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Voie du Zélote

Voie Primitive du Barbare, DD5 (Guide de Xanathar)

Certaines divinités encouragent leurs fidèles à se lancer dans les batailles avec fureur. Ces barbares sont des zélotes, des guerriers qui canalisent leur rage dans des démonstrations impressionnantes de la puissance divine. Divers dieux à travers les mondes de D&D poussent leurs adeptes à embrasser cette voie. Tempus des Royaumes Oubliés, ou Hextor et Erythnul de Greyhawk, sont d'excellents exemples. En général, les dieux qui inspirent les zélotes sont des divinités du combat, de la destruction et de la violence. Tous ne sont pas mauvais, mais seuls quelques-uns sont bons.

Fureur divine
À partir du niveau 3, vous pouvez canaliser la fureur divine dans vos attaques avec une arme. Si vous êtes en rage, la première créature que vous touchez à chacun de vos tours lors d'une attaque avec une arme prend des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau barbare. Les dégâts supplémentaires sont nécrotiques ou radiants ; vous choisissez le type de dégâts lorsque vous gagnez cette capacité.

Guerrier des dieux
Au niveau 3, votre âme est destinée à des batailles sans fin. Si un sort, comme rappel à la vie, avait pour seul effet de vous ramener à la vie (mais pas comme mort-vivant), le lanceur de sort n'a pas besoin de posséder les composantes matérielles pour lancer le sort sur vous.

Obstination fanatique
À partir du niveau 6, la puissance divine qui alimente votre rage peut vous protéger. Si vous échouez à un jet de sauvegarde pendant votre rage, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser le nouveau résultat. Vous pouvez utiliser cette capacité seulement une fois par rage.

Présence zélatrice
Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine pour inspirer le fanatisme chez les autres. Par une action bonus, vous exprimez votre fureur en libérant un cri de guerre imprégné d'énergie divine. Jusqu'à 10 autres créatures de votre choix dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peuvent vous entendre gagnent un avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.

Enragé par-delà la mort
À partir du niveau 14, la puissance divine qui alimente votre rage vous permet d'asséner des coups mortels. Si vous êtes en rage, avoir 0 point de vie ne vous rend pas inconscient. Vous devez toujours faire les jets de sauvegarde contre la mort et si vous prenez des dégâts en étant à 0 point de vie, vous en subissez les effets normalement. Néanmoins, si vous deviez mourir pour avoir raté vos jets de sauvegarde contre la mort, vous ne mourrez qu'à la fin de votre rage et si vous êtes toujours à 0 point de vie.

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