Koriolis
Arrivé des mers tropicales, Koriolis déambule dans la Nouvelle-Audarque à la recherche d'une nouvelle aventure. Ayant navigué depuis sa jeunesse, l'élégant nautonier compte se refaire une vie aux abords des Terres Sauvages.
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Koriolis et ses effets
Koriolis est un humain et un elfe de sang mêlé. Plutôt grand pour un elfe, sans être petit parmi les hommes, le métis a hérité des caractéristiques les plus remarquables de sa mère : une peau très foncée et une chevelure crépue. La finesse du visage et les oreilles en pointe trahissent le legs laissé par son père. De silhouette plutôt élancée, le demi-elfe démontre une agilité exceptionnelle dans ses mouvements.
Le regard de demi-elfe est allumé, toujours à l'affût du détail qui échappe aux autres. Malgré une pupille très foncée, l'œil du métis est brillant, souvent rieur. Son large sourire de dents blanches accompagne à merveille son attitude désinvolte, dans la plupart des situations. Depuis son arrivée dans les Terres Sauvages, quelques poils cuivrés commencent à parsemer sa courte barbe noire et clairsemée. Quelques plis de perplexité ont aussi laissé leur marque autour des yeux, et sur la largeur du front. Après non loin d'une trentaine d'années, les premiers signes de sagesse marquent maintenant son visage.
Lorsqu’il part à l’aventure, Koriolis n’oublie jamais son chapeau à large bord, de feutre gris, orné d’une longue plume d’ours-hibou. Sous son couvre-chef, il porte un bandeau de tissu pâle, plus épais à la hauteur du front. Pour se protéger des dangers du pays, il s’est procuré une brigandine de mithril. Les languettes du précieux métal sont cachées par une veste de cuir souple bien cirée où percent des rangs de rivets aux reflets rappelant les étoiles d'un ciel d'hiver. Une jupette confectionnée de la même manière protège le haut des cuisses, comme des épaulières protège le haut des bras. L’ensemble est à la fois silencieux et robuste. Pour compléter le tout, Koriolis empoigne fréquemment un bocle en bronze, forgé et reforgé à maintes reprises de sorte que tout le travail consacré à l’objet lui permet de focaliser ses pouvoirs mystiques. Le petit bouclier est embossé de symboles épurés représentant des animaux, comme le roc ou l’ours.
Pour une question de liberté de mouvement, Koriolis porte généralement un pantalon ajusté en tweed de laine et de lin, qui allie résistance, confort et flexibilité. Aux pieds, il porte de splendides bottes de cuir, finement ouvragées selon l’art elfique. D’apparence légères, elles laissent l’impression qu’elles ne peuvent s’enfoncer sur aucune surface.
Habile bretteur, Koriolis manie une rapière qu’il a lui-même forgé. La fine lame d’acier trempée est à la fois souple et solide, marquée de symboles illustrant la foudre et l’océan. La garde est constituée d’une armature torsadée où se croisent l’airain et l’acier. Et le manche se termine avec un pommeau sphérique, sans ornement, mais dont la couleur du métal a les apparences de deux fluides, un sombre et l'autre clair, qui se côtoient sans se mélanger.
Récemment, l’épéiste a mis la main sur un trésor inestimable : un sabre magnifique dont la facture lui est inconnue. Trouvée dans un coffre au cœur d’un complexe oublié par le temps, l’arme présente une lame recourbée, à peine plus large que celle de la rapière, forgée dans un métal ferreux sans oxydation. Le fourreau de cuir est orné de gravures d’un esthétisme énigmatique. L’armature de fer maintient la forme de l’étui tandis qu’une gemme aux couleurs de l’ambre est bien en vue à la hauteur de la garde. Lorsque l’épée est en mouvement, une faible vibration inaudible résonne dans le corps de ceux qui s’en trouve proche.
Pour compléter le tout, Koriolis garde près de lui une pèlerine épaisse, en laine feutrée, pour le protéger des éléments, sur mer comme sur terre. Il est également encombré de son barda lors des longs voyages. Outils, abris, rations. Il n’est pas évident de trimballer son autonomie pendant plusieurs jours. C'est pourquoi il sera toujours plus heureux sur le pont d'un caraquon que sur les sentiers terrestres.
La belle et le tyran
Pour la postérité, je rapporte ici nos découvertes lors d'un voyage dans les fanges jusqu'à la montagne.
Équipage : Koriolis, Korth, Lam, Leshanna et Ulril
Destination : les ruines du peuple nain
Faits saillants :
À la sortie de la ville, dans les Brumes, rencontre avec la sorcière nommée la Jalouse
La sorcière reconnaît que Nouvelle-Audarque est sous l'emprise des Brumes.
Elle a également reconnu Koriolis, qui l'a vu lors de son passage à la Citadelle.
Koriolis a dévoilé que Fabio est le possesseur de la clé de la Citadelle.
Leshanna accélère le voyage en invoquant des montures spectrales.
Lors d'un bivouac, les serpanthropes (hommes-serpents) ont assailli le campement.
L'assaut a été repoussé au terme d'un dure bataille.
À proximité du pont de Gades, Cyrus le faucon est parti en reconnaissance.
Les orcs occupent toujours le pont et les environs.
Lors du second bivouac, les bruits d'une troupe en déplacement se font entendre
Nous restons discrets et nous ne provoquons pas la rencontre, par précaution.
Au matin, il est déterminé que la troupe devait être composée d'une bonne demi-douzaine d'humanoides civilisés (traces de bottes)
Le chemin entre Nouvelle-Audarque et l'entrée de la ruine a été balisé et cartographié.
À l'approche de l'entrée du complexe souterrain, nous forçons la marche pour se mettre à l'abri du froid et de la neige.
En pénétrant sous la montagne, le grand démon bleu nous accueille.
La surprise est partagée
Le courageux Lam défie le démon en engageant la conversation.
Ulril le rejoint alors que Korth plie l'échine
Leshanna garde ses distances et Koriolis tergiverse dans sa réaction, en silence.
Toujours aussi arrogant dans sa dominance, le démon nous épargne et accède à notre demande d'explorer les souterrains.
À l'embranchement, il est décidé de suivre le couloir qui mène au large conduit vertical
Sur le trajet, nous croisons des pièges rudimentaires, sans doute façonnés par les kobolds résidants tout près.
Lors du bivouac, le passage d'un groupe de créatures est remarqué par notre groupe.
Cette créature ressemble à un singe de taille humaine, au pelage très pâle et au comportement intelligent.
Les créatures ont emprunté un chemin que nous n'avons pas exploré : après avoir enjambé la rivière, il faut suivre le chemin vers la gauche.
Nous sommes restés discrets pour éviter la confrontation.
Au conduit, nous sommes descendus par l'escalier périphérique.
Plusieurs toiles d'araignées apparemment abandonnés, sans doute la conséquence du combat mené par Korth et ses alliés lors d'un précédent passage.
L'escalier présente des obstacles : une chute d'eau, puis une large fracture causé par la chute d'une pierre.
Le premier obstacle est franchi en installant une voie cordée.
Le second obstacle est contourné en descendant aux niveau inférieurs avec nos cordes.
À l'emplacement de la fracture, un tunnel creusé à la griffe s'enfonce dans le mur du conduit.
La descente nous mène jusqu'au fond inondé par l'eau de la chute.
On peut clairement continuer sous l'eau, mais nous optons pour remonter
L'exploration du tunnel mène à une salle, avec une passerelle qui enjambe un gouffre
La pierre est façonnée par des outils. La présence d'escalier en témoigne
Plusieurs passages peuvent être empruntés à partir de la salle
Un de ses passages mène à une ouverture semblable à une bouche garnie de nombreux crocs de pierre.
Rencontres inattendues
Pour la postérité, je rapporte ici nos découvertes lors d'un voyage en bateau.
Équipage : Koriolis, Hyde, Sylvio, Charles et Zorra
Destination : les eaux côtières ou les fanges à l'est de la Baie de l'Hydre
Faits saillants :
Les conditions météorologiques sont favorables à la navigation vers l'est, plutôt que l'exploration des fanges.
Attaque des piscanthropes (hommes-poissons) au large de la côte, à l'est de la Baie de l'Hydre.
Attaque repoussée
La Pristine prend des dégâts importants, causés par des grands requins-béliers soumis aux piscanthropes.
Par une intervention rapide, l'équipage évite l'avarie et sauve le bateau.
Pendant le mouillage de la nuit, rencontre avec un esprit des eaux, nommé [Rimarf ?].
Roi de sa forteresse, dans les profondeurs marines.
Créature très ancienne, elle a été témoin des événements remontant à avant le Cataclysme
Intéressé par les objets, il les collectionne (naufrages) et est disposé à l'échange
Il manie de puissantes magies (protection contre le froid, contrôle des courants marins)
Un coquillage orne le mat de la Pristine, pour être reconnu par l'esprit lors des prochains passages.
Rencontre avec les Brumes, juste avant de changer de cap vers le sud-sud-est
Navigation à la rame
La bateau fantôme a été apercu, mais il a passé son chemin.
Aucun incident
Rencontre avec un bateau, un vrai !
Piloté par un équipage humain, battant pavillon du Cerf couronné, du royaume de Kayros
Rencontre avec Herbert, rinn du sage, avec Robert de Remberr, comte de Rornuir et avec Horace, seigneur de la baronnie de Satreux [nom et titre à confirmer].
Longue conversation avec Hyde dans la chapelle de Bordemerre, un hameau dédié à la coupe du bois (voir le prédicateur pour la teneur des échanges).
Une ville plus importante est installée au fond d'une profonde baie, plus au sud.
De brumes et de récifs
Avec le retour de Solairik à l’Hospice, et la disparition de l’étrange maladie qui se répandait en ville, j’ai pu retrouver un peu de temps libre. Quoi de mieux que de reprendre la mer pour me changer les idées.
Parmi les membres de la Guilde, j’ai trouvé un équipage prêt à prendre le large vers l’est : Korth, un homme-lézard dont la voracité n’a d’égale que sa férocité. Léo, un paladin au service du sage, avec qui j’ai reforgé le vénérable bouclier de la famille Gades. Mingar, un pieux guerrier, agile et sauvage. Puis, Sylvio, un homme de peu de mots qui peut compter sur une force intérieure insoupçonnée.
Après avoir chargé la Pristine des matériaux nécessaires à la construction d’un quai, nous appareillons vers la Baie de l’Hydre. Sous le conseil avisé de Mingar, nous partons un jour où le vent nous est favorable, mais le parcours est ponctué de récifs. Sans la vigilance d’un équipage expérimentée, nous effectuons une fausse manoeuvre qui éventre légèrement la coque du bateau. Rien que nous ne pouvons pas réparer, mais il s’en fallait de peu pour qu’on s’échoue au large des Fanges, à mi-chemin vers notre destination.
Accost.é au quai temporaire qui chambranle, nous installons le campement et déchargeons la Pristine. Il reste encore les traces d’un combat récent et d’une végétation dense et étrangement vivante pour cette période de l’année. La nuit de repos est interrompue par l’assaut de deux gigantesques hommes-serpents armés de leur fameux cimeterre et de leur arc aux flèches empoisonnées. Sans rien demander, ils nous attaquent, malgré notre avantage du nombre et de la position. Sauf pour Mingar le téméraire, nous parvenons à les abattre sans trop de peine.
Ce n’est pas la première fois que l’on rencontre ces créatures. Où que nous soyons en Nouvelle-Sarnale, les hommes-serpents nous attaquent inopinément. Ils semblent tous appartenir à la même bande, selon la facture de leurs armes et de leurs ornements. Ils portent tous une immense pierre topaze rouge. Léo affirme les avoir croisé à la Citadelle, dans l’entourage d’une sorcière bien connue. Ces rencontres ne peuvent être que de pures coïncidences. Je ne saurais dire comment ils peuvent se trouver sur notre chemin aussi souvent. Mais ils savent comment nous trouver. C'est troublant de leur reconnaître ce pouvoir.
Le quai fut complété par une longue et productive journée de travail. La force de Korth, ainsi qu’une certaine laisance de Mingar, Sylvio et Léo à travailler le bois nous ont permis de compléter promptement notre tâche .
Subséquemment, se présente alors un choix. Ou nous restons sur place pour consolider les défenses autour du quai. Ou nous prenons la route du sud pour entrer sur les territoires des arachnides. Ou nous prenons la mer pour voguer vers l’est, afin d’y découvrir de nouveaux horizons.
Au matin, le vent nous souffle la réponse car il pousse vers l’est. Nous montons à bord de la Pristine pour naviguer en eaux inconnues, en longeant la côte. Au bout d’une journée, nous jetons l’ancre. Le paysage reste pratiquement inchangé. La côte demeure inhospitalière et on peut deviner que les terres marécageuses continuent de s’étendre vers l’est.
Dès les premières lueurs de l’aube, la surface encore tranquille de la mer se couvre d’un voile brumeux. Mes compagnons l'identifient immédiatement comme étant les redoutables Brumes. Avant longtemps, la Pristine est enveloppée par un tapis opaque et fluide. Généralement, les Brumes apportent son lot de malheurs, et le nôtre prend la forme d’un énorme galion voguant doucement sur ce manteau éthéré.
Sans faire ni une, ni deux, nous sortons les rames pour prendre nos distances de la terrible nef. De mémoire, et par la grâce des Huit, je parviens à guider notre embarcation à travers les plus dangereux récifs. Le galion nous poursuit. Du coin de l’oeil, je n’y vois aucun homme d’équipage. Le navire fantôme avance par lui-même, mû par un vent inexistant. Dans la frénésie du moment, j’ai tout juste le temps de détailler l’emblème que porte la grand-voile.
Au bout d’une bonne heure de nage, nous avons la conviction que nous avons distancé notre singulier poursuivant. L’espoir renaît lorsque les Brumes se dissipent. Nous sommes à quelques miles de la Baie de l’Hydre. Nous y accostons pour une escale avant de reprendre la mer vers Nouvelle-Audarque, sans encombre.
Tout au long du voyage de retour, j'ai fouillé dans mes souvenirs. J'ai bourlingué dans de nombreux ports, et je n'ai pas mémoire d'avoir croisé l'emblème du galion, ou quelque chose qui s'y apparente. Mes compagnons ont avancé quelques hypothèses qui tournaient autour de l'idée que le bateau avait dû naviguer ces eaux à une autre époque. Je verrai ce que les érudits de la Guilde en penseront.
Je suis heureux d’avoir contribué à l’établissement d’un avant poste vers l’est. Une route maritime sécuritaire est maintenant connue. Atteindre la Baie de l’Hydre ne devrait plus poser de difficulté.
Cette expédition m’a permis de rencontrer les Brumes pour une première fois. J’ai vu les ravages qu’elles ont fait sur Nouvelle-Audarque, et sur l’esprit de ceux qui les ont croisées.
Ça me motive encore plus pour ma prochaine sortie. En compagnie de vétérans, comme Fabio, Solairik et Flint, ainsi que les vaillants érudits Magach et Sylver, je voyagerai vers la mystérieuse Citadelle de Perle. J’ai espoir d’y trouver des réponses afin de ramener la protection du Pacte Noble sur Nouvelle-Audarque, d’une manière ou d’une autre. C’est une priorité. Un autre épisode de Brumes serait désastreux. Il faut tout faire pour s'en prémunir.
De la prison à la citadelle
Visiblement, j'ai pris du retard dans l'écriture de mes rapports. Disons que j'ai été passablement occupé par ailleurs. La situation à Nouvelle-Audarque ne s'améliore pas, au contraire. L'hiver amène son lot de problème, sans compter toutes les menaces qui entourent la ville.
Depuis octobre, la Guilde est moins exigeante sur la narration de nos péripéties. Aujourd'hui, je peux conclure que Merrick devrait insister sur ce point. Les rapports contenaient de précieuses informations qui sont maintenant compartimentées dans l'esprit des nombreux membres de la guilde. D'autant plus que les enjeux sont de plus en plus importants, et l'information est le nerf de la guerre, littéralement.
Au cours des derniers mois, j'ai accepté de joindre Wallace et Arintur, entre autres, dans l'exploration de la prison de l'Ancien. Naïf, je ne savais pas à quoi m'attendre, si ce n'est le plaisir à explorer un site rempli de mystère. Mais j'ai lentement déchanté lorsque le prix à payer pour nos incursions étaient de plus en plus couteux (pauvre Chass). Après avoir ouvert plusieurs portes verrouillées, nous avons découvert les vestiges d'un culte consacré à cinq entités d'un autre temps, des Ashuras. Une puissante magie émanait de la prison, autant pour garder son illustre prisonnier que pour préserver un contact avec ces Ashuras, ou du moins, leur esprit. Nous avons affrontés des invocations démoniaques et des gardiens de pierre, mais le vrai défi fut l'épreuve de la vision. Chacun d'entre nous, isolé dans une pièce, avons appelé l'un des Ashuras. Pour ma part, j'ai invoqué le nom de Gricenchos, le Cyclope. Un oeil gigantesque m'a scruté jusqu'au plus profond de mon âme L'épreuve fut éreintante et traumatisante. J'en ai même presque perdu l'usage d'un oeil. Outre l'intense fatigue et la blessure, je suis ressorti de la prison avec un symbole étrange qui persiste à s'illuminer sur mon front. Rien, ni personne, ne parvient à l'effacer.
Le chemin du retour vers Nouvelle-Audarque passa proche d'être mon dernier voyage. La traversée du désert de cendre nous mena à la porte de la mort parce que de nombreuses rations avaient disparu de nos paquetages, alors que nous les avions pourtant bien calculées. Pendant ce difficile retour, j'ai senti un changement en moi. La confrontation avec les Ashuras y est sans doute pour quelque chose. Avec le support de Belanor (que la Faucheuse veille sur son passage), j'ai réalisé qu'une flamme s'était allumé dans mon âme. J'étais maintenant habité par une formidable magie, celle que manie les disciples des Huits.
Sans trop pouvoir expliquer cette transformation, il m'apparait clair que mes récentes épreuves, incluant la rencontre avec le démon de l'Hiver, qui tient sous son joug des membres de la guilde, ont tourné un regard divin sur mes actions. Si de tels pouvoirs m'ont été conféré, c'est pour accomplir la volonté des Huits, sur ces Terres Sauvages.
Belanor, honni par le Candélabre, accepta de me guider dans l'appropriation de cette magie divine. Habile que je suis de mes mains, j'ai également senti un attrait pour la chaleur de la forge. Là, sous l'inspiration du Protecteur, j'ai fabriqué un petit bouclier, gravé à l'effigie de l'Octacle. C'est également la forge que j'ai été inspiré par le Guerrier et le Sage, pour infuser mon arme d'une parcelle de ma magie. Ces atouts combinés à une armure de mithril acquise aux magasins du Seigneur, je me sens mieux outillé pour affronter les dangers de la Nouvelle-Sarnale.
J'ai renoncé à retourner à la prison de l'Ancien. Je porte honteusement un bandeau pour masquer le symbole magique qui orne mon front. Depuis la disparition subite de Belanor et le décès impromptu d'Albert, emporté par une étrange maladie, je tente, tant bien que mal, de chausser les souliers du frère pourpre. Son départ a laissé un grand vide dans la communauté. Les habitants de Nouvelle-Audarque doivent sentir que leurs dieux ne les abandonnent pas sur ces terres inhospitalière. Il est maintenant de mon devoir de contribué à leur survie grâce à l'influx divin qui m'habite.
Ma dévotion à la cause des indigents m'a fait remarqué par l'un des vétérans de la Guilde, Solairik le Bouillant. Sous son aile, je continue à oeuvrer pour nourrir, loger et soigner la population affligée de la ville. Grâce à lui, nombreux sont ceux qui jouissent de la protection divine de l'Hospice, depuis que le Pacte Noble s'est dissout. Enfin, c'est ce que le pieux drake espère. Depuis l'effroyable épisode des Brumes sur Nouvelle-Audarque, celles-ci ne sont pas revenues sur la ville, portant avec elles des créatures cauchemardesques.
Et grâce à lui, j'ai appris à partager une vision de la chose divine, qui nous tient à distance du Candélabre et de leurs bonzes. C'est sans doute grâce à cette jeune et fructueuse relation que Solairik a mentionné mon nom à Fabio, qui part de nouveau vers un (autre) lieu teinté de mystère, la Citadelle de Perle. Selon les récits du drake, l'enceinte dédié aux Huits a été profané par, à tout le moins, une des puissantes sorcières qui séviss(ai)ent en Nouvelle-Sarnale. Tout comme pour la prison de l'Ancien, je ne sais pas trop à quoi m'attendre, mais je me sens mieux outillé pour affronté les ennemis de l'Octacle, accompagné, cette fois-ci, d'une escouade dévouée.
Orgueil et préjudices
Avec l'ombre de la guerre qui grandissait ce printemps sur Nouvelle-Audarque, j'ai décidé de me garder loin des confrontations. Selon les opportunités, j'ai travaillé à la rade ou je me suis embarqué pour quelques traversée vers le continent.
Maintenant que la saison des tempêtes automnales approche, et surtout parce que les conflits armés pointent entre les baronies, je profite d'une dernière traversée pour m'installer quelques temps dans la jeune seigneurie des Terres Sauvages.
Sans vraiment le réaliser, je suis revenu à Nouvelle-Audarque sur le même bateau que le seigneur Eugène. À l'invitation de Flint, je me présente à une rencontre dans la nouvelle enceinte de la guilde. Je réalise alors la coïncidence. Et j'y vois aussi quelques visages familiers, mais beaucoup d'inconnus. La guilde est toujours aussi bien garnie d'aventuriers visiblement chevronnés. Mais de tous ceux avec qui je suis parti en expédition, seuls les robustes Flint et Fabio sont présents, ainsi que Jax le tueur de monstres.
Mais il est évident qu'il n'y a que peu de hiérarchie au sein de l'organisation. Tout un chacun s'avance vers le seigneur pour lui présenter ses doléances. Malgré tout, les échanges sont à la fois divertissants et instructifs. Que de choses se sont déroulées en quelques mois. Des sorcières, des lycans, des géants de cendre. Sans oublier les orques et leurs vicieux alliés. Toujours menaçants, mais manifestement affaiblis. Si j'ai bien compris, il ne reste qu'à mettre un dernier clou dans ce cercueil.
Mais l'animosité du dialogue avec le maître de ses terres n'avait rien de comparable avec les propos tendus envers les représentants du Candélabre. La juge, nommée Annabelle, accueillait les membres de la guilde qui souhaitait des réponses. Nombreux, semble-t-il, sont ceux de la guilde qui se dissocie de l'autorité du Candélabre. Pour ma part, je ne peux ignorer la puissance des Huit, Tempête en tête. Tout comme je ne peux ignorer qu'ils existent d'autres forces puissantes qui influence ce monde. Une poussière dans le vent...
Après ces discussions en plein air, le seigneur nous invite à s'asseoir à sa table pour partager un repas. Le suzerain en profite pour faire quelques annonces concernant le Pacte noble et l'étalement de la colonie au sein des terres. Un certain Justinien est nommé vassal du domaine du Puits de l'Ours. Eugène accorde également le domaine de la Bastille à la guilde, plus spécialement à un membre de sang noble. Le nom de Vladimir est avancé. La proposition semble unanime, même si le nom de Fabio est énoncé. Ce dernier refuse d'une manière plutôt arrogante, prétendant qu'il compte établir son domaine hors de la houlette du suzerain.
Autre fait saillant qui m'a fait sourcillé : un drake d'airain, un chef de guerre nommé N'Yorn, entre sans cérémonie dans la pièce. Je ne pense pas me méprendre en pensant qu'il s'agit d'un des drakes que nous avons croisé sur la mer au delà de la muraille de l'ouest. Aussi intimidant était-il à l'époque, entouré de ses drakkars et de ses drakes, autant s'est-il fait sermonné par Eugène sur le manque d'engagement de la patrouille d'airain.
La banquet prend une tournure tragique alors que la juge Annabelle s'effondre au sol, prise d'un mal ravageur qui lui déchire le corps en quelques instants. Toutes les magies réunies dans la salle ne peuvent rien contre ce mal soudain. Patrice, un guerrier au service de l'Ordre du dernier mal, se dénonce lui-même, dans un rire à glacer le sang, avant de se volatiliser. Il semble avoir une histoire avec les vétérans de la guilde. Qui est derrière cet assassinat imparable ? Le mystère est entier, même si plusieurs ont leur petite idée.
Pour ma part, je nage en plein mystère. Vivre intensément et dangereusement me permet d'apprécier ce que la vie m'apporte. Mais les événements et les phénomènes qui se manifestent dans ces terres lui donnent son épithète plus que mérité. Ai-je réellement envie de me mêler à tout ça ?
Partons la mer est belle
Depuis que Merrick m'a appris que la guilde possède un bateau, j'ai passé les derniers jours à fureter le sloop à la radoub pour scruter le travail des bateliers. À l'auberge, en conversant avec mes nouveaux copains Fabio et Flint, j'ai pu les convaincre de partir à l'aventure sur la mer près de Nouvelle-Audarque. Sonaria, qui nous accompagne dans cette conversation, est plus réticent à prendre la mer. Tous sont d'accord pour s'adjoindre Anchar le rinn. La présence d'un apôtre des Huit ne peut que contribuer au succès de cette initiative.
À la suggestion du rinn, il est décidé de prendre la direction de l'ouest, afin de découvrir ce qui se trouve au-delà de la Forêt morte et la muraille qui la sépare du nord au sud. Anchar, et les autres prétendent qu'on y trouvera des drakes. Ils ont croisés des exilés de cette race qui sont parvenu à traverser la Forêt morte sur leur deux pieds. Pour ma part, la destination n'a pas tant d'importance. Le plaisir de piloter ce bateau me suffit amplement.
Au matin de notre départ, comme à l'habitude, nous passons chez Merrick pour faire part de notre itinéraire. Chacun s'affaire à compléter leur équipement, alors que j'ai veillé à ce que notre embarcation soit prête à s'élancer vers les flots. Trop préoccupé par la responsabilité de "capitaine", Fabio est celui qui pense à se procurer une bouteille de bon vin pour lla fracasser sur la coque et ainsi, inaugurer le lancement du bateau, que l'on nomme Pristine.
Dès la sortie du havre, je prend en charge mon petit équipage pour leur enseigner les rudiments de la vie sur un bateau. Tour à tour, chacun prend un poste et nous effectuons quelques manoeuvres. Dans les conditions idéales, je pourrais naviguer le sloop sans aide, mais les fonds marins sont si proches qu'il faut faire preuve d'une extrême prudence, d'autant plus qu'il n'y a pas de carte, ni de balise pour montrer le chemin.
Pendant notre trajet, je me poste donc en proue pour diriger la personne au gouvernail. Flint, contre toute attente, est celui qui se débrouille le mieux à la barre. Fabio aide aux manoeuvres des voiles, tandis que Anchar scrute les cieux. Sonaria, quant à lui, découvre qu'il n'a pas le pied marin. Indisposé par le mal de mer, il n'est pas très utile, malgré toute sa bonne volonté.
Après une première journée pluvieuse, sans incident, nous jetons l'ancre sur un récif à fleur d'eau. Bercés par une mer calme, nous prenons un repos bien mérité dans la cale. À son tour de garde, Flint sonne l'alarme lorsqu'une bande d'hommes-poissons surgissent des flots. Dans la faible lumière de la lanterne, le vaillant nain repousse sans mal les piques et les morsures, le temps que les autres le rejoignent sur le pont. Malgré leur grand nombre, les icthyanthropes, avec leur technique grossière et leurs armes rudimentaires, ne font pas le poids devant les prouesses de Flint et Fabio, et la magie de Sonaria et Anchar. Quant à moi, je bondis de pont en pont avec ma rapière, dans l'espoir d'en crever un ou deux.
Au matin, remis de nos émotions de la veille, nous levons l'ancre et débarrassons le pont des corps de nos ennemis. Ils sont venus de la mer et ils retournent pour nourrir les crabes. Le ciel est toujours aussi pluvieux, et le vent s'élève. Avant longtemps, un vent de tempête vient secouer l'armature du bateau. Je reprends vite la barre, pour fendre les énormes vagues qui roulent sous la carène. Fabio et Flint, pleins de courage, repèrent les écueils et me guident au mieux de leur capacité. À plus d'une reprise, la déferlante emporte Fabio ou Flint, mais l'un et l'autre, doué d'une force phénoménale et d'une volonté inébranlable, parviennent à rester à bord. La situation devient de plus en plus périlleuse et c'est à ce moment qu'Anchar nous montre toute la puissance que lui ont confiée les dieux. D'une voix tonitruante, il apaise les vagues qui viennent frapper le bateau. Chacun peut reprendre des forces avant de négocier les derniers instants de ce dangereux grain.
Une fois la tempête derrière nous, nous cherchons à accoster pour la nuit. Il est clair que nous avons passé au-delà du rempart. Mais la tempête nous a éloigné de la côte, vers le nord. Nous changeons le cap vers le sud pour compenser cette dérive involontaire. Demain, nous aurons passé la forêt morte et arriverons en territoire inconnu.
Après inspection, notre Pristine a bien tenu le coup. Elle gardera quelques cicatrices, qui montreront son caractère combatif. Quelle épisode, cette tempête ! Malgré le péril qui nous guettait à chaque vague, j'étais excité de me retrouver à la barre de notre nef. Rarement le gout du sel n'a-t-il été aussi doux.
Au second matin, nous naviguons calmement jusqu'à apercevoir des constructions en bord de mer. Une haute palissade s'élève parmi une forêt verte et vivante. Quelques quais s'avancent dans l'eau. Sans tarder, un long bateau à rames foncent vers nous. Nous baissons les voiles pour les attendre, sans signe d'hostilité. Disons que l'accueil est plutôt froid, malgré nos efforts. Rendus à quelques brasses, on peut enfin voir que le petit dromon est occupé par des drakes à la peau cuivrée. Aussitôt, d'un air qui me parait loin d'être amical, le plus balèze des drakes nous interpelle. Anchar et Flint, tous deux familiers avec leur langage, s'engagent dans une longue conversation. J'étais plutôt tendu, comme la corde des vingt arcs pointés sur nous.
À un moment, le chef et trois de ses guerriers montent à bord. L'un d'eux descend à la cale, avec l'accord de nos interprètes. Je crois comprendre que les drakes veulent une preuve de notre bonne foi, par l'intermédiaire de cadeaux. Tout le butin récupéré sur les hommes poissons y passe. Mais rien ne semble contenter le chef des drakes. Somme toute, les offrandes suffisent à nous rendre la liberté. Sans plus de cérémonie, nous prenons le cap vers Nouvelle-Audarque.
C'est bredouille que nous rentrons à la cité. Par leur agissement, il me parait clair que les drakes sont des pilleurs qui ne respecteront que ce qui se montre plus fort qu'eux. Il serait étonnant qu'ils s'allient aux forces de la guilde et celles du seigneur dans la guerre qui nous oppose aux orques. Nous pouvons nous consoler en sachant ce qui se trouve à l'ouest de la Forêt morte. Et surtout, je suis satisfait de la performance de Pristine. J'ai déjà hâte à notre prochaine sortie.
De plumes et d'acier
Recruté au dernier moment, on m’a sorti de ma cuisine de bouiboui près du port pour me joindre à une autre expédition dans la forêt du Sud. Mes compagnons pour cette balade me sont inconnus. Il s’agit de Caesar, le poète masqué accompagné de son corbeau taciturne, de Flint, un nain costaud aux allures brutales, d’Eleanys, le drake magnétique au visage à demi-couvert et du fameux Jax, l’elfe sylvestre, tueur des plus dangereux monstres des Terres Sauvages.
Devant Merrick, nous tergiversons sur la destination à prendre. Motivé par une rencontre précédente avec des manticores, certains d’entre nous souhaitons retourner en montagne pour rétablir une relation avec ces mangeurs d’orques. La perspective de rencontrer le supposément puissant maître des manticores n’est pas étranger à la prise de cette décision.
Ainsi, nous prenons la route du sud, jusqu’à la Tour Noire. Les occupants nous accueillent avec chaleur et hospitalité, nous offrant une part des réserves de viande de grand singe qu’une autre bande de nos compagnons leur a rapporté récemment.
Sur la route, malgré une vigilance exacerbée par notre passage à proximité du territoire des orques, ce sont une meute d’ours-hiboux qui nous est tombée dessus. Avant même que je ne puisse me défendre, leurs coups de griffes et de bec m’ont envoyé mordre la poussière. Heureusement, Flint dispose d’une bonne réserve de potions soignantes. Grâce à lui, j’ai été ramené à la vie avant que je finisse dévoré par ces redoutables prédateurs.
Mes compagnons ont également bien casqué face aux ours-hiboux. Amochés, nous établissons un premier campement sur les hauteurs qui bordent le sentier. Après avoir dégusté une grillade de viande fraîchement tranchée, l’heure est au repos. Avant longtemps, à peine la nuit est-elle installée qu’un escouade d’orques s’avancent sur notre position.
À la faveur du terrain et d’un tour de garde réussi, nous nous préparons à recevoir ces guerriers. Nos ennemis sont coriaces, protégés par une armure atypiquement lourde pour des créatures sauvages. Également, ils manient tous des épées de facture modeste mais solide et des arbalètes.
Toujours pas remis de notre précédente rencontre, le combat contre les orques est rude. Armé de mon arc et de ma rapière, je bondis de position en position pour tenter de transpercer nos ennemis. Mais le mérite de la victoire revient surtout à Flint, qui fauche l’ennemi de ses griffes, ou de sa queue, sans relâche, pratiquement indifférent aux coups de ses adversaires.
Une fois le calme revenu, nous dépouillons les corps de leur possession avant de prendre un peu de repos. Dormir en forêt, non loin d’une pile de cadavres n’est pas une sinécure, mais chacun a pu reprendre un peu du poil de la bête avant de se remettre en route vers les montagnes, laissant derrière nous un butin encombrant.
Notre chemin nous mène dans la direction du camp orque qu’avait repéré Flint et ses autres compagnons, quelques semaines plus tôt, pendant l’hiver. Il m’a raconté comment lui et sa bande avait eu maille à partir avec des manticores, et autres bestioles ailées. Quoiqu’il en soit, le camp avait été ravagé. Il était déserté.
Or, en se rapprochant de l’endroit, nous avons constaté que les activités ont repris. Ne voulant pas risquer d’être vu, nous sommes confinés à l’orée de la forêt, éloignée de la palissade par plusieurs centaines de pas. Heureusement, Eleanys, le drake aux étranges pouvoirs, se rend invisible pour tenter une approche discrète.
Après de longues minutes d’attente, à supputer discrètement sur la présence d’un ours aux allures suspectes, l’ensorceleur confirme la présence des orques du Poing de sang. Tout un bataillon occupe maintenant le camp. Les forces en présence sont bien au-dessus des nôtres, alors nous retraitons avec cette nouvelle et importante information.
Sur le chemin du retour, au moment de récupérer les offrandes offertes par la troupe d’orques et la harde d’ours-hiboux, nous tombons sur une escouade de gobelins, embusquée près de notre camp.
Sans tarder, une pluie de flèches rudimentaires s’abat sur nous. Aussitôt, chacun se déploie dans les bosquets pour débusquer un des tirailleurs. J’essuie quelques coups de la vile créature, mais je parviens à l’abattre avant de me lancer à la poursuite d’une deuxième. Pendant ce temps, Flint reste fidèle à son mode d’opération. Les gobelins sur son passage tombent comme des mouches. Eleanys n’est pas en reste car il fait appel à la foudre qui carbonise une poignée de voyous d’un seul trait.
Sans trop souffrir, nous anéantissons les bestioles. L’armée de Ta’arsh voit ainsi son nombre se réduire. Je me questionne tout de même sur le réel impact de nos actions. Personne à la guilde ne semble connaître la taille de cette armée. Mais le captif que nous avons interrogé ne paraissait pas intimidé par son revers, et le destin funeste qui l’attendait. Au contraire, ce qui n’augure rien de bon.
Nouvelle-Audarque manque de préparation face à la terrible menace qui pèse sur la ville. Ce serait dommage que la ville change encore de main, si peu de temps après avoir été prise aux mains des orques.
Nous irons au bois
Ami lecteur, bonjour. Je m'appelle Koriolis. Je suis un aventurier dans l'âme à la recherche de gloire et trésors. Les rumeurs sur les quais mentionnent allègrement les Terres Sauvages de la Nouvelle Sarnale. J'ai donc décidé de trouver un passage sur une navire à destination de Nouvelle-Audarque.
Peu après être débarqué à la ville en reconstruction, je fais la connaissance de Sonaria le noble. Lui faisant part de mes intentions, il m'invite à rejoindre la Guilde des aventuriers. Mon mal de terre est à peine dissipé que je me trouve à l'Auberge, devant Merrick le sage, qui m'accueille cordialement. Autour de son bureau se trouve d'autres compagnons de Sonaria. Il y a Fabio, un autre sang-mêlé. Clairement orque d'une part et sang bleu de l'autre. Mailliw, l'homme masqué, est certes volubile et versé dans les arts magiques. Eprax, sous sa carapace métallique, ne laisse pas sa place.
Après un entretien sur les objectifs de l'expédition et la rencontre de Rika, une intriguant femme tournée vers le cosmos, je me lance à la conquête de la forêt en bonne compagnie. Notre parcours nous mène d'abord au Camp Brennos, pour un bref repos, puis au Puits de l'Ours, pour bifurquer vers le sud.
En cheminant, nous avons croisé les traces d'une meute de loups, certaines visiblement plus grandes que les autres. Mes compagnons avancent qu'il s'agirait d'une patrouille d'orques chevauchant leur montures lupines. Nous approchons du territoire de l'ennemi. La nuit vient, et la pluie contine. Nous dénichons un emplacement pour monter un camp de fortune, à l'abri des regarde. L'ambiance est maussade sans feu, ni soupe chaude pour nous réchauffer.
Je n'ai pas tardé à réaliser d'où venait le Sauvage du nom de ces terres. Pendant mon tour de garde nocturne, une bande de créature traverse la forêt non loin de notre camp, judicieusement caché par le relief et les préparations des aventuriers expérimentés. Par un lien magique, Sonaria et Eprax parviennent à contrôler un oiseau, qui retrace les créatures que j'ai entendu. À la description, il s'agirait de serpents gigantesques portant un immense bec d'aigle, et deux paires de serres terminant des tentacules attachées à leur tête. Un vrai cauchemar. Personne ne connaît ces créatures et personne n'a envie de les connaître. Je n'ai jamais entendu une telle description, et pourtant, j'en ai croisé des curiosités monstrueuses. Autre climat, autre faune.
Aux premières lueurs, nous reprenons la route, sous une pluie qui s'acharne. Attentif à l'environnement, nous détectons bien assez vite les signes d'une occupation du territoire : arbres coupés et sentiers naissant. Encore une fois, Sonaria envoie son compagnon ailé en reconnaissance, mais l'oiseau ne revient pas. Mais le druide nous indique qu'il a été abattu par la flèche d'un orque. Accompagné de Fabio et Mailliw, je tente une approche discrète pour en avoir le coeur net.
Les orques sont à l'affut, et il découvre notre présence. Le groupe d'une douzaine de combattants réagit vivement, et hostilement. Le combat s'ensuit. Le nombre nous désavantage, mais l'expérience des combattants compensent tout juste. Fabio est magistral avec son arme d'hast. Il fauche les orques les uns après les autres. La magie de Mailliw est saissante, tout comme celle de son adversaire, qui use des mêmes sorts. Sonaria me surprend par son lien avec les constellations. Tout son corps brille et nous apporte la bienvaillance des étoiles. Eprax tente de résister comme le rempart qu'il est, accusant coup sur coup, contre les projectiles et les haches massives des orques. Pour ma part, je me préserve de foncer dans la mêlée, en tirant des flèches sur les cibles à ma portée. Le magicien orque me semble particulièrement dangereux avec ses souffles magiques. Je le darde de flèches.
Malgré la chute de plusieurs de mes compagnons, il y a toujours quelqu'un pour les relever. Les orques sont battus. La victoire est à nous. L'effigie du Poing de sang orne les plastrons des orques. Ils sont sous le joug de Ta'arsh, qui voit ses forces amoindries par l'extermination de cette bande, qui compte un shaman, un orog et un maraudeur. Les corps sont poussé dans un trou caché près de la scène. La pluie battante nettoiera les traces du combat. Personne ne saura ce qui est advenu de ce brutal bataillon, sauf vous et moi.
Après l'escarmouche, nous tentons de retrouver l'un des camps orques, question d'évaluer la progression des forces. Mais le ciel et Tempête en décide autrement. Notre vision est limitée à la distance que parcourt la buée qui sort de notre bouche. La nuit approche et nous établissons un autre camp. À l'abri de la toile des tentes, nous discutons des événements récents et à venir, et des femmes. Ne manquait plus que le rhum et la bière pour réchauffer les coeurs, à défaut de réchauffer les corps.
La nuit est tranquille, mais la pluie ne prend pas de repos. Complètement imbibé, le sommeil est difficile. À l'aube, que l'on devine difficilement sous cette chape nuageuse et ce rideau de pluie, nous tentons de continuer l'expédition. Chacun a le caquet bas et le nez qui coule. Sans réelle direction, nous errons dans la forêt. Notre marche est détectée et soudainement, une troupe de colossaux gobelours nous tombent dessus, telle une avalanche de pierre puante.
Emmitouflé dans ma pelisse tout aussi mouillée de l'intérieur que de l'extérieur, je n'ai pas de temps de réagir à l'assaut. Le choc des gourdins m'envoie au sol. Pendant un moment, je vois noir et je n'entends que des sons de combat étouffés. Le temps s'écoule drôlement dans cet état. La conscience me revient soudainement. Fabio me surplombe avec son hast et mon agresseur git au sol, éviscéré. Je me relève promptement et je m'écarte de l'attroupement. Arme au clair, je fonce et je pique et je pique et je plonge, en invoquant l'énegie de Tempête, qui doit certainement rôder dans les parages, à en juger du vent et de la pluie qui continuent de nous fouetter.
À bout de ressource, la compagnie des aventuriers de Nouvelle-Audarque finit par avoir le dessus sur les assaillants, qui portent également le symbole du Poing de Sang. Leur présence est un signe que les troupes de Ta'arsh occupent de plus en plus le territoire. Si la guerre déferle sur Nouvelle-Audarque, la vague orque pourrait être dangereuse. Un peu moins, si on considère qu'une vingtaine de combattants ont été éliminés.
Mais il me semble essentiel de garder un oeil attentif sur les agissements de Ta'arsh et ses troupes. L'ignorance pourrait causer de mauvaises surprises à cette jeune ville. Je dois l'avouer, embrocher de l'orque a quelque chose de satisfaisant. Ce sont de rudes combattants et de glorieux combats. J'ai encore de longs jours à m'exercer avant d'avoir l'efficacité d'un Fabio. D'un sang-mêlé à un autre, peut-être consentira-t-il à partager son savoir.
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