empruntent la voie de la magie sauvage. Les barbares elfes, tieffelins, aasimars et génasis, désireux de manifester la magie d'Outremonde de leurs ancêtres, suivent souvent cette voie.

Sens de la magie
A partir du niveau 3, vous pouvez par une action ouvrir votre conscience à la présence de magie concentrée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de tout sort ou objet magique dans un rayon de 18 m autour de vous et qui n'est pas caché par un abri total. Lorsque vous sentez un sort, vous reconnaissez à quelle école de magie il appartient. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Sursaut sauvage
A partir du niveau 3, l'énergie magique qui coule en vous jaillit parfois. Lorsque vous entrez en rage, lancez 1d8 sur la table de Magie sauvage pour déterminer l'effet magique produit. Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution.
D8 Effets
1 Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts nécrotiques. Vous gagnez également des points de vie temporaires égaux à 1d12 plus votre niveau de barbare.
2 Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos tours.
3 Un esprit intangible, ressemblant à un flumph ou à une pixie (selon votre choix), apparaît à 1,50 m d'une créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. À la fin de ce tour, l'esprit explose et toute créature à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet en invoquant un autre esprit à chacun de vos tours.
4 Un éclair de lumière jaillit de votre poitrine. Une autre créature de votre choix que vous pouvez voir 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts radiants et être aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos tours.
5 Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque avant la fin de votre rage, cette créature subit 1d6 dégâts de force, la magie se déchaînant en représailles.
6 Vous êtes entouré de lumières protectrices multicolores. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA, et vos alliés à 3 mètres ou moins de vous gagnent le même bonus.
7 Des fleurs et des plantes poussent temporairement autour de vous. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.
8 La magie imprègne une arme de votre choix que vous tenez. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le type de dégâts de l'arme est de force, et elle acquiert les propriétés légère et lancer, avec une portée nominale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Si l'arme quitte votre main, elle réapparaît dans votre main à la fin du tour en cours.

Réserve de la magie
A partir du niveau 6, vous pouvez exploiter votre magie sauvage pour vous renforcer ou renforcer un compagnon. Par une action, vous pouvez toucher une créature (y compris vous-même) et lui conférer l'un des avantages suivants de votre choix :
  • Durant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 à chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de caractéristique, et ajouter le nombre obtenu au d20.
  • Lancez un d3. La créature regagne un emplacement de sort dépensé d'un niveau égal ou inférieur au nombre obtenu (au choix de la créature). Une fois qu'une créature a reçu cet avantage, elle ne peut plus en bénéficier avant d'avoir terminé un repos long.
Vous pouvez effectuer cette action un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Réaction instable
A partir du niveau 10, lorsque vous êtes en danger pendant votre rage, votre magie intérieure peut se déchaîner. Immédiatement après avoir subi des dégâts ou échoué à un jet de sauvegarde pendant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dé sur la table de Magie sauvage et l'effet obtenu se produit immédiatement. Cet effet remplace votre effet de Magie sauvage en cours.

Sursaut contrôlé
A partir du niveau 14, chaque fois que vous lancez un dé sur la table de Magie sauvage, vous pouvez lancer le dé deux fois et choisir lequel des deux effets se déclenche. Si vous lancez le même nombre sur les deux dés, vous pouvez ignorer le dé et choisir n'importe quel effet sur la table.

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