Combat
Les compétences au combat sont d'ordinaire indispensables pour les personnages joueurs. Ceux-ci connaissent généralement au moins une arme de distance et une arme de contact, voire une technique de combat évoluée. Les compétences de combat sont en général peu répandues, et pratiquement sont le monopole des militaires ou assimilés.
CORPS A CORPS
Les techniques qui suivent sont des disciplines de combat rapproché, d'autant plus efficaces que l'utilisation des écrans de combat a largement limité l'efficacité des armes de tir légères. D'autre part, la mobilité des fantassins en fait des cibles difficiles pour les armes lourdes. Il en résulte que le fantassin est redevenu un combattant efficace, un spécialiste du corps à corps et du combat à l'arme blanche.Technique de combat
La technique de combat est particulière à chaque personnage. Elle consiste en un choix de techniques utilisables, et de combinaisons de ces techniques (voir chapitre sur les techniques de combat).Technique de combat
La technique de combat est particulière à chaque personnage. Elle consiste en un choix de techniques utilisables, et de combinaisons de ces techniques (voir chapitre sur les techniques de combat).Esquive lente
Dans le cas où le personnage ne possède pas de technique de combat, il peut acheter la compétence d'esquive pour éviter les coups.Close Combat
L'esquive de projectiles peut être achetée en-dehors des techniques de combat.Combat de rue
L'esquive de missiles peut être achetée en-dehors des techniques de combat.ARMES DE CONTACT
Les armes sont divisées en deux catégories principales : armes de contact et armes de distance. Les armes de distance sont toutes celles qui ne sont pas tenues ou portées au moment où elles frappent leur cible.Lames
Cette compétence comprend toutes les lames courtes à longues.Haches/Masses
Ces deux types d'armes, faisant essentiellement des dégâts contondants, sont regroupés dans cette catégorie.Armes d'hast
Ce sont les armes fixées au bout de perches, telles que les épieux (même courts), les hallebardes, piques, guisarmes, etc ...Entraves
Cette compétence regroupe des armes d'entrave telles que les filets. Elles ne font en général pas de dégâts par elles-mêmes, mais nécessitent des jets de compétence pour s'en défaire, et handicapent les personnes prises.Garrots
Les armes telles que les lacets d'étrangleur, garrots, etc...Bâtons
Les bâtons se distinguent des masses par le fait qu'ils frappent avec les deux bouts. Des armes telles que le tonfa entrent dans la classe des bâtons.Armes flexibles
Cette catégorie comprend toutes les armes articulées, segmentées, les fouets, nunchakus, etc...ARMES DE JET
Les armes de jet sont toutes les armes propulsées par la seule force du bras.Lames
Le lancer de lames telles que des couteaux de lancers, poignards, mais également shurikens ou fléchettes.Hachettes
Les haches de lancer.Javelots
Le lancer de tous les types de javelots ou d'épieux de lancer.Projectiles
Cette compétence regroupe le lancer de tout objet de petite taille (pierres, grenades, etc...)Boomerang
La compétence comprend le lancer de boomerangs, de bâtons de lancer, etc...ARMES DE TRAIT
Les armes de trait sont toutes les armes permettant d'envoyer un projectile.Frondes
Les frondes permettent aussi bien d'envoyer des pierres que des objets tels que des grenades (attention au temps !).Arcs
Comprend tous les types d'arc, de l'arc court standard à l'arc japonais, en passant par l'arc long, l'arc arabe, ou l'arc de sport moderne.Arbalètes
Tous les types d'arbalètes, depuis les modèles médiévaux jusqu'aux modèles de sport modernes, en passant par le fusil de chasse sous-marine.arbacanes
Une arme peu utilisée.Lance-pierres
Il s'agit du lance-pierres à élastique.ARMES DE TIR
La catégorie des armes de tir comprend aussi bien les armes à poudre que les armes à rayons ou à fusées. Les armes sont divisées selon leur longueur (pistolet ou fusil) et leur catégorie (avec ou sans recul, ou à rayons). Il est possible de tirer avec un type d'arme non maîtrisé, avec un malus imposé supplémentaire de -4 si l'on passe d'un pistolet à un fusil et de -4 encore si l'on change de catégorie. Les compétences d'utilisation donnent la possibilité d'entretenir les armes de même catégorie. Exception : les armes Gauss ne s'entretiennent qu'avec une compétence spécifique. Les malus par rapport à la compétence d'armurerie équivalente sont de -4 pour la difficulté, et le nombre de points de tâche est doublé.Pistolets à recul
Tous les pistolets à poudre propulsant une balle entrent dans cette catégorie, ainsi que le pistolet Gauss et le pistolet à plasma (fusion).Pistolets sans recul
Les pistolets sans recul sont les pistolets à fusées (roquettes).Pistolets à rayons
Tous les lasers, radiants, assommeurs et désintégrateurs.Fusils à recul
Ces armes correspondent aux versions longues des pistolets à recul.Fusils sans recul
Ce sont les fusils lance-roquettes du NT/7 et plus.Fusils à rayons
Les versions longues des pistolets à rayons.Armes de soutien
Les armes de soutien sont des armes fixées sur trépied. Les compétences de tir sont les mêmes pour toutes ces armes.Armes intégrales
Ce sont des armes fixées généralement sur un bras articulé monté sur un harnais.Répétitions
Discipline permettant d’user correctement des tir à répétitions ou en rafale.ARTILLERIE
Les compétences d'artillerie s'appliquent pour les armes où le tireur ne tient plus son arme mais la dirige comme une tourelle, un affût anti-aérien, ou un canon autotracté.Projectiles
Les canons à projectiles tels que ceux qui existent depuis le NT/4. Les canons à roquettes entrent également dans cette catégorie.Missiles
Les missiles ont pour particularité de posséder leur propre source de propulsion et de guidage. L'artilleur est essentiellement un "navigateur".Energétique
L'artillerie énergétique est spécifique dans le fait que la cible est obligatoirement en ligne de visée directe, alors que dans le cas de tir de projectiles, il est possible de viser et d'atteindre des objectifs situés au-delà de l'horizon.Anti-aérien
Les canons anti-aériens se distinguent par leur grande maniabilité et leur vitesse de pointage.Artillerie portable
Les lance-roquettes et lance-missiles portables. Les lance-missiles ont la particularité d'inclure un dispositif de commande de trajectoire après le tir.EXPLOSIFS
Les compétences en explosifs permettent de connaître notamment les aires d'effet des charges envoyées lors d'un tir.Explosifs
La connaissance précise des explosifs : charge, distances de sécurité, effets, etc...Grenades
La connaissance et l'utilisation des grenades. La compétence de lancer ne permet que de les envoyer sur un point donné, cette compétence permet de faire en sorte de synchroniser l'arrivée de la grenade sur un point avec son explosion. La compétence peut être employée sans malus pour les fusils et bâtons lance-grenades.Sabotage
La recherche des points précis où placer des charges pour être sûr de détruire un objectif. L'étude de la compétence comprend la connaissance d'un grand nombre de types d'objectifs différents et de la manière de les détruire.Démolitions
Une compétence plutôt théorique permettant de déterminer la manière de détruire un objectif donné en fonction de critères physiques.Désamorçage
La connaissance des différents types de pièges et de bombes utilisés, donnant la possibilité de déminer tous les engins connus.ENTRAINEMENT
Les disciplines de combat sont des compétences logistiques, de déplacement sur le terrain, et de survie. Les compétences qui suivent sont directement enseignées dans les écoles militaires en tant que connaissances de base pour l'infanterie.Entraînement
Cette compétence permet notamment de déterminer les directions-distances des cibles et de les exposer en peu de mots dans le jargon militaire. Elle est nécessaire pour le commandement d'unités.Combat urbain
Les tactiques de combat en ville, techniques de déplacement en couverture mutuelle, etc...Opérations aéroportées
Cette technique permet à un groupe de combat d'être déposé d'un avion ou de tout véhicule militaire en plein milieu de la bataille et d'être instantanément opérationnel, en prenant le minimum de pertes au moment de la sortie.Armures
L'utilisation d'armures de combat et des dispositifs qui y sont intégrés. Cette compétence est nécessaire pour les armures à mouvement assisté et utile pour les armures modernes comprenant des dispositifs électroniques de navigation, de pointage et de survie.Génie militaire
Les techniques de construction d'ouvrages militaires en général à l'aide d'éléments fournis par l'intendance, mais souvent à l'aide de matériaux improvisés.TACTIQUES
Ces compétences sont essentiellement militaires, et sont utiles en général aux officiers commandant des unités. Elles permettent de déterminer les mouvements possibles des ennemis, de même que les points éventuels où ils pourraient logiquement envisager de placer des points de défense.Infanterie
La tactique en infanterie est utile depuis le niveau des chefs d'unités appelés à opérer au sol ou en milieu urbain. Elle permet notamment de progresser à couvert en opération, d'anticiper les embuscades, et de coordonner les mouvements de différents groupes.Véhicules
La tactique en véhicule revient la plupart du temps à savoir coordonner les mouvements de plusieurs groupes de véhicules en bataille, de manière à permettre une couverture maximale du terrain et une protection mutuelle des unités.Aviation
Cette compétence comprend les techniques qui permettent à des unités d'avions de ne pas être prises au dépourvu par des adversaires non prévus, en dépit des conditions météo, des conditions au sol et dans l'espace, d'où des adversaires pourraient surgir inopinément.Aéronavale
La coordination de l'attaque d'unités d'aviation portées par des navires, les attaques de ces unités, afin d'amener la puissance de feu des navires à portée des objectifs en toute sécurité.Aérospatiale
Les tactiques utilisées en combat spatial, qu'il s'agisse d'attaquer des défenses planétaires, ou une flotte en plein espace. Cette compétence traite beaucoup de la coordination des attaques de nombreuses unités légères, faiblement armées et armurées, mais pouvant porter beaucoup de torpilles à proximité des unités ennemies, et des unités lourdes, peu nombreuses, mais à la puissance de tir redoutable.SURVIE
Les compétences de survie permettent de savoir subsister en milieu naturel, voire même de bien vivre si ces milieux offrent des ressources suffisantes. Elles permettent notamment de savoir quoi manger, où et comment chasser, et de ne pas se laisser surprendre par les dangers de l'environnement.Environnements étrangers
Cette compétence est globale pour tous les environnements avec lesquels on n'est pas familier : une personne ayant par exemple "survie en désert" pourrait être désorientée dans un désert qui n'est du type qu'elle connaît. Cette compétence contient un minimum de théorie à appliquer à tous les environnements.Survie arctique
La survie dans les milieux arctiques, les glaciers, banquises, ainsi que les marais froids. Cette compétence s'étend également aux steppes froides de type "taïga". Des compétences complémentaires telles que le ski ou le patinage pourront être utiles.Survie jungle
Les environnements de forêt "tropicale" (chaude), avec les fleuves et les marais chauds. La compétence de repérage est souvent vitale dans des milieux qui foisonnent autant de dangers.Survie forêt
La survie dans les forêts tempérées, ainsi que les zones marécageuses tempérées. Ces milieux sont en général les plus riches en possibilités de vivre correctement, et les plus dépourvus de dangers imprévisibles.Survie désert
Les déserts, oasis, les techniques de recherche de l'eau, que les déserts soient chauds ou froids. Dans les conditions extrêmes, cette compétence permet l'utilisation correcte de matériels appropriés (distilles).Survie mer
La survie dans des milieux marins ou en pleine mer, que l'on soit équipé pour la vie en mer, ou que l'on soit sur un bateau.Survie steppe
La survie en steppes chaudes. Ces milieux sont en général dangereux à priori, mais recèlent des ressources importantes dans le domaine de la nourriture.Survie urbaine
La connaissance des villes n'est pas innée pour les personnages de certaines communautés, et devra donc être acquise. Le personnage apprendra où se procurer ce qu'il désire, mais aussi où il est possible de tendre une embuscade, le type de trajets d'évitement, etc... Survie souterraine La survie dans des milieux souterrains naturels, une compétence utile pour la spéléologie, avec des techniques telles que le passage de siphons, la prédiction de trajectoire des cours d'eau ou la recherche de nourriture.
Type
Military
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild
Commentaires