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Voie de la Tranquilité

Tradition du Moine, DD5 (Unearthed Arcana)

Les moines suivant la voie de la tranquillité voient la violence comme le dernier recours. Ils utilisent la diplomatie, la miséricorde et la compréhension pour résoudre les conflits. Mais lorsque le combat devient inévitable, ils se révèlent être de puissants guerriers, capables de venir à bout des injustes et des cruels qui refusent d'entendre raison. Lorsqu'ils partent à l'aventure, ces moines font d'excellents diplomates. Ils sont également habiles dans les arts de la guérison, et peuvent préserver leurs alliés face à des ennemis intimidants.

Voie de la tranquillité
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez un îlot de calme, même dans les situations les plus chaotiques. Grace à cette capacité, vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-même sans avoir besoin d'aucun composant, et il dure jusqu'à 8 heures. Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée à l'effet du sanctuaire pendant 1 heure. Une fois le sort lancé de cette façon, vous ne pouvez le lancer à nouveau pendant 1 minute.

Mains guérisseuses
Votre toucher mystique peut soigner les blessures. À partir du niveau 3, vous avez une réserve de magie guérisseuse qui se remplit après chaque repos long. Avec cette réserve vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à 10 x votre niveau de moine. Par une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans la réserve magique pour lui restaurer des points de vie, jusqu'à vider la réserve complètement. Au lieu de soigner une créature, vous pouvez dépenser 5 points pour guérir une créature d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez guérir plusieurs maladies et plusieurs poisons avec une seule utilisation de Mains guérisseuses mais vous devez dépenser les 5 points séparément pour chacune d'entre elle. Lorsque vous utilisez votre Déluge de coups, vous pouvez remplacer une des attaques à mains nues par cette capacité. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Émissaire de la paix
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de désarmer les situations violentes. Chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour calmer des émotions violentes ou pour donner un conseil de paix, vous avez un avantage au jet. Vous devez faire cette proposition de bonne foi ; cela ne s'applique pas si le bonus de maîtrise de Tromperie ou d'Intimidation applique au jet. Vous gagnez également la maîtrise de Représentation ou Persuasion (selon votre choix).

Apaiser les feux de la discorde
Au niveau 11, vous gagnez la possibilité d'éteindre temporairement les pulsions violentes d'une créature. Par une action, vous pouvez toucher une créature et celle-ci doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. La cible réussit automatiquement s'il lui manque des points de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle ne peut plus attaquer pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle ne peut pas non plus lancer de sorts qui infligent des dégâts ou qui imposeraient à quelqu'un de faire un jet de sauvegarde. Cet effet prend fin si la cible est attaquée, reçoit des dégâts, ou si elle est forcée de faire un jet de sauvegarde ou est témoin d'une de ces choses sur un de ses alliés.

Colère d'une belle âme
Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de venger la victime d'une violence. Si vous voyez une autre créature réduire une cible à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous accorder un bonus aux dégâts contre l'agresseur jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le bonus est égal à votre niveau de moine. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

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