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Voie du Héraut des Tempêtes

Voie Primitive du Barbare, DD5 (Guide de Xanathar)

Les barbares typiques ancrent leur fureur en leur for intérieur. La rage leur confère une force, une endurance et une vitesse supérieure. Les barbares qui suivent la voie du héraut des tempêtes apprennent à transformer leur rage en un manteau de magie primale qui tourbillonne autour d'eux. Lorsqu'ils sont en fureur, les barbares de cette voie puisent dans les forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Les hérauts des tempêtes sont des champions d'élite qui se rassemblent aux côtés des druides, des rôdeurs et de tous ceux qui se sont juré de protéger le royaume naturel. D'autres affûtent leur talent dans des régions dévastées par les tempêtes, dans les territoires gelés au bout du monde, ou au plus profond des déserts les plus chauds.

Aura de tempête
À partir du niveau 3, vous émanez une aura magique de tempête pendant que vous êtes en rage. L'aura s'étend de vous sur 3 mètres dans toutes les directions, mais est bloquée par un abri total. Votre aura possède un effet qui s'active lorsque vous entrez en rage, et vous pouvez réactiver l'effet à chacun de vos tours par une action bonus. Choisissez entre le désert, la mer et la toundra. L'effet de votre aura dépend de l'environnement choisi, comme détaillé ci-dessous. Vous pouvez changer votre choix d'environnement chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. Si les effets de votre aura nécessitent un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution.
  • Désert. Lorsque cet effet est activé, toutes les autres créatures dans votre aura subissent chacune 2 dégâts de feu. Les dégâts augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 3 au niveau 5, 4 au niveau 10, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 20.
  • Mer. Lorsque cet effet est activé, vous pouvez choisir une créature à l'intérieur de votre aura, autre que vous-même. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 1d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié en cas de succès. Les dégâts augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 2d6 au niveau 10, 3d6 au niveau 15 et 4d6 au niveau 20.
  • Toundra. Lorsque cet effet est activé, toutes les créatures de votre choix dans votre aura gagnent 2 points de vie temporaires. Les points de vie temporaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 3 au niveau 5, 4 au niveau 10, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 20.

Âme des tempêtes
Au niveau 6, la tempête vous confère des avantages même lorsque votre aura n'est pas active. Les avantages sont basés sur l'environnement que vous avez choisi pour votre Aura de tempête.
  • Désert. Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu et ne souffrez plus d'effets dus à de très hautes températures. De plus, au prix d'une action, vous pouvez toucher un objet inflammable qui n'est pas porté ou transporté par quelqu'un d'autre et y mettre le feu.
  • Mer. Vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et vous pouvez respirer sous l'eau. Vous gagnez également une vitesse de nage de 9 mètres.
  • Toundra. Vous gagnez la résistance aux dégâts de froid et ne souffrez plus d'effets dus à de très basses températures. De plus, au prix d'une action, vous pouvez toucher de l'eau et transformer un cube de 1,50 mètre de côté en glace, qui fondra au bout d'une minute. L'action échoue si une créature se trouve dans le cube.

Tempête protectrice
Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise de la tempête pour protéger vos alliés. Toutes les créatures de votre choix situées dans votre Aura de tempête obtiennent la résistance aux dégâts que vous avez acquis grâce à la capacité Âme des tempêtes.

Tempête déchaînée
Au niveau 14, la puissance de la tempête que vous canalisez devient plus puissante et s'en prend à vos ennemis. L'effet est basé sur l'environnement que vous avez choisi pour votre Aura de tempête.
  • Désert. Immédiatement après qu'une créature dans votre aura vous ait touché lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de sauvetage de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit des dégâts de feu équivalant à la moitié de votre niveau de barbarie.
  • Mer. Lorsque vous touchez une créature dans votre aura lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature tombe à terre, comme si elle avait été frappée par une vague.
  • Toundra. Chaque fois que l'effet de votre Aura de tempête est activé, vous pouvez choisir une créature que vous pouvez voir dans l'aura. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force pour ne pas voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'au début de votre prochain tour, suite à un givre magique qui la recouvre.

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