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Déplacement

Les compétences de déplacement reprennent tous les moyens de déplacement et de navigation dans des circonstances normales. Elles ne sont pas en général des compétences de combat, mais celles-ci peuvent être achetées en supplément.  

TERRESTRE

Cette liste traite des moyens de se déplacer sans véhicule.  

Alpinisme

Souvent un sport, l'alpinisme est aussi une méthode d'accès à certains points inaccessibles autrement qu'avec des moyens technologiques évolués. Lorsque l'utilisation de ces moyens évolués n'est pas permise à cause des détecteurs, il redevient nécessaire de recourir à cette bonne vieille méthode. Comprend tous les sports de montagne, ski, escalade, patinage…  

Cyclisme

La bicyclette est un moyen de transport exceptionnel : une fatigue minimale, une vitesse de l'ordre de 40km/h, un "véhicule" de quelques 3 kg seulement dans une matière plastique (échappant facilement aux radars), sans aucune émission d'énergie repérable par des senseurs, à un tel point que de nombreuses unités de commando sont équipées de bicyclettes pour leurs déplacements.  

Athlétisme

Toutes les disciplines athlétiques comprenant la course, le saut…  

Equitation

Cette compétence permet de monter un animal et de savoir prévoir ses réactions. Elle est nécessaire pour combattre monté, le niveau de combat étant le plus mauvais entre le niveau de compétence effectif et le niveau d'équitation. Dans le cas où l'on monte un animal d'une espèce à laquelle on n'est pas accoutumé, une pénalité de -2 s'applique à tous les jets d'adresse et -4 pour tous les jets de connaissance et de maîtrise de la monture.  

AQUATIQUE

Les techniques de déplacement aquatique sont des compétences essentiellement sportives.  

Natation

Comme dans le cas de la course, la compétence de natation sert à améliorer ses performances. Une personne ayant un niveau de compétence de 0 peut rester à la surface dans tous les cas ordinaires (sauf par gros temps, ou courant violent, etc...). La natation de style commando (en silence) nécessite un niveau de +2.  

Apnée

Ces techniques permettent de plonger sous l'eau sans assistance respiratoire, mais également de rester sans respirer dans une atmosphère dangereuse (empoisonnée par exemple).  

Plongée

L'utilisation de scaphandres autonomes légers et des moyens de déplacement associés (nage avec palmes, scooter sous-marin). La compétence de natation est nécessaire au même niveau. L'utilisation de scaphandres autonomes lourds ou de scaphandres reliés à des systèmes de survie, ainsi que des moyens de déplacement associés : scooters et sous-marins de poche.  

PILOTAGE TERRESTRE

Ces compétences permettent l'utilisation de véhicules civils dans des conditions de conduite normale, voire sportive. Les compétences de conduite de combat doivent être acquises en supplément.  

Motos Antigrav

Le pilotage des motos et de tous les engins associés (scooters des mers ou des glaces, speeder-bikes, etc...).  

Voitures Antigrav

Le pilotage de voitures à roues (un ou deux essieux porteurs).  

Véhicules blindés

Cette compétence permet la conduite de tous les types de véhicules armés et de guerres.  

Camions Antigrav

La conduite de poids lourds non articulés.  

PILOTAGE AERIEN

Les compétences qui suivent décrivent les déplacements dans l'air, depuis les engins aériens individuels jusqu'aux avions stratosphériques.  

Parachute

Le parachutisme dans des circonstances ordinaires ou sportives (précision). Cette compétence est indispensable pour le parachutisme militaire.  

Ceinture de saut

Le déplacement en utilisant une ceinture de saut (compensateur de gravité). La compétence permet de se déplacer sans fatigue à une vitesse de 40km/h environ.  

Harnais Antigrav

Le harnais contragravifique est l'équivalent d'une ceinture de saut allié à un propulseur dorsal. Il permet de se déplacer à des vitesses de près de 200 km/h et possède une autonomie de 500 km environ.  

Véhicules stratosphériques

L'utilisation des véhicules stratosphériques et leur pilotage de l’ULM à l’avions antigrav.  

PILOTAGE AQUATIQUE

Les compétences qui suivent sont associées au pilotage d'engins aquatiques.  

Voile

Le fait de barrer correctement un voilier dans des conditions quelconques, permettant même de se conduire honorablement dans les situations difficiles (tempêtes).  

Moteurs

L'utilisation de vedettes à moteurs, bateaux de sauvetage marin, etc...  

Navires

Cette compétence permet de commander un navire, et de le piloter dans des circonstances ordinaires.  

Sous-marins

Cette compétence permet de commander un navire, et de le piloter dans des circonstances ordinaires.  

ESPACE

Les compétences spatiales sont indispensables aux astronautes.  

Procédures

L'ensemble des procédures de la navigation spatiale, de l'arrimage à une station ou un autre vaisseau, ou le décollage ou atterrissage. Cette compétence est indispensable au niveau 0 à un pilote pour obtenir son brevet, et donc pour pouvoir acquérir les compétences qui suivent. Ces procédures incluent de savoir manipuler les engins de sortie dans l'espace (scaphandres, propulseurs).  

Pilotage

Ce talent permet de piloter tout type de vaisseau, le pilotage des différentes classes est en fonction du niveau du talent. Les jet de pilotage sont utilisés pour toutes les manœuvres de rapprochement, de placement pour se mettre en situation de combat et ainsi favoriser les attaques. classe de vaisseau : Niveau mini ss malus
  Shuttle 0
Fighter 1
Racer 1
Interceptor 2
Light Freighter 2
Explorer 3
Destroyer 4
Transport 4
Cruiser 4
Heavy Freighter 5
Bulk Freighter 6
Battleship 7
Carrier 8
Dreadnought 9
Base Ship 10
Ultranought 11  

Supra-luminique (Drift)

"Le vrai truc" pour les pilotes, le pilotage supra-luminique est une compétence difficile, permettant aux pilotes de naviguer dans le drift qui requière une pratique particulière surtout pour se repérer. Les sauts dans le drift sont calculés grâce à cette compétence. Ainsi un voyage :   Dans le système => 1d6 jours
Near Vast => 3d6 jours
Vast => 5d6 jours
  Un jet permet de raccourcir ou rallonger le voyage :   Part : /2
Sign : 3/4
Normal : 0
EchN : 4/3
EchP: x2
EchT : x3 avec rencontres
 

Combat spatial

Le combat spatial passe souvent pour la simple application dans l'espace des combats de l'ancienne aéronavale terrienne. Cette compétence est indispensable pour un pilote de combat, et permet notamment de piloter en connaissance des renseignements qui sont fournis à tout instant par ses détecteurs, sa radio, et son commandement s'il y en a. Un pilote de chasseur prend beaucoup de temps à effectuer des esquives lorsqu'il est "accroché radar" par une batterie adverse, et doit utiliser cette compétence pour esquiver de façon judicieuse, compte-tenu des angles de tir des différentes unités adverses, et ceci sans se retrouver au milieu d'une formation de chasseurs ennemis, etc... Ce talent est utilisé pour contrer les manœuvre de pilotage est l’esquive spatiale.  

NAVIGATION

Les compétences de navigation permettent de se retrouver quel que soit l'endroit où l'on est, de planifier un trajet avec efficacité, et de suivre à la lettre le trajet planifié.  

Terrestre

La navigation au sol se fait essentiellement à l'aide de cartes, et en prenant des points de repère dans le paysage.  

Maritime

La navigation maritime prend compte de facteurs tels que la météo, les courants, pour définir un trajet optimal.  

Electronique

Dans les deux cas qui précèdent, l'utilisation de systèmes électroniques (satellites de radio-navigation) permet de savoir avec précision où l'on se trouve. Des cartes intégrées dans les systèmes de navigation permettent de définir automatiquement les trajets optimaux en tenant compte de nombreux facteurs.  

Aérienne

La navigation aérienne classique s'appuie à la fois sur du repérage à vue, des cartes, et des dispositifs électroniques sophistiqués. Permet la gestion des drones du lancement (injection des scripts d’instruction) ainsi que sa gestion en vol dans une zone planétaire.  

Spatiale

La navigation spatiale est plus simple que la navigation aérienne, le nombre de facteurs pris en compte étant bien moins important. Il s'agit en général de voler en ligne droite, grâce à un système de navigation gyroscopique, vers un point précis. Permet la gestion des drones du lancement (injection des scripts d’instruction) ainsi que sa gestion en vol dans une zone spatiale.  

Interstellaire

La navigation interstellaire est sans doute la plus difficile de toutes. Elle nécessite un niveau 0 de mathématiques au moins pour résoudre les multiples équations qui se posent lors de la planification d'un vol interstellaire. Permet la gestion des drones du lancement (injection des scripts d’instruction) ainsi que sa gestion en vol dans une zone interstellaire. Cette navigation est l'apanage du pilote pour initier un saut par trou de ver. Il pourra être accompagné par l'officier scientifique pour une aide.

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