Télépathie
Communication
Les talents de communication concernent le fait de communiquer des pensées à une autre personne. Les échanges s'effectuent à la vitesse normale de conversation. Si cette personne est également entraînée en psionique, elle pourra répondre. La communication entre personnes de langue différente peut être effectuée en communiquant des images ou des sons, à condition que les deux personnes soient capables de les appréhender. Contre exemple : le Bleurtchoïde Visqueux à Poils Durs n'ayant qu'un sens magnétique, il ne pourra d'aucune manière communiquer avec un humain par télépathie. La durée d'un talent de communication est le standard de 1 round (6 secondes).Télépathie au toucher
Voie : C, FMalus base : 0
Base : 1 personne
Facteur : +1
La communication s'effectue ici avec une personne que l'on touche. Il s'agit de loin de la manière la plus facile, et constitue un excellent entraînement. De plus, ce mode est nécessaire pour effectuer un contact préalable à toute autre forme de communication.
Télépathie à vue
Voie : C, FMalus base : -1
Base : 1 personne
Facteur : +1
Un mode de communication dont la portée (quoique faible) ne dépend pas de la distance entre les personnes. Des obstacles transparents ne gênent pas la conversation. Néanmoins, les personnes doivent rester en contact visuel effectif sous peine d'interruption de la conversation.
Télépathie proche
Voie : C, FMalus base : -2
Base : 100m
Facteur : x10
Il est nécessaire d'utiliser ce mode de communication à partir du moment où l'on ne voit plus son correspondant.
Télépathie lointaine
Voie : C, FMalus base : -3
Base : 10km
Facteur : x5
Ce mode est nécessaire pour de grandes distances sur une même planète, où la télépathie stellaire et la télépathie interstellaire ne peuvent pas être appliquées.
Télépathie stellaire
Voie : C, FMalus base : -4
Base : 10 sl (1 seconde-lumière = 0,3million de kilomètres)
Facteur : x3
Le mode utilisé pour les communications entre vaisseaux spatiaux proches ou entre planètes. La télépathie interstellaire ne peut être utilisée en-dessous de 200 sl.
Télépathie interstellaire
Voie : C, FMalus base : -6
Base : 1 AL (1 année-lumière)
Facteur : x2
A partir du moment où les distances sont trop importantes, ce mode de communication, même plus difficile à la base, peut être le plus avantageux. Les personnes capables de télépathie interstellaire sont extrêmement demandées par les armées et les flottes, et même par des indépendants (sociétés financières). Le corps des télépathes, qui se connaissent forcément tous pour pouvoir communiquer entre eux, est extrêmement soudé et jouit d'un statut privilégié.
Défense mentale
Les défenses mentales sont des réactions aux attaques mentales (voir ci-dessous). Elles permettent de se défendre de manière efficace.Parade
Voie : FMalus base : 0
Base : 1 attaque
Facteur : +1
Une défense mentale qui consiste à opposer une force équivalente à celle de l'attaquant, pour la contrer.
Esquive
Voie : CMalus base : 0
Base : 1 attaque
Facteur : +1
Cette défense retire brièvement le mental à l'assaut de l'attaquant, en arrêtant le flux de la pensée au moment de l'attaque.
Garde
Voie : C, PMalus base : -4
Base : aucune
Facteur : aucun
Ceci n'est pas réellement une défense, mais plutôt une alerte qui permet de réagir instantanément à toute attaque, ou plus simplement à une tentative de contact télépathique, même pendant le sommeil.
Ecran rigide
Voie : C, FMalus base : -4
Base : aucune
Facteur : aucun
Cet écran permet de résister également à toutes les attaques mentales qui arrivent, quel que soit leur nombre.
Attaque mentale
Le pendant des défenses mentales, les attaques mentales permettent de faire tomber ces défenses avant d'implanter le complément. La défense contre une attaque mentale se fait en utilisant sa caractéristique PSI et la défense choisie. Une personne ne possédant pas de technique psionique se défend avec une parade à 0 et la caractéristique volonté. Une fois les défenses franchies, le psi peut utiliser un talent d'influence sur sa victime.Franchissement des défenses
Les attaques qui suivent sont des pré-requis pour passer toutes les attaques par influence ou autres.Saturation
Voie : FMalus base : 0
Base : 1 personne
Facteur : +1
L'une des deux méthodes d'attaque préliminaire. Le malus libre pris ici doit être placé en défense comme malus imposé à l'adversaire.
Insinuation
Voie : CMalus base : 0
Base : 1 personne
Facteur : +1
L'autre méthode d'attaque préliminaire. En fait, ces deux attaques se valent totalement, la différence est la compétence utilisée (Force ou Contrôle).
Actions sur la perception
Privation sensorielle
Voie : CMalus base : -4
Base : 1 round
Facteur : x10
La personne victime de cette attaque se retrouve privée d'un de ses sens au choix de l'attaquant. La caractéristique visée tombe à 0 et remonte de un point par facteur temporel x f.t. psi de la victime.
Coma
Voie : FMalus base : -6
Base : 1 round
Facteur : x10
La victime tombe dans un coma profond. Son intellect tombe à 0 et remonte de un point par facteur temporel x f.t. psi. Quand la totalité de l'int a été retrouvé, la personne se réveille, sans avoir connaissance de l'écoulement du temps depuis son coma.
Surcharge sensorielle
Voie : FMalus base : -4
Base : 1 point de vie
Facteur : x2
Base : 1 round
Facteur : x2
Cette attaque violente surcharge les récepteurs nerveux de la victime, déclnechant soit une douleur équivalente à celle provoquée par un fouet neuronique, soit un plaisir absolu. La personne s'écroule, perdant 1 pV par intensité de lancement. Cette perte est fictive, et non léthale.
Surcharge mortelle
Voie : FMalus base : -6
Base : 1 point de vie
Facteur : x2
La surcharge mortelle n'est pas une attaque en elle-même, mais une application de la surcharge sensorielle dans le but avoué de tuer. Il suffit alors de déclarer que l'on recherche la mort. Cette attaque entraînera la mort par surcharge nerveuse. Les points de vie perdus seront réels, mais non localisés. Ils pourront être récupérés, si la personne survit à l'attaque, au rythme de 1pV par minute x f.t. constitution de la victime.
Contrôle de sens
Voie : CMalus base : -6
Base : aucune
Facteur : aucun
En utilisant ce pouvoir, le psi est capable de contrôler l'un des sens de sa victime, lui faisant, par exemple, voir ce qu'il désire, ou lui faisant entendre de la musique. Il est nécessaire d'utiliser un pouvoir de télépathie approprié pour transmettre les sensations.
Prise de perception
Voie : CMalus base : -4
Base : aucune
Facteur : aucun
Ce pouvoir rend le psi capable de ressentir ce que perçoit sa victime, par exemple de voir tout ce qu'elle voit.
Actions sur la volonté
Contrôle
Voie : CMalus base : -6
Base : aucune
Facteur : aucun
La victime se retrouve sous le contrôle total de l'attaquant pour la durée de concentration de celui-ci, qui peut utiliser ses perceptions, comme dans le 2326. Toute modification des conditions (augmentation de la difficulté de contact télépathique) donne lieu à un nouveau jet de résistance de la part de la victime. La résistance de la victime donne par ailleurs un malus à toutes les actions fines (jet non déterminé sous la volonté de la victime en malus au possesseur).
Influence
Voie : CMalus base : -4
Base : aucune
Facteur : aucun
La victime reçoit implantée une suggestion, qui la pousse à agir dans une direction donnée, sans qu'elle s'en doute. Interrogée sur ses motifs, elle ne saura pas les justifier. La personne restant consciente, il ne pourra être possible de lui donner d'ordre dont la durée est longue et dont la nature est contraire à celle de la victime. Par exemple, il est possible de suggérer à une personne de lancer son verre à la figure du premier venu dans des conditions données, mais pas de commettre une action préméditée.
Ordre
Voie : CMalus base : -2
Base : aucune
Facteur : aucun
Une très forte suggestion, qui rend la victime esclave dans son comportement. L'ordre devient une idée fixe, et la personne ne peut manquer de l'exécuter, en dépit de toutes ses convictions. Une application plus légère revient à forcer la victime à accepter les suggestions du psi comme provenant de sa propre volonté.
Illusion
Voie : CMalus base : -4
Base : aucune
Facteur : aucun
Une suggestion faisant croire à une personne à la présence d'un objet ou d'une personne en un lieu donné, ou dans des circonstances précises. La personne ou l'objet semblera pour la victime réagir normalement à ses actions.
Souvenir
Voie : CMalus base : -4
Base : aucune
Facteur : aucun
Cette technique implante un faux souvenir dans la mémoire d'une personne. Ce souvenir doit rester d'ordre bénin, et ne peut être notamment un souvenir traumatisant, car il doit rester au niveau des choses dont la victime se dira qu'elle n'y a pas pensé depuis longtemps. Ex : "Je vous ai déjà vu quelque part, il me semble me souvenir de vous".
La Voix
Voie : CMalus base : -6
Base : 1 personne
Facteur : x2
Cette technique permet d'implanter l'équivalent d'une suggestion hypnotique chez le sujet. L'ordre est généralement vocalisé ou transmis par télépathie. Pour une action n'engageant pas la nature, le sens moral ou le sens de survie de la personne visée, cet ordre peut être transmis sans attaque télépathique préalable. Dans ce cas, la victime a droit à un jet de résistance sous volonté, avec en malus le nombre de colonnes de réussite du jet de l'attaquant, diminué de la difficulté de l'action. Les sujets psioniques ont droit à une résistance contre attaque mentale. Ex : "Vous n'avez pas besoin de voir nos papiers".
Actions sur l'empathie
Les talents d'action sur l'empathie ne sont pas lancés comme des attaques mentales, mais plutôt de la même façon que la voix.Perception des émotions
Voie : PMalus base : -2
Base : aucune
Facteur : aucun
Ce talent permet de percevoir une émotion majeure chez un sujet visé. Le pouvoir s'exerce à vue. Un psionique ne pourra s'y dérober que s'il a une détection ou un écran.
Amplification d'émotions
Voie : CMalus base : -3
Base : aucune
Facteur : aucun
Ce talent amplifie l'émotion dominante d'un sujet, pouvant aller jusqu'à l'exacerber.
Création d'émotions
Voie : CMalus base : -4
Base : aucune
Facteur : aucun
Cette technique permet de créer une émotion chez le sujet visé, et de faire de cette émotion la dominante.
Guérison mentale
Les talents de guérison mentale sont indispensables pour annuler les effets d'une attaque mentale effectuée par un tiers, et sont utiles dans des cas plus ordinaires.Analyse
Voie : PMalus base : spécial
Base : aucune
Facteur : aucun
Ce talent permet de détecter et de connaître avec précision ce dont est affecté une personne mentalement atteinte. Il permettra notamment d'analyser l'attaque dont le sujet a été la victime, de manière à la traiter par un autre talent. Le malus imposé à l'utilisation de ce talent est le plus haut (en malus) des talents utilisés pour influencer le sujet.
Retrait d'influence
Voie : CMalus base : spécial
Base : aucune
Facteur : aucun
Ce talent permet de guérir un sujet de l'influence provoquée par un talent laissant une impression résiduelle. Le malus imposé à l'utilisation est le malus du talent qui a provoqué l'influence.
Exorcisme
Voie : CMalus base : -8 puis spécial
Base : aucune
Facteur : aucun
En engageant le combat contre la personne qui contrôle le sujet à guérir, la personne qui utilise ce talent se retrouve en position de contrer son influence active chez cette personne. L'utilisation du talent bloque la personne dans un coma qui ne s'achèvera qu'à la fin du combat. Son esprit est également protégé de toute tentative d'attaque dévastatrice du possesseur. La personne qui détenait le contrôle peut exercer différents talents d'attaque contre l'exorciste, et doit contrer celui-ci. Si l'exorciste parvient à franchir les défenses du possesseur, le contact est rompu et la victime est guérie de l'influence directe. Dans le cas où le possesseur vainc les défenses de l'exorciste, il peut tenter de le posséder à son tour. Ceci découle de l'utilisation de ses autres pouvoirs. Néanmoins, lors du combat, les malus de communication télépathique avec la victime sont ajoutés à toutes les actions, résultant généralement dans un accroissement des chances de l'exorciste.
Soulagement de stress
Voie : CMalus base : spécial
Base : aucune
Facteur : aucun
Ce talent permet de guérir un sujet ordinaire d'un stress naturel quelconque.
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