Prison prismatique
La prison prismatique est un objet magique permettant de capturer une créature pour l'enfermer dans un demi-plan de prison. Une fois enfermée dans la prison surnaturelle, une créature est incapable d'utiliser la magie ou de trouver la sortie. Une fois qu'un contrat est fait entre le capturé et le captureur, le plan s'adapte selon les besoins de son habitant. Dans le cas d'un animal sauvage ou d'une créature provenant d'un plan extérieur, la prison prend généralement la forme de son environnement naturel avant même qu'un pacte ne soit formé.
Pour utiliser l'objet magique, une personne doit activer celui-ci à l'aide d'une commande pré-déterminée sur une créature. Une fois touchée par l'artéfact, celui-ci ouvre un portail duquel jaillissent des chaînes spectrales tentant de s'attacher aux membres de la créature visée. Une fois capturée par les chaînes surnaturelles, la créature est aspirée malgré elle dans le demi-plan. Pour résister aux effets du prisme, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse. Une fois capturée, la créature ne peut s'enfuir que si elle tue son captureur et reprenne contrôle du prisme, ou si celui-ci accepter le libérer sa victime de ses chaînes magiques.
Différentes versions de l'objet
Type de prisme | Difficulté. Max | Jet de sauvegarde | Valeur |
---|---|---|---|
Prison mineure | 3 | 10 | 5000 po |
Prison intermédiaire | 6 | 12 | 25000 po |
Prison exceptionnelle | 9 | 14 | 50000 po |
Prison de maître | 12 | 16 | 100000 po |
Prison légendaire | Sans limite | 18 | Artéfact unique |
Utilité
Une prison prismatique possède généralement la forme d'une boule de cristal pouvant être tenue dans la peaume d'une main. En observant l'objet, on arrive à voir le demi-plan et son contenu. Si une créature a été capturée par l'artéfact, la prison s'adapte selon l'esprit de la créature capturée afin de lui offrir un lieu familier. Par la suite, c'est au propriétaire d'enlever ou d'ajouter des restrictions au demi-plan selon ses besoins. Dans le cas d'un animal sauvage ou d'une créature surnaturelle, celle-ci se retrouvera dans une simulation de son environnement naturel.
Une foit capturée, la créature (ou la personne) apparaît également en observant la boule de cristal sans pour autant montrer ce qu'elle fait. Ainsi, l'image change de manière à figer dans le temps des moments permettant de représenter l'état de la créature emprisonnée. Le propriétaire de la prison est en mesure de communiquer en tout temps avec la créature enfermée, mais celle-ci ne peut faire de même.
Le propriétaire de l'objet peut ensuite utiliser l'objet cristallin de manière à libérer temporairement son prisonnier, modifier l'intérieur du demi-plan ou entrain directement dans la prison pour communiquer à l'intérieur.
Fabrication
Comme les secrets derrière la création de ses prismes magiques demeurent encore inconnus, il est assez compliqué de mettre la main sur l'un de ses artéfacts. À moins de faire partie des membres du Temple Ancestral, la meilleure méthode pour une personne de s'en procurer est d'explorer les ruines de la civilisation oubliée. Certaines légendes racontent que des aventuriers furent récompensés en libérant un esprit enfermé dans l'un des artéfacts, peut-être que la chance vous sourira?
Social Impact
Provenant d'une ancienne civilisation, les historiens et archéologues ignorent encore le secret derrière leur création. Cependant, les recherches permirent aux sages de Grum Tarak de découvrir qu'il était possible de lier les prismes au temple ancestral de Bundikondo. Une fois lié avec le monument ancien, le prisme transporta les créatures capturées dans un demi-plan pouvant être observé et entré depuis la pyramide ancienne de Bundikondo, offrant de nombreuses cellules uniques à chaque prisme connecté. Depuis, les gardiens de la capitale utilisent les prismes découverts en explorant les ruines de l'ancienne civilisation comme outils afin d'emprisonner les criminels. Une fois enfermés, ceux-ci se font offrir un contrat leur permettant de réduire leur peine
Enfermés dans la prison temporelle du Temple Ancestral, ces criminels peuvent être appellés par le détenteur du prisme en tout temps. Une fois l'appel magique lancé, un portail s'ouvre dans la cellule de la créature, leur permettant d'être téléportée là où le prisme se trouve. Ceci permet généralement à de graves criminels d'éviter la peine de mort pour une vie de servitude, leur permettant d'avoir droit à certains privilèges contre leurs efforts et leur bonne volonté.
L'impact principal sur la société locale est un sentiment de sécurité en raison de cette laisse magique empêchant les criminels capturés d'être en liberté. Malgré les quelques groupes militant contre l'utilisation d'une telle technologie, le peuple en approuve l'utilisation.
Fonctionnement
Après avoir établit un lien avec l'essence de l'objet pendant 24 heures, le propriétaire devra définir les mots magiques nécessaires pour l'activer. Ceux-ci seront décidés le moment que l'action sera utilisée pour la première fois. Nombre de charges : 5/5 La prison prismatique récupère 1d4-1 charge à chaque crépuscule.- 3 charges : tenter de capturer une créature avec l'artéfact
- 5 charges : libérer la créature une journée entière
- 4 charges : ouvrir un portail pour entrer dans la prison
- 3 charges : libérer la créature une heure
- 2 charges : modifier le demi-plan et son contenu
- 1 charge : libérer la créature une minute
- 0 charge : redonner la liberté à la créature capturée
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