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Vondor

Vondor

Vondor est un nain paladin, ayant fait le voeux de dévotion (Oath of Devotion) axé principalement sur la compassion. Lumière est celui qui veille sur Vondor.

Physical Description

Aspect Physique Général

Il a un physique imposant, des muscles apparent qui affichent une force impressionante.

Caractéristiques Physiques

Pas de cicatrices.

Caractéristiques Faciales

Il porte des boucles d'oreilles, afin de se dissocier de l'image parfaite de la noblesse.

Vêtements et Accessoires

Ses vêtements sont de facture moyenne, ni trop délabrés, ni synonyme de luxuriance.

Mental characteristics

Histoire Personnelle

Ses parents étant nobles, Vondor a vécu dans l'oppulence. Il a toujours été mal à l'aise d'avoir accès à autant de richesses alors que d'autres ont bien peu. Il a donc fait voeux de dévotion afin de redonner aux autres.       Objectifs : Explorer les montagnes/les mines ou toutes missions permettant d'aider autrui. Les missions qui permettent de gagner des écus sont les bienvenus en autant qu'elles se conforment au point précédent.   Objectifs : Vondor a l'objectif de tailler la pierre précieuse parfaite. Son désir est d'implanter une Guilde de Joalier dans les Nouvelles Terres. (5GP/mois)

Gender Identity

Homme

Sexuality

Il a un faible pour les femmes et n'a pas encore trouvé de raison de s'attacher à quiconque. Sa mission (voeux) est une priorité.

Éducation

Bien qu'il ait eu accès à la meilleure éducation qui soit, Vondor n'excelle pas sur ce plan. Il

Carrière

Il désir devenir joalier à son compte afin de redonner aux plus démunis.       Objectifs :   Explorer les montagnes/les mines ou toutes missions permettant d'aider autrui. Les missions qui permettent de gagner des écus sont les bienvenus en autant qu'elles se conforment au point précédent.

Réussites et Succès

Guilde de Joalier (À implanter dans les Nouvelles Terres).       Objectifs :   Vondor a l'objectif de tailler la pierre précieuse parfaite. Son désir est d'implanter une Guilde de Joalier dans les Nouvelles Terres. (5GP/mois)

Échecs et Humiliations

Vondor a déçu ses parents puisqu'il est en deça des attentes que ses parents fondaient en lui, dépensant une fortune pour l'éducation de leur fils unique.   By my words and actions, I often bring shame to my family.

Caractéristiques Intellectuelles

Parle avec un bon vocabulaire, mais à l'occasion, il confond des mots. Exemple: Plutôt que de dire, "Nous partirons à l'aube!"...il dirait "Nous partirons à l'orbe!" ou "Le soleil est bientôt à son zenith!"

Personality Characteristics

Motivations

Son plus grand souhait est de devenir joalier afin de tailler des pierres précieuses, dont la vente aidera à redonner aux gens dans le besoin.   Il s'intéresse également à l'art de concevoir la bière parfaite.

Goûts et Aversions

Vondor n'aime pas qu'on utilise son nom de famille, car il ne désir pas être associé à la noblesse méprisante dans lequel il a grandit.

Hygiène

Il soigne sa personne, vieille habitude hérité de sa vie dans la noblesse, mais conservé sans toutefois aller dans l'excès, car il désire inspirer confiance.

Social

Maniérismes

Manières issues de la noblesse. Il sait comment interragir avec les nobles mais préfère les paysans, qui sont plus authentiques.
Alignement
Lawful Good
Âge
132
Children
Gender
Male
Yeux
Brun
Cheveux
Brun
Couleur de Peau
Deep tan
Taille
4 ft 6
Poids
146 lbs

[Ep.139] Terres Sauvages : Montagne Prise 2 (20 novembre)

Expédition : Kanza, Darion, Flint, Rawls   À l’auberge, je prends une petite potion de healing offert par Merrick. Je vais voir Rika pour acheter une potion de lune. On commence au Puits de l’ours puis on se dirige vers les montagnes.   Combat 1 De nombreux loups (Dire Wolf) s’en prennent à nous.     On monte le camp pour la nuit. J’en profite pour remplir ma gourde d’eau fraiche.   Je prends de la potion de lune, la tend à Flint qui la tend aux autres. Darion fait le rituel pour traverser l’eau, j’en profite pour faire « Aid ».   2e journée   Je monte le camp et cuisine encore. Rawls va chasser et amène l’équivalent de 3 rations. On consomme 3 rations sèches. Kanza nous réveille. Je réveille Darion avec la même « délicatesse » qu’il l’a fait pour me réveiller la dernière fois qu’il a eu à le faire.   Un humain étrange, pas assez habillé se pointe vers nous. Il se nomme « Jacques ». On lui dit de partir, il s’en va mais sa tête nous fixe en partant dans la direction opposée.   3e journée Une créature vole au-dessus de nous. Après une recherche, elle serait nommée « Méphite de glace ».   On monte le camp.   Rawls chasse On arrive au pied de la montagne.     Combat 2 Un oiseau plonge vers nous. On réussi miraculeusement à se camoufler.   Rawls chasse encore. Je cuisine. On possède un total de 25 rations.   Combat 3   4 Wyverns nous attaquent.   La wyvern tente de fuir, je lance 2 javelots qui touchent la cible. Une se sauve, l’autre fini par être abattue.   On arrive sur le sommet de la montagne.   On monte le camp dans la caverne. Je cuisine comme c’est maintenant la tradition. Rien ne se passe durant la nuit.   On progresse dans l’eau sans avoir de difficulté à respirer grâce à « Water Breathing ».   Combat 4   Poursuivant notre chemin, on rencontre un autre groupe de créatures. Ce groupe est composé d’un Homme-requin « Sahuagin coral smasher» d’un « Sahuagin » / homme-poisson carpe « Sahuagin Champion» et de « Sahuagin Warlock».       Retour en Nouvelle-Audarque on apprend que le prédicateur Conrad est arrivé avec le juge. Il est furieux, la dépouille d’Annabelle est arrivée à Kéros profanée, corps arrivé sans tête.

[Ep.127 ] Terres Sauvages : Montagne (17 octobre)

Expédition avec Kanza, Darion, Erwin, Flint et Rawls   À l’auberge, on discute de la tentative d’assassinat contre Merrick.   Je prends une des 3 petites potions de soin. J’ai déjà 6 rations et Kanza en a 20. On devrait pouvoir tenir le coups.   Arrivé à la rivière, Darion fait un « water walk »   On monte le camp de l’autre côté, une fois dans les Fanges. J’offre de la potion de lune à tous. Durant la nuit, les brumes se lèvent.   Combat Lors du tour de garde de Darion, de la vase animés (Gibbering Mouther) et des araignées s’en prennent à nous. Darion me réveille d’une claque, je lui renvois un regard méchant, mais voyant la menace qui nous guette, je prépare mes armes et mon bouclier.   2e journée   On monte le camp sans problèmes La nuit se passe sans embuches.   3e journée   La nuit se réchauffe, la chaleur est accablante. Une fois la pluie terminée, la température est encore chaude.   On est maintenant en bas de la chaine de montagne. La montée se fait assez bien.   4e journée   À l’embranchement, on monte une fois de plus le camp. La nuit est calme, il n’y a rien à signaler.   5e journée   On arrive à une corniche. J’entends un cri, mais je ne comprends pas ce qui s’est passé.   Combat   Rawls arrive face à face avec des « Sahuagin » (Hommes-Poissons) On parvient à maitriser la situation, mais on décide qu’il est temps de rebrousser chemin.       De retour en N-A, Adalbert presque assassiné par Belanor.

[Ep.115] Terres Sauvages : Chasse aux manticores (8 septembre)

Je suis parti à l’aventure avec Kanza, qui en était à sa 2e expédition dans les Terres-Sauvages. Je ne crois pas avoir eu l’occasion de faire équipe avec Belanor non plus. Magach dit qu’il a des kit d’escalade à disposition pour simplifier l’expédition. Magach nous offre un filet pour immobiliser les manticores. Je demande des nouvelles d’Isaac à Merrick. L’objectif de la chasse aux manticores est d’utiliser les dards afin de les transformer en projectiles magiques. Belanor a acheté 30 rations et Merrick nous donne les 10 rations habituelles. Belanor et les reste du groupe allons voir Rika, qui est dans la cours intérieure, afin de nous procurer la « bénédiction de la lune ».   On se rend au « Puits de L’Ours » avec nos montures pour accélérer le trajet. Le Puits de L’Ours a plus des allures d’un petit village. Justinien est sur place.     Combat 1   Un gigantesque gorille me saute dessus et me blesse mais ne parvient pas à me faire tomber de ma monture. Je descends de mon destrier pour attaquer la créature mais seule la première attaque le touche. Mon destrier tente de lui asséner des coups de sabots, mais sans succès. Le gorille m’attrape et son attaque me rend presque inconscient. Je me soigne d’un « Lay on hands » et prend une petite potion de soin. Le destrier frappe le gorille géant et cette fois, il ne rate pas sa cible. Le gros singe me frappe une fois de plus et les dégâts sont violents. Je prends donc un « healer’s kit » et me fais des bandages. Le destrier projette du sable dans les yeux de l’assaillant de son maître. Kanza me donne une « Greater Potion », ce qui est grandement apprécié dans les circonstances. Je réalise qu’un autre gorille se trouvait plus bas alors qu’un bruit de choc fait trembler le sol. Zorra s’est de toute évidence chargée de lui. Mes 2 attaques suivantes ne portent pas fruit, tout comme celle de mon destrier. Les poings du gorille descendent vers moi. L’attaque est douloureuse. J’attaque et je « smite » la créature.   Le gorille tente d’attaquer Kanza et moi, mais rate. Il tente donc de prendre la fuite. Je fais un coup critique et je « smite » pour une 2e fois, avec une rage explosive. Kanza saisit l’opportunité et frappe la créature qui succombe à ces blessures. Je heal Kanza.   Magach me donne 2 petites potions, que je bois tout de suite. Zorra m’en offre une mais je garde son offre en tête pour plus tard si la nuit est trop mouvementée.   On ramasse 7 rations de viande avec les gorilles. À la demande de Kanza, j’embarque sur ma monture et on lui laisse un peu d’intimité à elle et Magach. Je n’étais pas au courant des liens entre ces 2 demi-orcs et je dois admettre que j’ai été un peu pris de cours.   On monte le camp. Je me charge de monter la garde et de faire l’entretien d’équipement. On mange du steak de singe alors que la discussion de feu de camp nous amène à parler du plus beau jour de notre vie. On profite de l’occasion pour boire la potion de lune. La chaleur se dissipe, mais les brumes se lèvent durant le tour de garde de Zorra et elle perçoit des bruits.     Combat 2 Des morts-vivants, des « Ghast » se pointent. On entend Kanza, visiblement choquée de se faire réveiller. Macach prononce des mots mais je n’y porte pas trop attention, mais je suis surpris par son araignée qui monte sur mon épaule. Heureusement, elle n’est pas menaçante. Face à une horde de morts-vivants, je cast « Protection contre le mal ». Heureusement car deux « Ghast » s’acharnent sur moi. J’achève la créature déjà bien blessée puis rend une autre hors service. Je profite du moment de répit pour prendre une petite potion. Je soigne Belanor, qui est mal en point, avec mon kit de médecine. Un geste qui sera utile sachant qu’une attaque suivante le rend proche du coma. Le nombre de monstres aura raison de lui, qui perdra conscience peu de temps après.   J’attaque la « Ghast »près de moi pour tenter de sortir Belanor de sa fâcheuse situation. Une fois que je l’ai éliminé, je cast un « Thunderous Smite » sur mon « Warhammer ». Alors que les créatures ont laissé Belanor tranquille, je me dirige à ces côtés dans l’espoir de le garder en vie. Je fais « Lay on hands » et tente de le soigner au maximum de mes capacités. Je pousse un soupir de soulagement quand je le vois reprendre conscience. Je me dirige ensuite à droite de Magach pour le prêter main forte. Une « Ghast » m’assène un coup mémorable, heureusement ma constitution vient à ma rescousse. Je frappe une des créatures avec mon marteau sous l’effet du « Thunderous Smite » et l’impact le fait reculer puis tomber au sol. Puisqu’il est maintenant hors de portée, je prends un javelot puis le lance et touche la cible. Je lance un javelot qui suffit à mettre un terme à la menace. On termine la nuit dans un calme relatif, sans aucunes autres menaces. À la lumière matinale, on loot. Magach me donne une potion de soin.     On discute de la suite de l’expédition, si on poursuit ou si on rebrousse chemin. Puisque la brume se dissipe, laissant place à une pluie, on décide de poursuivre l’expédition.   On perçoit au loin les voix d’un homme et d’une femme en pleine discussion. On découvre un nouveau monolithe. Les voix correspondent à « Morgoliuk » et « Brigid ». J’ignorais que « Morgoliuk », qui était sous le tombeau de l’ancien, avait été libéré. La fascination de certains de mes consœurs et confrères de la guilde ressentent envers le démon m’inquiète.   « Brigid » dit qu’elle a des sœurs : La Luisante, La Frigide, La Saignée et L’Ainée». Elle affirme qu’elle pense différemment de ces dernières.     Magach offre un parchemin en échange d’armes. Morgoliuk propose des « babioles » ou d’un outil. Morgoliuk offre de faire baigner nos armes dans son sang. L’idée ne me plait pas du tout. Je suis étonné de voir Belanor sortir un œil et de proposer un échange. L’outil que Morgoliuk offre est un carquois avec des flèches. Il fait apparaitre une épée en argent. À la tournure des événements, je préfère rester à l’écart et ne pas me vendre mon âme à un démon. J’ai noté que « Brigid » a dit espérer que le démon « ne les enfirouape pas ». Le démon se justifie et laisse échapper une information qui attire mon attention : Morgoliuk déclare : « Il y a déjà quelqu’un qui s’intéresse à eux! »   Magach accepte l’offre et prend le carquois. Zorra dit n’avoir rien à proposer, ce à quoi « Morgoliuk » propose qu’elle lui offre quelques goûtes de son sang. Le démon demande un « service » en échange, ce à quoi Kanza semble vouloir réfléchir en lui demandant si elle peut le recontacter. « Morgoliuk » a avalé l’œil présenté par Belanor. Le démon mentionne « la mère des bêtes » : la première lycanthrope.   Quand Morgoliuk me dit que je peux poser une question, je lui demande qui est ce « quelqu’un s’intéresse à nous ». Il dit qu’il ne peut nous répondre sans s’attirer les foudres d’une autre personne, mais que « cette personne qui a son œil ne l’a pas envers vers moi précisément ». Il ne sait pas de qui on parle lorsque que Zorra mentionne Le Gardien. Aux termes « Le Grand Chêne » il le nomme Le Grand Chêne de la dryade « Virilie ».   « Drex ill» est le nom de l’ancien, un magicien qui a enfermé « Morgoliuk » sans doute mort depuis bien longtemps. Le démon dit qu’il était prisonnier et devait garder le tombeau et qu’il y a un labyrinthe au-delà d’où il était enfermé. « Brigid » dit que c’est le travail de « La Jalouse » de veiller à ce que l’ancien ne se nourrisse pas en gardant la forêt morte. Je suis étonné de la proposition de Belanor qui invite « Morgoliuk » en Nouvelle-Audarque. « Morgoliuk » finit par disparaitre. « Brigid » parle un peu avant de partir. Sur ce, on retourne sur nos pas pour revenir au « Puits de L’Ours ».

[Ep.113] Terres Sauvages : La tour noire

La mission est se de rendre à la Tour Noire et de sauver Isaac (nouveau membre de la guilde) À l’auberge, on croise Tyfdur qui accepte de remplacer Erwin pour l’expédition. Eprax dévoile sont vrai nom : Léo Dupré. Il avait gardé son nom secret par précaution. Outre Tyfdur et Léo, Jax et Ezio font parti de l’expédition. C’est d’ailleurs ma première expédition avec Ezio.   Merrick met la grande potion sur la table, que Jax prend sans trop d’hésitation et fait préparer une dizaine de rations. Jax va voir Rika pour trouver une concoction qui pourra nous aider lors de notre expédition. Tyfdur et Léo le suit. Rika est à l’extérieur du quartier général, non loin des écuries. Je décide donc de ne pas le suivre. J’achète seulement qu’une des 2 petites potions de soins, mais je garde des couronnes pour des dépenses imprévues.   On prépare nos montures pour le départ, puis on passe par le Camp Brennos pour se rendre au Puits de l’Ours. On reste au Puits de l’Ours pour la nuit. On montre nos broches au logo de la guilde, que Merrick nous a préalablement donné et on nous dirige vers nos quartiers assignés pour la guilde par Justinien, qui s’y trouve depuis environ 2 semaines. Tyfdur, Jax et Léo vont voir Justinien et le soir venu, on boit la « potion de lune ». Tyfdur discute une bonne partie de la soirée avec Justinien.   Léo et moi amenons notre destrier. On laisse les autres au « Puits de l’Ours ». Léo et moi suivront derrière les 3 autres sur nos destrier afin qu’ils puissent rester discret. Avant de partir, je fais « Aid » sur Jax, Léo et moi. On se dirige vers le monolithe, espérant y passer la nuit, mais avant d’arriver au monolithe on rencontre des araignées.   Combat 1 4 araignées apparaissent. Elles sont différentes des araignées que j’ai rencontrées auparavant, celle-ci se volatilise sans avoir à se déplacer (Phase Spiders). Je m’avance de 60 pieds sur mon destrier et lance 2 javelots. Seul le 1er touche la cible. Une première créature périe entretemps. Je descends de mon destrier et je prend mon « warhammer » ainsi que mon bouclier puis attaque l’araignée en haut. Les 2 coups réussissent, mais malgré que le premier soit plus puissant, le second aura raison de la bête. Les autres se chargent des 2 créatures restantes. Personne n’est compétant à extraire le poison, mais Léo et Ezio prennent des morceaux d’araignées. Je soigne Ezio et Tyfdur.   On arrive au monolithe. Léo s’éclipse avec la tête d’araignée et revient sans la tête, environ 30 minutes plus tard.   Vient le temps de camper. Je monte le camp puis je prends un tour de garde. Tyfdur décrit la légende de Jax telle qu’il l’a décrit aux orcs. On mange des rations. Au dernier tour de garde, Ezio entend un éclat de rire à moins de 100m. Il me réveille pour me faire part de cet événement. Je reste debout un moment le temps de voir si ça représente une menace et après 20 minutes, voyant que rien ne se passe, je retourne me coucher.   Le matin se lève. Une créature apparait. Il semble être le dénommé « Nilbog ». Il est très étrange et offre à tous des orteilles appartenant à Xian. « Nilbog » nous dit d’enlever « cette » chose en pointant le collier à Jax. Léo est intrigué par ce collier et interroge Jax. « Nilbog » affirme qu’il s’agit « d’un œil de sorcière ».   Léo et moi agrippons Jax alors que Ezio prend le collier le donne à Léo puis s’éloigne un peu pour le briser de son marteau de guerre. Jax affirme maintenant être libéré d’un poids, d’une oppression. « Nilbog » veut faire une fête. En discutant, il dit qu’il peut apporter Isaac. On prévoit donc tendre des pièges aux orcs et espérer qu’ils apportent Issac pour le récupérer. « Nilbog » ouvre la marche et on reste à proximité de la Tour Noire en disant qu’on va attendre ici qu’ils arrivent pour faire la fête.   Pendant l’heure qu’on a de libre, on prépare des pièges. On place une grosse roche au sommet d’un escarpement. Au nord, en direction d’où les créatures arrivent, on creuse une fosse et on installe mes javelots au fond puis on le recouvre de branches. Tyfdur prépare un piège avec une branche de peuplier qu’il place en bas de l’autre piège avec la roche. On se positionne en haut et on attend camouflés dans des buissons. À ma plus grande surprise, ils ont apportés Isaac. Malheureusement, les destriers sont repérés presque instantanément. Tyfdur pointe les chevaux en disant que le buffet se trouve là. D’autres créatures me pointe. Rien ne sert de rester caché.   Combat 2   Des ronces apparaissent dans une zone située devant la fosse. Je lance 2 flèches sur la créature près de « Isaac », mais les 2 flèches ratent la cible. La fosse est dévoilée et aucune créature ne tombe dedans. Je lance 2 autres flèches sur la créature plus près, mais elles ne le touche pas. Je cast « Magic weapon » sur mon marteau de guerre. Tyfdur crée une illusion d’un Jax géant sur la grosse roche, ce qui semble rendre les créatures confuses. « Nilbog » fait disparaitre les ronces.   Je frappe avec mon marteau de guerre, le 1er coup rate mais le second touche, alors j’utilise un « smite » pour faire plus de dégâts. J’ordonne ensuite à mon destrier de porter main-forte à Tyfdur pour faire tomber la roche sur les bestioles en bas. Tyfdur pousse la roche avec l’aide de mon destrier qui surprend 4 créatures devant la roche mais les 3 autres l’évitent. Le gros caillou brise toutefois l’autre piège en tombant. Mon destrier est entouré de 5 goblins qui le rue de coups jusqu’à l’achever. Je m’approche de la créature proche du destrier de Léo, je rate ma première tentative, mais la seconde est un coup critique auquel j’ajoute un « smite ». La créature meure. Je prends du sang et en met sur mon visage pour amplifier la légende de Jax. Je rate ma première tentative et je reroll la 2e avec mon inspiration bardique, mais le résultat est décevant. Je m’approche d’un gobelin qui s’acharne sur Jax et je l’achève. Après 4 tentatives infructueuses de tir à l’arc, le goblin restant prend la fuite. Léo vise « Nilbog » mais ce dernier blessé, l’insulte en retour et lui cause des blessures. Je récupère mes javelots alors que les autres emmènent Isaac et on se rend au Puits de l’Ours.   « Nilbog » dit que maintenant il est déçu de nous.

[Ep.103] Terres Sauvages : 28 juillet

À l’auberge, Corocol prend la Grande potion de soin. J’achète une petite potion de healing et prend mes rations pour 2 journées. Corocol, Xian et moi allons voir Rika. J’apprends qu’on ne peut avoir qu’une seule Bénédiction, alors on opte pour la Bénédiction de la Lune, que je garde dans mon inventaire. Je suis accompagné de mon destrier. Je fais « Aid » sur Corocol, Xian et moi. Brokal veut monter sur mon destrier. Ce dernier ne semble pas enthousiaste à cette idée. Je lui accorde la permission mais seulement pour une courte durée. En chemin, le froid s’installe, mais nos vêtements chauds parviennent à en contrer les effets.   Monolithe   Une fois arrivé au monolithe, je dis à Brokal de descendre de la monture afin qu’elle puisse se reposer. Une présence encapuchonnée, translucide se montre avec un bâton. Hyde brise le silence et demande si elle est « La Frigide ». Elle répond par l’affirmative. Corocol tourne autour de « La Frigide ». Elle s’adresse donc à lui. Pour sa part Brokal lui offre son manteau car il trouve qu’elle semble avoir froid. Elle déclare ne pas avoir froid, mais prend tout de même le manteau, au grand dam du gnôme.   La Frigide nous offre du thé. Elle redonne le manteau à Brokal en cadeau. En un claquement de doigt, une table en bois et des bancs pour s’asseoir apparaissent. Je prends place, mais en restant sur mes gardes. Un homme portant de la fourrure apporte un coffre de bois qui contient des tasses de terre cuite. Il s’agit clairement d’un serviteur. Une fois qu’il a déposé le tout, il recule et reste à l’écart. Corocol offre une ration à la sorcière. Corocol, Brokal et Xian boivent du thé. Hyde semble m’observer et attendre de voir ma réaction avant de prendre une décision. Je n’en bois pas, je ne lui fais absolument pas confiance. Je jette un œil sur le serviteur pour voir s’il représente un danger. Corocol montre un objet à "La Frigide", mais je ne vois pas ce que c’est. Voyant que je ne bois pas mon thé, Brokal prend ma tasse et en consomme le contenu. "La Frigide" s’absente et le serviteur la suit. On discute de ce qu’on compte faire en attendant son retour.   En échange d’information, elle demande soit un service de notre part ou encore de prendre de notre sang. Brokal veut discuter en privé avec "La Frigide". Il veut donner de son sang. Pour faire un blizzard sur le flanc Est, elle demande 9 gouttelettes de sang. Une fois que "La Frigide" prononce ces mots, je décide que j’en ai assez entendu et je quitte la table en direction de ma monture en déclarant : « Moi, je suis prêt à partir! »   Hyde offre un service. Brokal donne de son sang et Xian ajoute une potion à l’offre pour concrétiser l’échange. Elle offre un anneau en bronze qui protège du froid à Xian, pour sceller le pacte. Elle donne 4 autres anneaux qui agissent de façon similaire, mais en moins efficace de celui de Xian (équivalent à avoir un manteau d’hiver). La Frigide donne un objet à Brokal. Selon les mots prononcés par la sorcière il s’agiterait d’une feuille qui permettrait au gnôme de la retrouver. Puis "La Frigide" ainsi que la table et les chaises disparaissent.     On se dirige donc vers le vers le Clan Sh’rin’ra.   Combat : 4 trolls des neiges   Mon destrier péri dès le premier assaut du troll qui attaque, heureusement je retombe sur mes pieds. Je frappe le troll, choqué qu’il ait tué mon destrier et je le « smite » sur la 1ere attaque. La 2 touche et fais de bons dégâts mais il survit. J’utilise un « smite » alors que je frappe au coude la créature qui est grièvement blessée, mais ma 2e attaque échoue. Un troll tente de m’agripper alors que je suis encore au sol et il parvient à enfoncer ses crocs dans mon casque et arrache une partie de mon scalp. Ces créatures plus sont redoutable que je ne l’aurais cru! Je prends ma petite potion de soin, puis j’attaque la créature la plus proche, mais sans succès. Je vois du coin de l’œil que Brokal s’effondre au sol. Le troll à côté de moi se relève et réussit à me blesser avec sa morsure, mais Hyde le neutralise avant qu’il ne puisse faire plus de dégâts. Je m’en prends au troll qui a fait perdre conscience à Corocol. Je résiste à l’attaque du troll, qui heureusement ignore Corocol, s’en prend à moi dans une tentative infructueuse. Je réplique par la suite, mais avec un résultat similaire au troll. Hyde achève le troll près de Corocol. Ce dernier, qui a été soigné, s’assure qu’il ne se relève pas. Je fonce donc sur le dernier troll en vie et je « smite » mais ma seconde tentative échoue lamentablement. Il se retourne et m’inflige des dommages mais je tiens bon. Après plusieurs attaques, c’est Corocol qui a raison du dernier troll alors qu’il le frappe et une fois qu’il est au sol, il le brûle.   Je soigne Brokal, Corocol, Hyde et moi. On fouille les cadavres et on se remet en route. Un peu avant d’arriver au Clan Sh’rin’ra On entend des couinements Orcs et Gobelins. Xian part en direction des bruits et je le suis de loin pour avoir un œil sur ce qui se passe. Entretemps, Hyde a fait un sort créant une sphère qui nous protège. Un groupe composé de 23 goblins et de 14 Orcs est en vue. Xian avance encore pour tenter d’entendre les discussions, qui tournent autour de la température peu clémente et sur le shaman qui prend beaucoup trop de place selon certains. Il y aurait également un Orog. On profite de la hutte pour passer la nuit en sécurité. Tout le monde boit la « Potion de lune ». Durant mon tour de garde, quelque chose percute le dôme. Une créature qui me rappel de mauvais souvenirs : un « rémorhaz ». Heureusement elle creuse sous le sol et passe son chemin.   On arrive avant la tombée de la nuit au Clan Sh’rin’ra.     Combat 2: orcs, goblins et orogs.   On fait une embuscade à un groupe d’orcs, de goblins et d’orogs et le tout se passe sans complications.   On pense que le camp est sous la tutelle des orcs. On retourne en direction de la Nouvelle-Audarque.

[Ep.92] Terres Sauvages : Enquête sur les Kobolds

Notre objectif est de se rendre aux ruines naines. Les volontaires m’accompagnant pour cette expédition sont : Fabio, Jax, Magach et Berard. Magach semble avoir besoin d’un coup de main pour amasser du matériel pour préparer ses sorts. Après sa récente captivité, il est fort probable qu’il ait perdu la majorité de ses possessions, je lui fournis donc une couronne d’or. On lui laisse la grande potion de soin. On ramasse nos rations pour 2 jours. Je fais un petit détour pour me procurer une potion de lune confectionnée par Rika. Cet élixir s’est avéré bien utile par le passé.   On commence la route à cheval jusqu’à la Tour Noire puis on se rend à la marche jusqu’au Pont de Gades en passant par la Scierie en ruine. Sur le pont, le climat est confortable. Une chaleur accompagnée de vent rend le voyage supportable.     Dans la forêt, on entend une branche craquer. Des ogres et demi-ogres sont mal cachés et veulent nous tuer. Je blesse à peine l’ogre devant moi avec mon « warhammer » pendant que les autres éliminent leur cible aisément. Je reçois un coup violent de la part d’un ogre. La créature devant moi fuit. Je saisis l’occasion pour le frapper mais le résultat n’est pas très concluant. Je lance 2 javelots qui ratent lamentablement la cible. Jax aura raison de la dernière bête encore vivante.   On loot puis, j’utilise 3 charges de medkits pour soigner Jax, Erwin et moi-même.   Les ogres ne font habituellement pas d’embuscades, mais ceux-ci semblaient organisés.   On arrive au Pont de Gades en mi-journée. On avance à un pas normal.   On monte le camp. La chasse nous approvisionne en bouffe pour 2 jours. Fabio cuisine un ragoût agrémenté de sapin, le résultat est un peu collant mais ça rempli l’estomac. Je prends de la potion de lune et en offre une gorgée à tous.   La nuit n’apporte pas de combat, mais la pluie devient torrentielle. Au matin on repart. La pluie reste intense.   Jax repère des bruits, des créatures qui parlent au loin dans les marais. On envoi Jax et Erwin en éclaireurs. Dans le terrain boueux, je trouve un cadavre d’elfe avec 2 bracelets, que je ramasse.   Il y a une arche avec écrit en caractères nain. On entend des hurlements stridents dans les airs.     À la montagne, des créatures volent au dessus de nous. Des manticores semble-t-il. Je lance 2 javelots, le premier touche le manticore. Je lance 2 autres javelots, qui touchent un autre manticore. Les 2 créatures ont peur et prennent la fuite.   On arrive dans la caverne et on y campe. Je soigne tout les membres avec des charges de medkits. On consomme une ration avant de poursuivre dans le chemin le plus adapté. Dans un de ceux-ci, il semble y avoir des graffignes dans la pierre. On avance pendant environ 10 min, le chemin devient plus restreint. On tombe dans le piège d’un Kobold, des roches nous tombent sur la tête. Je le tue puis ensuite je le fouille, il a un poignard de pierre et de la bouffe moisi dans une poche. 2 gros cailloux nous enferment et on nous lance de l’huile. Je reroll sur mon 2e saving throw pour garder ma concentration (Magic Waepon) On poursuit notre chemin     7 mimic ayant la forme de coffres s’en prennent à nous. Après être sorti vainqueur du combat, on fouille à la recherche de trésors. On trouve des petites possessions. On retourne en Nouvelle-Audarque.   On arrive en ville et on apprend que la guerre nous a été déclarée.

[Ep.85] Terres Sauvages : À la rescousse des membres perdus

Je fais équipe avec Sequoia et Wallace ainsi que 2 aspirants membres de la Guilde : Ceasar et Zak. L’objectif est d’aller à la rescousse des membres de la guilde d’une expédition précédente. Ceasar est un homme étrange vêtu d’un manteau confectionné en morceaux de tissus et portant un masque blanc avec un bec semblable à celui d’un oiseau. Il a un corbeau en paille sur son épaule. Ceasar veut un morceau de ma barbe…il n’a jamais vu de nains. Il prétend que « ça porte chance ». Zak est un humain aux cheveux noirs, qui porte une capuche, car il tente de cacher une cicatrice à l’œil gauche. Wallace a une cicatrice qu’il n’avait pas depuis notre dernière rencontre et qui part de la tempe jusqu’au cou. Ça s’apparente à une sorte de brûlure. En revenant des toilettes, Wallace s’enfarge dans le tapis et dans un excès de colère, commence à le découper. Selon la dernière divination de Merrick, les membres de la guilde que l’ont tente de secourir seraient encore en vie, mais le temps est compté.     Merrick met sur la table une grande potion de soin, que Zak s’empresse de prendre, puis il nous remet les traditionnelles rations pour 2 jours.   Wallace va voir Rika pour se procurer une potion de lune.   Je prête mon cheval à Zak et j’utilise « Find Steed » pour avoir un destrier. On se rend à la "Traverse de l’amertume" pour débuter notre expédition en essayant de se rendre le plus rapidement possible sans faire d’arrêts.   Je fais « Aid » sur Sequoia, Ceasar et moi.   On passe par l’est. Le trajet est calme, il y a un peu de soleil et un peu de vent, mais pas de pluie. On traverse les fanges à un bon rythme grâce à nos chevaux et on contourne le lac des fanges.   On monte le camp pour la première nuit. Je monte le camp et fait un tour de garde. Alors que Zak s’occupe de l’herboristerie, ses recherches le mènent à des plantes malades. Certaines plantes semblent avoir des boutons, comme une fougère qui semble affligée d’acné, contenant un liquide mauve-blanchâtre nauséabond. Il trouve de la mousse utilisé pour aider à la respiration, que ce soit pour des maladies pulmonaires ou permettre de retenir son souffle.   On mange 1 ration. Sequoia fait la discussion de feu de camp. Le discours de Sequoia est élaboré, mais je n’en comprends pas trop le sens. Heureusement, il est livré avec éloquence et insuffle l’inspiration dont nous avions grandement besoin.   Je bois de la potion de lune que Wallace distribue. Une voix s’échappe de Wallace, qui met ses mains sur sa bouche. À ce moment, sa cicatrice s’illumine d’une lueur argentée et bleutée qui descend tel un ruisseau.   La température est calme durant la nuit. Au tour de garde de Wallace, on entend des pas. On reste discret et comme on n’a pas de feu d’allumé, les pas s’éloignent et on ne se pas fait attaquer. Au matin, on voit des traces de pas semi-palmés d’une demi-douzaine de créatures.   La température est clémente. On avance difficilement.   On se rend compte qu’on est suivi par des serpents assez gros.   3 serpents venimeux s’en prennent à nous. Le serpent devant moi n’arrive pas à me mordre. J’attaque avec mon marteau de guerre. Le puissant coup amoche le serpent, mais sans le tuer. Le deuxième coup, bien que puissant cause moins de blessures que le premier. Le serpent devant moi ne parvient pas à m’atteindre. Wallace projette la foudre sur un serpent sans l’éliminer. Zak a attaqué le serpent devant moi. Mes 2 attaques touchent, mais je tue le serpent qui me fait face avec le second coup de "warhammer". Le serpent devant tente de fuir et Sequoia s’acharne sur lui sans parvenir à l’achever. L’autre serpent fait comme son allié et prend la fuite, mais Zak l’élimine avant qu’il ne recouvre sa liberté. Wallace lance un rayon de glace et tue le dernier serpent. J’utilise ma trousse de soins pour soigner les blessés. Il semble qu’on ait perdu quelques heures en avançant dans la mauvaise direction. On décide donc de poursuivre notre route afin de nous rendre le plus rapidement possible afin de compenser pour le détour.   On monte le camp pour la 2e nuit et on mange 1 ration plutôt que de chasser. Sequoia poursuis dans la lignée de son discours précédent durant la discussion de feu de camp.   La pluie tombe, mais la nuit est calme. Il me semble n’avoir jamais connu une nuit complète sans être attaqué durant la nuit. Se calme fait un bien énorme durant une nuit écourtée. Au matin, la pluie s’intensifie. On voit difficilement, mais on continue à se déplacer rapidement.   On perçoit des bruits d’arbres qui tombent et ça semble se diriger vers nous et nous suivre. On poursuit au galop en tentant de semer nos opposants. On suppose que c’était des bruits de pas de nos poursuivants et que le fait d’être à cheval nous aider à les distancer. On poursuit notre chemin en planifiant de dormir juste avant d’arriver à destination. On choisit de sacrifier la discussion de feu de camp au profit de l’entretien d’équipements.   Après avoir monté le camp une fois de plus, les brumes se lèvent au 2e tour de garde couvert par Wallace. Des craquements de branches et des bruits de pars retentissent, je sonne donc l’alerte en réveillant les autres. J’aperçois une bête terrifiante et menaçante aux allures de loup démonique avec une queue de scorpion.   Elle fonce vers moi et me mords violemment. Au moins je parviens à éviter son dard. J’utilise un « Magic Weapon » sur mon épée en faire froid. J’arrive à toucher la créature lors de mes 2 attaques. Mon destrier emboite le pas en frappant la créature de ses sabots. Sequoia crée une zone de poignards magiques. Wallace tente de congeler le loup démoniaque. Je suis paralysé par le poison du dard de la bête. L’attaque me rend inconscient. Sequoia lance une flasque d’huile qui se fracasse sur son épaule. Sequoi me soigne. Je me libère ensuite de l’emprise du poison. Une torche provenant de Ceasar se dirige vers la créature et allume l’huile qui couvre la bête. Sequoia pousse le monstre dans les poignards avant de me soigner d’un Healing Word. Je m’avance et frappe la bête en ajoutant un Smite. Je touche également la cible à ma 2e tentative. La créature est tuée par Wallace qui l’assaille de son poignard. C’était un démon très puissant qui chasse habituellement en meute. Nous sommes très chanceux d’en avoir rencontré qu’un seul. Aux dires de certains, seules les armes en argent parviendrait à affecter ces créatures.   J’utilise une des charges de ma trousse de premiers soins pour reprendre des forces et je me soigne pour être le plus en santé possible pour le sauvetage.   On arrive finalement à destination après quelques heures de route et ce malgré la brume qui persiste. Il y a des toiles d’araignées partout. Sequoia prend une torche dans une main et son cimeterre de l’autre. L’endroit est composé de ruines où trône des toiles d’araignées. On attache nos chevaux aux arbres près des ruines.     En avançant dans le bâtiment, Sequoia est surpris par une araignée. Zak lui fera les premiers dégâts. Je règle le cas de la créature à l’aide de mon marteau. D’où je suis, je ne réalise pas que d’autres araignées font leur apparition jusqu’à ce qu’une d’entre elles m’attaque par derrière. Je l’écrase avec mon « warhammer » avant qu’elle ne me blesse. J’ordonne mon destrier de protéger les chevaux. Il répond à l’appel. Une araignée m’attaque mais son poison ne m’affecte pas. Une autre créature s’accroche au dos de Ceasar. Une créature au corps d’araignée mais avec des mains similaires à celles d’un humain fait irruption. Deux monstres similaires se tiennent derrière elle. Elle fait apparaitre des toiles d’araignée particulières, mais je parviens à les bloquer avec mon bouclier. Une araignée normale réussit à me toucher considérablement, mais je réplique aussitôt en causant moins de dégâts. Des éclairs provenant de Wallace assaillent 3 monstres qui sont grièvement blessés. Ceasar, Zak et moi sommes empoisonnés. Le poison continue de faire des dégâts, ça ne m’empêche pas de tuer une de mes 2 cibles. Je décide de boire ma potion de soin. Mon destrier rate son attaque et encaisse la réplique de l’araignée ciblée. Mon cheval me laisse savoir qu’il est blessé mais qu’il poursuivra le combat. Wallace refait la même chose que précédemment, éliminant quelques bestioles au passage. Seulement une des 5 immondes créatures attaque Sequoia, mais périra par sa main. Sequoia est ciblé de toute part, mais tient encore bon. J’écrase la bête à côté de moi avant de porter assistance à Ceasar. L’araignée explose grâce à un smite due à la force de l’attaque. Mon destrier en tue une autre. L’assaut des immondes créatures a raison de Sequoia, qui tombe au sol inconscient. Une araignée normale me blesse. Je commence à faiblir, mais sauver Sequoia est une priorité. J’ordonne à mon destrier de le protéger. Je tue l’araignée qui me gêne. Je cible la créature la plus faible à proximité de Wallace et je lui lance un javelot. Mon destrier piétine une araignée qui est immobilisée et laisse du même coup Sequoia en paix. Wallace envoi des éclairs qui affaiblissent les araignées-humanoïdes. Mon destrier subit l’assaut de l’araignée restante et succombe à ces blessures. Une araignées-humanoïdes se dirige vers moi, mais Zak l’affaibli suffisamment. Je prends mon « Luck » de la potion de Rika pour faire un « Thunderous smite » et la créature est projetée vers Wallace. Ce dernier attaque l’autre monstre sans réussir à le tuer. Ceasar élimine une des 3 araignées-humanoïdes. L’araignée qui a tué mon destrier entraine Sequoia entre les ruines. Je bondit et atterrit non loin de Sequoia, mais mes attaque ne touchent pas la bête. Wallace s’avance et envoi un rayon qui gèle l’araignée et l’élimine une fois pour toute. Une araignée-humanoïde m’attaque mais je pare son poignard de mon bouclier. Je soigne Sequoia avec un Lay of hands puis Sequoia reprend conscience à mon plus grand bonheur. Wallace tue l’araignée-humanoïde à côté de Sequoia et moi. Sequoia boit une potion. Je bondis près de Zak et tire 2 javelots sur la dernière créature en vie. Maintenant, son armure est détruite. Wallace achève la dernière araignée d’un puissant choc électrique.   J’me soigne avec le reste de mon Lay of hands et je fais de la médecine sur les autres blessés dans le groupe.   On fouille et récupère les 3 rescapés qui sont mal en point, mais vivant. Magach tien un livre avec des notes prises durant sa captivité. On n’a pas récupéré le bateau, mais les 3 membres sont sains et sauf. On revient en Nouvelle-Audarque bien heureux d’avoir pu sauver tout le monde.

[Ep. 75] Terres Sauvages: Expédition vers la Forêt Morte.

À l’auberge, je rencontre mes compagnons pour cette expédition. C’est la première aventure où je me batterai aux côtés de Jax, un elfe des bois, armé de 2 cimeterres et d’un arc. Je me joins à la table où se trouvent Merrick, Sequoia ainsi que Tristan. Wallace, maladroit comme d’habitude, nous rejoint en trébuchant sur tout et sur rien. J’apprends qu’il y a eu beaucoup de changements dans la « Forêt Morte » depuis la mort du chêne. La forêt n’est plus un écosystème à part entière, il y aurait même eu de la pluie, ce qui est plutôt exceptionnel. Lors de la discussion à l’auberge, on aborde le cas de Wallace et du « il » à qui il réfère. Merrick fait un test, un rituel qui bloque les interférences. La durée est d’une journée et sera dissipée après ce délai. Merrick détruit le parchemin puis met la potion de soin sur la table et les rations dont nous aurons besoin. Wallace va voir Rika pour chercher une potion de lune. On se prend des rations supplémentaires en prévision de notre expédition vers la Forêt Morte.   Je fais l’achat d’un cheval avec tout l’équipement nécessaire pour se rendre à destination puis on se dirige vers le Camp Marcil.   Au Camp Marcil, à la Chapelle de la Bienveillante, Tristan béni le groupe avec « Aid » et la prière nous donne de l’inspiration pour tous.     Une horde de gobelins nous suivent, j’en dénombre 10. J’attaque en premier, alors je m’approche et lance 2 javelots dont 1 qui touche la cible. Un gobelin fonce vers moi et tente de m’attaquer, mais la manœuvre est infructueuse. Un autre fera sensiblement la même chose, avec un résultat similaire. Jax s’amène à mes côtés et élimine la créature devant moi. Sequoia joue de la flûte de Pyrite. Wallace crie pour nous avertir qu’une créature est cachée dans un buisson. Un autre goblin tente de s’en prendre à moi, heureusement sans succès. Je frappe de mon marteau de guerre le goblin qui s’est rendu jusqu’à moi et les coups que je lui porte l’achève. Je me déplace vers la cible suivante. Je suis par la suite touché, mais les blessures sont mineures. Un autre goblin recule dans les buissons et tire dans ma direction sans faire mouche. Un goblin se dévoile alors qu’il est près du dit buisson et cris en langage goblin : « Cessez votre fuite, tuez-les ou mourrez de mes griffes! » Les autres goblins semblent terrorisés par les menaces. Je poursuis mon attaque mais seulement ma deuxième tentative parvient à mettre fin à l’immonde bestiole. Je me déplace vers le buisson pour continuer sur ma lancée. Un goblin s’avance vers moi, un javelot à la main, mais le projectile s’enfonce dans le sol dans une tentative lamentable. Un goblin qui est devant moi me touche avec un cimeterre avant de bondir vers l’arrière, s’enfonçant plus profondément dans le buisson. Le « goblin alpha » se déplace et se plante devant moi. Alors que Jax attaque ce dernier, il change de place avec un goblin à proximité. Le goblin semble surpris de recevoir des dégâts et d’être soudainement devant nous. Le « goblin alpha » se dirige vers Jax, ramasse le cimeterre d’une créature décédée puis s’élance sur Jax. Il ne parvient toutefois pas à ses fins. Il reste 3 créatures encore debout. Ma première attaque se concentre sur celui devant moi. Mon coup l’élimine, je me tourne alors vers le « goblin alpha » pour ma seconde attaque. Mon marteau se heurte sur son épaule dans un craquement qui incommode la bestiole, mais il reste debout. Le goblin à ma droite se faufile pour aller frapper Jax et le blesse très légèrement, mais Jax réplique. Sequoia se joint aux festivités en se plaçant à la gauche de Jax puis en éliminant la cible qui lui fait maintenant face. Le « goblin alpha », à la vue de Sequoia qui approche et voyant qu’il est la seule créature encore debout, commence une incantation avant de disparaître. Malgré une recherche intensive et les insultes de Sequoia, on n’arrive pas à le retrouver.   Les gobelins porte l’effigie du Point Rouge (point de sang = le clan de Ta’arsh) et la marque du démon vénéré par les goblins.   On loot les goblins, puis on poursuit notre chemin vers ce qui était jadis le grand chêne enchainé. Il est tombé au sol, mais les branches ne sont pas desséchées. De la mousse a poussé sur le tronc et les racines. On monte le camp dans un endroit un peu plus éloigné du chêne. La discussion feu camp amorcée par Sequoia traitant de la confiance nous inspire plus que je ne l’aurait cru. Je profite de l’occasion pour soigner Jax ainsi que mes propres blessures.     Durant la nuit Jax croit apercevoir des mouvements. Jax réveille le groupe en discrétion en faisant le tour. Jax identifie le goblin comme étant celui qui s’était sauvé la veille. Wallace envoi de la lumière par magie pour éclairer et en réaction, le goblin lève une main. Jax s’approche de la créature sans être menaçant. Le goblin baisse le bras. Il dit qu’il nous observe, car nous sommes des tueurs de goblins efficace. À la lumière des explications du goblins, on détermine qu’il représente une menace à éliminer. Wallace fonce et tente de l’électrocuter. Bien que blessé, il semble avoir une résistance. Il tente de se sauver et wallace ne parvient pas à le blesser. L’arme de Tristan s’illumine et nous éclaire. Jax fait pousser des ronces dans la zone où se trouve notre ennemi. Je me rapproche derrière Tristan et Wallace puis je cast « Magic Weapon » sur mon épée en fer froid. Sequoia invite le goblin à avancer dans sa direction, mais la créature ne souhaite pas se faire déchirer les mollets. Des flèches provenant de la direction de Jax volent en direction de l’ennemi. Je m’approche jusqu’aux abords des ronces puis je lance 2 javelots qui touchent tout les deux notre ennemi. En voyant qu’il ne parvient pas à toucher Jax, le goblin tappe du pied puis il change de forme, se montrant maintenant sous sa vraie forme, une bête à 4 pattes au visage goblinoide. Tristan réussi à déterminer qu’il s’agit en réalité d’un démon. Jax tire une salve de flèches qui blesse le monstre. Le carreau d’arbalète envoyé par Sequoia rebondi sur la cible. J’avance parcours 50 pieds en direction du démon afin de d’être à portée pour dégainer mon épée. Cette manœuvre semble inquiéter la créature. Wallace envoi un rayon de glace qui rebondi une fois de plus contre la fourrure de la bête. Jax répète son attaque dont l’une d’elle parvient à atteindre la cible. Je lance 2 javelots mais la distance qui nous sépare est un obstacle suffisent pour me faire rater le démon. Wallace parvient à givrer le monstre pour le ralentir. Tristan et Jax s’approche pour réduire la distance qui les sépare du démon. Sequoia s’avance et voit la créature car il fonce directement dedans. J’avance vers la cible alors que Wallace l’attaque. Tristan frappe avec puissance le démon avec son « warhammer » et soudainement la créature se consume, vaincue.   Je ramasse mes javelots. Je bois de la flasque de Wallace.   On poursuit notre chemin en direction du Puit Sans-Fond. La chaleur est intense et Sequoia est grandement affecté.   On arrive au Puit Sans-Fond après environ une demi-journée de marche. Jax attache une corde à sa taille puis Tristan et moi allons retenir la corde pour le hisser au moment venu. Sequoia se charge d’illuminer la corde pour éclairer. L’exploration est de courte durée, car Jax descend jusqu’à atteindre le fond du puits. La découverte déçoit le groupe, qui avait des attentes dues au nom de l’endroit. On discute donc afin de changer d’objectif et d’explorer ailleurs. On se dirige donc à l’Ouest vers le rempart en direction de la forteresse. Après un short rest, on repart en direction de notre quête.   On arrive à une grande muraille en pierres taillées. À en juger par l’âge de la pierre, j’en déduis que c’est le travail de maçons d’expérience et que la structure y est depuis quelques siècles. On grimpe sur la muraille et on aperçoit des tours de guets fabriqués en bois et tout ce qui s’y trouve fabriqué en bois s’effrite au moindre toucher. On explore une tour pour débuter, mais rien d’intéressant ne semble s’y trouver.   Il y a un une forteresse carrée dont la pierre semble plus jeune que celle de la muraille. Les pierres et l’usure sont différentes.   On arrive à une porte à double battants avec une grande poutre en pierre. Elle est barricadée de l’extérieur, avec un texte en abyssal. « Ici repose, scellé, l’ancien. Ne troublez pas son sommeil!» Je fais un « Divine Sense » afin de voir si une présence féérique ou démoniaque se trouverait de l’autre côté. On traverse de l’autre côté de la muraille pour ouvrir la porte et faire bouger la poutre. Tristan tente de découvrir si Wallace nous a menti avec une « zone de vérité ». On tente une seconde fois d’ouvrir la porte et Jax se blesse dans le processus. Une fois la porte ouverte, on peut entrer dans la forteresse. Une sensation de frisson m’envahi aussitôt. Ce sentiment pourrait être due au fait qu’on aurait subitement changé d’environnement, comme si on entrait dans un endroit qui ne se situe pas là où il devrait se situer en réalité.   On entre dans l’endroit et on découvre une sorte d’aura magique. Sequoia lance une flasque de sel qui explose en entrant en contact avec l’aura magique et déversant le sel dans diverses directions.   Il y a un être au milieu qui est un démon. Il dit se nommer « Morgoliuk ». On tente d’en apprendre plus sur ce démon et ce qu’il sait du monde extérieur. Le démon nous confirme que nous sommes dans un demi-plan. Malgré l’avertissement lancé à Sequoia par Morgoliuk de ne pas aller derrière, Wallace s’y précipite avec empressement.     Deux créatures à la peau mauve avec une barbe de tentacules ornés de ronce aux extrémités et armés de lance apparaissent près de l’entrée. Je réalise tard qu’un combat s’engage et je suis le dernier à attaquer. Avant même que je n’attaque, une 4e créature puis une 5e dévoilent leur présence. Toutes ces créatures semblent tenter de nous encercler. L’une d’elle m’attaque de sa barbe, mais il me manque et réplique avec son glaive avec sans parvenir à ses fins. Tout ce que je peux faire c’est « Protection contre le mal » puis dégainer mon épée en fer froid pour une prochaine attaque. Les coups fusent de partout, et je ne réalise pas sur le coup que l’arme de Tristan s’est illuminée, trop concentré sur la menace qui me fait face. Une voix grave retenti de Wallace avant qu’un coup de tonnerre retentisse. Le démon devant Jax est amoché, mais tient encore le coup. Le démon devant moi se déplace mais seul Jax saisit l’opportunité qui s’offre à lui en lui infligeant des dégâts. Je me déplace pour frapper un démon à côté de Tristan. Mon premier coup passe difficilement, mais le second, accompagné d’un « Smite » connait plus de succès. Tristan élimine le démon que je visais et Jax fait de même sur la créature qui se dresse en face de lui.   Wallace se fait pousser dans les poignards que Sequoia a fait apparaitre plus tôt, lui causant des blessures. Je me déplace vers l’un des démons qui s’en prend à Wallace, mais même avec l’aide de la potion de Lune de Rika, seule la première attaque atteint la cible. L’une des 3 créatures restante semble amochée par l’assaut de Jax. La réplique sera brutale car Jax semble affligé par un poison qui s’ajoute aux attaques du démon. Wallace, encore coincé dans les poignards, tente de se défaire des coups de lance d’un démon. Il parvient toutefois dans un effort considérable à enrayer une des créatures, mais il est gravement blessé. Sequoia se déplace près de Wallace et tente de pousser un démon dans les lames, mais sans succès. Le démon le plus près de moi se déplace derrière Sequoia, mais Wallace ne parvient pas à saisir la chance de planter sa dague dans la chair. Je poursuit le démon en me déplaçant à côté de Sequoia, puis attaque la créature puis utilise un autre « Smite » pour en finir avec elle, mais le sort en décide autrement. Tristan tente d’éliminer le démon près de jax, mais ça ne se produira pas comme souhaité. La blessure de Jax explose à nouveau, mais Jax tente d’attaquer. Il arrive à faire beaucoup de dégâts, mais ce n’est pas assez pour qu’il tombe. Un rayon de glace puissant n’arrive pas à mettre un terme au démon devant nous. Sequoia attaque avant de soigner Wallace. C’est au tour de Sequoia de succomber au poison suite à l’assaut du démon. Seule ma première attaque atteint la cible mais celle-ci résiste encore. Tristan n’arrive pas à soigner Jax, ce qui est très étrange. Il parvient toutefois à éliminer l’avant dernière menace. Suite à l’attaque du démon, Sequoia est maintenant mal en point. J’espère pouvoir mettre un terme à ce combat et c’est ce qui se produit après mes 2 attaques. Il est temps de soigner nos compagnons empoisonnés, Tristan et moi s’afférons à cette tâche. Nous avons survécu de peine et de misère. Tristan et moi attrapons Wallace et le trainons hors de la forteresse afin qu’il ne nous cause pas de souci supplémentaire. L’intérêt de Jax pour l’épée offerte par « Morgoliuk » en échange de sa liberté m’inquiète. Je tente donc de l’sen dissuader. En sortant de la forteresse, on ressent à nouveau le frisson ressenti en y entrant.   Je dois admettre que je suis très heureux de rentrer au bercail.

[Ep. 69] Terres Sauvages; Nice

Je rencontre mes compagnons d’arme comme c’est la tradition, à l’Auberge de l’automne. J’ai eu l’occasion de croiser Sequoia et Tristan, mais c’est ma première fois que je pars à l’aventure avec eux. Je retrouve Altrus et Wallace pour cette expédition. La curiosité d’Altrus a attiré une de mes expéditions passées vers le danger. Je suis donc prêt à toutes éventualités. Wallace et moi avons sauvé nos collègues lors d’une expédition précédente. Lors de notre discussion avec Merrick L'Œil-Gris, ce dernier offre les 2 rations habituelles et met une potion de soin majeur (Greater Healing Potion) sur la table. C’est Sequoia qui la ramasse, plaidant qu’il n’en a pas pris souvent. Je profite de l’occasion pour achèter 4 javelots.   Une discussion s’entame sur la méthode optimale pour se diriger dans le souterrain permet de d’opter. La discussion bifurque sur les « bulettes » puis Wallace fait son apparition, trébuchant sur le chemin menant vers la table où nous sommes réunis. On fait l’acquisition de volailles pour amadouer les « bulettes ». Sequoia apporte un baril de bière pour la route. On se procure des poulets afin de nourrir et d’apaiser des créatures souterraines.   Wallace se dirige vers Rika pour faire l’acquisition d’une potion de chance. Elle offre la « Bénédiction de la Lune », qui semble être ce que Wallace espérait trouver. Je vais à la rencontre de Rika, espérant trouver une potion de soin, mais il semble que ce ne soit pas son créneau mais bien celui de Merrick. Après avoir fait les présentations et lui avoir fait part de ma profession de joaillier, Rika me dit qu’elle aura possiblement un travail pour moi à mon retour.   Tristan fait « aide » avant le départ.   Les sous-terrains sont humides, mais ce n’est rien de surprenant considérant qu’il y a des courants d’eau. Au mur, il y a des champignons appelés « Cap bleu » qui me sont familiers. Ils poussent plus souvent dans l’ombre-terre et poussent rarement ailleurs sans avoir été introduit par quelqu’un, volontairement ou non. Ils ne poussent habituellement pas en surface. Ils ont la particularité d’émettre une certaine lumière. Une fois détaché, il perd de sa luminosité dans les secondes suivantes. Ce champignon est comestible mais son usage principal est de le laisser fermenter pour en faire de l’alcool. Il y a 12 de ces champignons. On en ramasse 10 dans le but d’en laisser, mais Wallace ramasse les 2 derniers.   Au sol, il y a des cadavres en putréfaction et des os, la plupart sont dévorés. Il y a un restant d’une grosse créature.   C’est le moment de monter le camp. Je m’occupe monter de camp et je prends un tour de garde. Sequoia, lors de la discussion de feu de camp, nous montre une pierre dorée offerte par Pyrite. Je demande à Sequoia de me prêter la pierre afin que je puisse l’étudier quelques instants. C’est une pierre de pyrite brute de la taille d’un écu d’argent, qui n’a pas été taillée par quelqu’un. Elle ne contient aucune impureté visible. Sequoia sort sa flûte et joue un air qui m’est totalement inconnu, mais qui a un je ne sais quoi d’entraînant. Puisque j’ai quelques connaissances brassicole, bien que rudimentaires, j’offre mon aide à Sequoia s’il a besoin d’un coup de main pour approvisionner la Nouvelle-Audarque en bière de qualité.   Wallace donne une gorgée de son flasque à tous ceux qui veulent bien en prendre.     Alors que je monte la garde, je ne vois soudainement plus. Mon corps semble engouffré dans quelque chose, mais je ne saurais comment décrire la sensation. L’instant d’après, je sens une pointe se ficher dans mon épaule puis une autre dans mon abdomen. Je parviens à me libérer avant de sonner l’alerte d’un hurlement. Je fais « Magic Waepon » sur mon marteau de guerre. Tristan fait « channel dininity » pour changer son arme en arme sacré, ce qui émet une lumière suffisante pour voir la créature qui nous attaque, un Cloaker. Wallace émet un souffle glacé. Sequoia joue quelque chose de sa flûte, ce qui me soigne très rudimentairement. Le Cloaker passe à l’assaut dans un gémissement, j’utilise la Potion de Lune de Wallace, mais ça ne semble pas fonctionner car je suis soudainement en proie à une frayeur indescriptible. Je me sauve et au moment où la créature tente de prendre une bouché de ma chair, Tristan interpose son bouclier. Une fois bonne distance de la créature, j’oriente mon bouclier vers le Cloaker afin de me cacher le plus possible et bois ma potion de soin. Altrus et Tristan amochent le Cloaker. Wallace refait un souffle glacé alors que Sequoia ne parvient pas à toucher la cible. Le Cloaker perce Tristan de son dard, avant de se replier. Tristan et Sequoia saisissent l’occasion répliquent. Une fois que la peur s’est dissipée, je m’approche de la créature et je lance un javelot qui touche la cible. Trois autres Cloaker sont maintenant visible derrière la créature, mais on peut constater qu’elles partagent les mêmes blessures que la créature qui m’a attaquée et elles ont un petit reflet qui laisse croire à des images miroir. Altrus tire sur une des cibles, qui convergent avant de se séparer de nouveau, laissant 3 créatures. Tristan approche et la lumière de son arme dissipe les illusions. D’un puissant coup, Tristan achève le Cloaker.   En regardant la créature de plus près, je me souviens avoir entendu parler de ces créatures communes dans l’Ombre-Terre. Je suis heureux qu’il n’y ait qu’une seule créature, étant donné qu’elles apparaissent souvent en groupe. Il s’agit de « Cloaker », aussi appellée « manteleur ». Selon les dires, la lumière serait leur plus grande faiblesse. Tristan semble avoir prouvé cette théorie en brandissant son arme lumineuse. Wallace ne prend pas de risque et entre son poignard afin de séparer la tête de la créature. Tristan m’offre de me soigner, mais comme j’ai les compétences pour le faire, je prends une charge de mon « Healer’s Kit » et me remet sur pied. Sequoia prend des brindilles et fais une flèche dans la direction dans laquelle on s’en va et non celle d’où l’on vient, pour confondre de potentiels ennemis qui pourrait nous suivre. On consomme une ration avant de reprendre la route.   On avance, la rivière déborde et on marche dans l’eau. Nous avons les pieds mouillés, et comme l’eau est froide, c’est plutôt inconfortable. On arrive à un éboulis. Selon toute vraisemblance, on aurait pris le chemin opposé à la dernière fois où certains membres de l’expédition sont venus.   On envoi Altrus à la nage sous l’eau pour voir l’ampleur de l’éboulis et il va attacher une corde pour faciliter le passage pour les autres. On réussi à traverser sans trop d’embuches.   Du coin de l’œil, Wallace aperçoit une créature. Il s’agit de la créature que les autres ont déjà rencontrée et ont décrite à l’auberge comme étant un « Nothic ». Comme elle semble avoir une faim insatiable, Sequoia coupe le cou de la poule et la lance vers la créature, qui la ramasse. Une douzaine de voix retentissent dans ma tête qui prend une forme compréhensible, comme une intention et qui dit : « plus ». On entame une discussion parsemée d’offrande de nourriture en échange d’informations. La créature semble analyser les membres de notre expédition, ce qui n’est en rien rassurant. Le « Nothic » nous parle de son maître, qu’il appel le « Fakan » et qu’il semble craindre. Elle nous amène voir le « Fakan » vers une bâtisse creusée dans la pierre. À mesure qu’on avance, on peut voir d’autres « Nothic ». Une fois entrée dans la bâtisse, l’humidité s’est dissipée, apparemment causée par une protection magique. Derrière nous se trouve 3 « Nothic ». Dans la pièce, il y a un pupitre sur lequel il y a des bouquins et documents étonnamment en bon état.   On peut voir une créature étrange habillé de vêtements qui paraissent aussi vieux que l’endroit. Un manteau pourris et en lambeaux. Elle possède une seul jambe et un seul bras et un seul œil au milieu de son visage, une grande bouche pleine de dents et une peau mauve collé sur les os couvre l’humanoïde. Il tient dans ses mains un livre qu’il lisait avant que l’on arrive. Un Divine Sens indique qu’il s’agit d’un démon.   Sequoia discute avec le « Fakan ». Il nous apprend que les « Nothic » sont attirés par tout ce qui est magique. Le « Fakan » connait Taarsh et dit l’avoir guidé à ses départs.   Sequoia coupe la tête d’une poule et la lance vers le serviteur à côté du démon, qui attend d’avoir l’approbation du « Fakan » avant de se ruer sur la volaille.   Sequoia s’engage à transmettre à qui de droit le fruit des discussions, mais la possibilité d’éventuelles conséquences à un refus d’accepter nos offres est perçue comme de l’arrogance par le démon. Il nous invite à quitter sans provoquer une attaque, à moins que ce soit ce que nous voulons. Bien évidemment, on se dirige vers la sortie. Tristan tente d’avoir plus d’informations en s’adressant à un « Nothic ». Il demande à Sequoia s’il reste des volailles, ce à quoi il répond simplement en coupant la tête d’un poulet et en le lançant au « Nothic ». Altrus se déplace et Sequoia reste dans le cadre de porte mais un « Nothic » suit Altrus. Sequoia offre une poule au « Nothic » qui la dévore. L’offrande a sans doute pour objectif de laisser du temps à Altrus pour échapper à la surveillance de la créature.     Tristan se rapproche du « Fakan » alors que Sequoia fait apparaitre une main magique qui tire sur le poulet sans l’extirper de la poigne de la créature, mais la distraction fait effet.     Un coup de tonnerre retenti et fait trembler le sous-terrain. On apprendra plus tard, sans grandes surprises, que Wallace en était responsable. À la vue de Tristan, le « Fakan », qui lisais, ferme sont livre et laisse entrevoir une certaine déception. Tout ce que je peux voir, c’est Sequoia se déplacer vers le bas, à proximité d’un « Nothic », mais les autres sont dispersés et hors de porté. Le « Nothic » à côté de Sequoia se déplace pour lui barrer la route. Je fais « Protection contre le Mal » puis je me rapproche de Sequoia afin de fuir. Je ressens comme si mon âme était en état de pourriture (Buff) sous l’assaut du « Nothic ». Tristan réapparait et soudainement son arme illumine autour de lui. Sequoia attaque avant de me soigner d’un « Healing Word ».   J’attaque le « Nothic » qui m’a infligé des dégâts avec mon épée longue en fer froid et fait mouche. Le « Nothic » réplique sans trop faire de dommages. Je vois Tristan arriver à mes côtés après avoir attaqué un ennemi. Sequoia me soigne une fois de plus.   Je parviens à frapper à 2 reprises la créature qui m’assaillait et avec un « Divine Smite, je parviens à l’éliminer. Je me déplace ensuite vers Sequoia. Sequoia descend et rejoint Wallace qui fuit le « Fakan ». Sequoia parle mais je ne parvient pas à entendre, mais je vois un nuage de poignards qui tourne et tranche le démon.   Je me déplace puis je me heal avec mon « Healer’s Kit ». Tristan achève un « Nothic » et se déplace à côté de moi. L’autre « Nothic » reçoit des dégâts du nuage de poignards mais saisit l’opportunité d’attaquer Sequoia alors qu’il tente de s’éloigner. Ce dernier attaque le démon avec un succès mitigé et se soigne.   Je lance 2 javelots dont un touche le « Nothic ». Je me déplace ensuite vers Wallace. Altrus attaque avant de battre en retraite. Le « Fakan » s’en prend à Sequoia. Le coup de griffe semble superficiel, mais un poison s’infiltre dans le corps du barde qui perd connaissance aussitôt. Wallace élimine le dernier « Nothic » et blesse le « Fakan ». Je fais un « Cure Wounds » sur Sequoia. Je reprend ensuite mon épée en fer froid. Altrus attaque le démon et l’égratigne au passage. Le démon attaque le barde et échoue lamentablement. Tristan frappe le démon qui semble de plus en plus mal en point. Le barde profite du répit qu’il a pour se soigner. Wallace se déplace aux côtés de Sequoia et utilise un parchemin pour lui insuffler de l’héroïsme.   Je tente le tout pour le tout en frappant le démon avec mon épée en fer froid auquel j’ajoute un « Smite » comme première attaque, puis une seconde attaque identique. Les attaques ont raison du démon. Le démon s’esclaffe avant d’exploser dans un nuage radiant en disant : « Nous nous reverrons lors d’un bon soir de brumes ».   Tristan soigne Sequoia.   On ramasse quelques documents, pièces qui pourraient s’avérer utiles. On suit un chemin qui mène vers le fleuve où se trouve un port pouvant loger une embarcation.   On retourne en Nouvelle-Audarque.

[Ep.58] Terres Sauvages : Explorations dans les montagnes

Deux nouveaux font parti de l’expédition : Flint, un nain et également Benjamin Strifer, un Drac vert & blanc. J’aurai le plaisir de côtoyer deux vétérans ayant sillonnés les Terres Sauvages. Fabio et Zorra se joindront à nous pour l’aventure afin d’apporter un support supplémentaire aux nouvelles recrues. J’accepte les rations pour 2 journées offrert par Mérrick. Je me procure une petite potion de soin dans l’éventualité ou nos aptitudes à soigner seraient limitée pour une raison ou une autre. L’objectif de la quête est de longer les montagnes et de se diriger vers l’ouest. Nous avons déterminé qu’il serait préférable de faire un petit détour dans le but de contourner la Ville des Morts afin d’éviter d’être détecté par les Banshee qui s’y trouvent. L’ordre de marche établi est, de l’avant vers l’arrière: Fabio suivi de Zorra, Benjamin, Flint puis moi, fermant la marche. Nous quittons la tour alors que le climat est agréable puisque nous avons des vêtements adaptés pour l’hiver. Durant le trajet, alors que nous voyageons en forêt, plusieurs membres constatent que nous sommes suivi par 3 créatures, mi-ours, mi-hiboux, souvent appelés Hibours.     Le premier Hibours à attaquer se dirige vers Fabio mais ce dernier réplique en infligeant des dégâts à la créature alors qu’elle n’est pas encore rendu jusqu’à sa cible. Le second se dirige sur Zorra en tentant de la projeter au sol qui esquive de justesse mais il parvient à la mordre de son bec. Benjamin se déplace à côté de Fabio puis enfonce sa lance dans le hibours à proximité. La troisième créature bondit sur moi et me projette au sol, m’immobilisant sous son poids et enfonce son bec dans mon abdomen, en perçant la chair heureusement sans être fatal. Zorra se désengage du hibours pour se cacher avant de l’attaquer. Les 2 attaques touchent de Zorra mais les créatures sont résilientes. Voyant dans quelle posture je me trouve, Flint vient prêter main forte en attaquant le hibours de son « war pick ». Son attaque n’arrive pas à infliger de dégâts. Je me relève puis attaque de mon marteau de guerre avec un « smite ». Le coup est puissant mais le hibours tient encore, loin d’être ébranlé. Le hibours à proximité de Fabio plante ses griffes dans sa chair mais les blessures sont superficielles. Fabio frappe de son « maul » l’ours-hibou qui est projeté 15 pieds plus loin. L’ours-hibou derrière Fabio saute dans son dos alors que les griffes et le coup de bec font mouche. Benjamin tente de blesser la créature devant lui avec sa « spear » mais sans succès. L’hibours qui m’a attaqué poursuit son assaut sur moi avec ses griffes, perçant une fois de plus ma cotte de maille pour atteindre la chair. Zorra touche la cible d’une flèche avec une précision qui sera létale. La seconde salve, dirigée vers l’ours-hibou à droite de Zorra transperce la créature, subissant le même sort que son acolyte. Flint, jette un bref regard autour de lui puis constate que la seule menace restante se dresse devant lui. Le coup de War Pick administré par Flint touche mais avec un impact modéré. Puisque je suis faible, j’hésite à prendre ma potion. Après une courte réflexion, j’opte pour la conserver, espérant donner le coup de grâce au monstre avant de subir ce sort. Le « warhammer » frappe, mais sans abattre la créature. Fabio se déplace à côté de l’ours-hiboux qui n’aura pas le temps de prendre sa revanche. Un coup de « maul » ayant réglé son sort. Fabio amorce le dépeçage des créatures pour en conserver la fourrure. Sans les outils appropriés ni les compétences adéquates, le résultat s’apparente plus à un carnage qu’a un travail d’artisan. Nous pourrons probablement en tirer quelques pièces malgré tout. On espère retirer la viande avec plus de facilité. J’utilise des recharges d’un « Healer’s kit » afin me soigner avant de faire de même pour Fabio. On se remet en route jusqu’à la tombée de la nuit.     On monte le camp. Je prends le dernier tour de garde. Je me charge de la médecine pour soigner les blessés. La pêche de Benjamin s’avère très efficace car il ramène une quantité considérable de poisson. Je participe activement à la discussion de feu de camp, car Fabio semble curieux de découvrir la civilisation naine. Durant la nuit, le froid se lève avec une intensité surprenante, mais nos vêtements sont suffisamment chauds pour nous épargner des engelures. En montant la garde, le son des pièges installés par Benjamin retentissent nous avertissant d’un danger imminent. Je me précipite vers les tentes pour avertir mes camarades. Fabio est déjà prêt, il semble avoir entendu la menace qui nous guette. Six loups encerclent le camp.     Les loups se rapprochent. Fabio semble être empreint d’une rage et fonce sur la créature la plus proche. Un loup bondit sur Flint et le jette au sol, l’immobilisant. Deux autres loups se concentrent sur Fabio. Du coin de l’œil, je crois percevoir des griffes qui poussent aux doigts de Flint. Je lance un javelot qui rate le loup à côté de Flint. Fabio est maintenant entouré de 4 loups. Benjamin va prêter main forte à Fabio et utilise son souffle de poison. Après son attaque, Zorra est la cible d’un loup derrière elle. Un loup s’en prend à Flint, alors que 2 autres focus sur Fabio. Flint extermine la créature à proximité et vient en aide à Fabio. J’attaque le loup à proximité de Zorra de mon marteau de guerre. Fabio, bien qu’il soit amoché, met un loup en pièce. Quatre créatures sont encore debout. Zorra envoi des flèches sur le loup derrière Fabio. La créature finie au sol, inanimée. Trois loups sont encore debout. Un loup me projette au sol une fois de plus, mais se dirige vers une autre cible. Je profite donc de l’opportunité pour contre-attaquer, mais la bête est plus rapide. Fabio amoche considérablement un des loups restant. Flint enlève la vie d’un loup de ses puissantes griffes. Je lance un javelot sur le loup qui tente de fuir qui touche partiellement le loup en bas. Zorra propulse une flèche avec violence, mais c’est le second projectile qui aura raison de la bête. Fabio lance un carreau d’arbalète sur le dernier loup. On décide de le laisser fuir, considérant qu’il ne représente plus une menace. Craignant que les loups puissent revenir sous forme de mort-vivants, Fabio coupe les pattes des cadavres de loups.   Au matin, on tente de récupérer les peaux. Le résultat est similaire aux peaux d’ours-hiboux. La température demeure froide, mais nous ne sommes que peu affectés par les conditions météorologiques.   On observe des traces. Des créatures ont marchés dans les parages. Selon Zorra, il s’agirait de traces d’orcs et de goblins. En ratissant les environs, on estime la présence à une douzaine de créatures. Il y a peut-être un autre camp dans les environs. Cette information pourra être vérifiée los d’une prochaine expédition. On poursuit notre marche vers la chaine de montagne.   On monte le camp pour la nuit près de la montagne. Je fais encore un tour de garde puis je pose d’autres pièges pour sécuriser le périmètre. On mange la viande d’Ours-Hibou, qui est « caoutchouteuse » mais qui remplit l’estomac malgré tout.   Malgré mon état d’alerte, je reçois un puissant coup que je n’avais pas vu venir avec le blizzard. Je constate trop tard que 7 créatures de 12 pieds ont prit le camp d’assaut. Selon les information à notre disposition, il s’agirait de yéti. Face à l’imminence du danger, je sonne instinctivement l’alerte.     Encore une fois, Fabio est prêt à en découdre. Il fonce sur le yéti devant moi et l’attaque. Il meurt avant même que j’aie le temps de réagir.   Flint s’occupe du yéti préalablement amoché par Zorra. Benjamin sort de la tente et se joint au combat. Je me déplace un peu à l’écart et je fais « Channel Divinity : Sacred Weapon » sur mon marteau de guerre, puis je bois ma potion de soin. Pendant ce temps, une des créatures tombe sous les flèches de Zorra, qui en blesse également une autre. Toujours en rage, Fabio choisi une autre cible qu’il martèle à grand coup de « maul ». Il encaisse l’assaut d’une des créatures sans trop souffrir.   Flint semble avoir la faveur des dieux car les coups portés viennent aisément à bout de la cible. Un yéti se dirige vers moi mais n’a pas le temps d’attaquer. Benjamin encaisse le coup de poing d’un yéti. Il semble en piteux état mais tient encore debout. Je frappe le yéti près de moi. Des flèches envoyées à distance par Zorra se plantent dans un yéti qui s’écroule au sol. Trois créatures sont toujours en vie. Fabio frappe avec la « maul » et la violence de l’impact fait reculer le yéti de 15 pieds. Flint plante ses griffes dans le yéti du haut avec fureur. Benjamin prend sa revanche avant de se soigner. Fabio résiste malgré les attaques répétées. Flint parvient à éviter les coups du yéti. Je frappe le yéti près de moi. Le coup fait des dégâts importants au yéti, mais il semble plus costaud que ses comparses et ne s’effondre pas. Flint, passant d’un yéti à l’autre, élimine 2 yétis sans trop d’efforts. Il ne reste qu’une créature survivante. Maintenant qu’il a repris ses esprits, Benjamin attaque la bête poilue qui tient encore sur ses pattes. Je tente de mettre un terme au combat mais mon marteau rate la cible. C’est Zorra qui aura le privilège de porter le coup de grâce au dernier survivant. Je porte une assistance médicale aux blessés. Je soigne donc tout le monde sauf Flint, qui visiblement n’a pas besoin de soins. Flint a appris des erreurs précédentes et parvient mieux que les autres membres du groupe à dépecer les yétis.     Le froid du blizzard fait encore rage, mais on résiste.   On découvre un camp Orc laissé à l’abandon au pied de la montagne. Le camp semble abandonné avant l’hiver. Il y a des cadavres de goblins, d’orcs et de loups décédés au début des neiges. Il semble évident qu’ils sont mort de blessures de combats, par armes et par morsures. Il y a dans les ruines du bâtiment principal, un vieux panneau de bois portant une marque de clan : une spirale rouge tracé dans le sang. On ne voit pas de chemin officiel vers la montagne. Le camp peut servir de « starting point » pour d’éventuels aventures (mais tout de même dangereux)

[Ep.47] Terres Sauvages: Cartographie au long du littoral

Au rendez-vous habituel à la Taverne de l’Automne, nous faisons part de notre désir de cartographier le long du littoral. Pour cette expédition, je fais équipe avec des membres de la Guilde que je n,ai pas rencontré auparavant. J’ai beaucoup entendu parler de Kaski, puisqu’il est membre du conseil, mais c’est la première fois que je pars à l’aventure en sa compagnie. J’ai suis heureux de constater que Vlad est suffisamment en forme pour faire parti d’une expédition. Mon premier contact avec lui remonte à mon retour en Nouvelle-Audarque à la fin d’une précédente mission, alors que Vlad était mal en point. Je suis très heureux de faire l’expédition avec un autre nain de la Guilde : Tyfdur. C’est lui qui est en charge de prendre les notes cartographiques. Solairik est un des rare Drakes de la Guilde. Je suis donc curieux de le rencontrer et peut-être par la même occasion, en apprendre plus sur son peuple.   Merrick nous offre les rations (pour 2 jours) telles que proposée avec le paiement de la cotisation pour la Guilde. Je fais l’acquisition d’une « Potion de soin». Mieux vaut être prévoyant. Kaski nous fais part de ses recherches concernant la contamination de la flore. Il est confirmé que « La Grande Tisseuse » en est responsable. Son repère se trouve au fond des fanges de l’Est.   On fait le trajet dans un calme que je ne crois pas avoir vécu depuis longtemps en Nouvelle-Audarque. Aucune rencontre fortuite ni embuscade ne ralentisse notre projet de cartographie jusqu’à présent. On arrive donc sans embuches à la tombée de la nuit au camp en bordure de la Forêt de l’Ouest. Je m’occupe de monter le camp puis je fais un tour de garde en milieu de nuit. Puisque personne ne chasse, on consomme une ration. Kaski prépare du thé pour le groupe. La brume se lève tôt dans la nuit. Durant le tour de garde de Kaski, une créature surgit. Kaski perçoit un mouvement dans la neige, il décide de réveiller le groupe d’un cri. Une sorte de centipède fait irruption hors de la neige en poussant un cri strident. Vlad nous apprend que cette créature serait désignée sous l’appellation de « remorhaz ». Ces créatures sont limitées aux températures hivernales. Il semble que celle-ci ne soit pas un adulte car sa taille est d’à peine 12 pieds alors qu’à maturité, elle mesurerait environ 20 à 25 pieds. Ils peuvent avaler d’un trait une proie, ce qui n’est en rien rassurant pour un nain. Une chaleur émane de son corps et serait facilement capable de brûler quiconque osant s’en approcher.   Les attaques semblent rater la créature, même le « Frostbite » de Kaski ne parvient pas à affliger la bête. Les choses changent lorsque Vlad s’en prend au remorhaz. Bien que je ne comprenne pas trop comment Vlad s’y est pris, le son qui retenti témoigne de l’efficacité de l’attaque. Avec l’avertissement de Vlad conseillant de rester à distance de la créature, je décide de lancer un javelot. Le projectile se atteint la cible et se fiche entre les écailles. Un autre projectile de Tyfdur blesse le remorhaz. La créature parvient à déplacer le bouclier de Vlad et percer la cotte de maille pour atteindre la chair. Les mandibules s’enfoncent dans l’épaule puis arrachent de la chair alors qu’une vapeur brûlante ajoute à la douleur. L’aide magique de Solairik aide Vlad, l’empêchant de tomber. Solairik, avec ses pouvoirs, soigne Vlad et le dote d’un bouclier magique. Je peux apercevoir du coin de l’œil Vlad qui atteint le remorhaz d’un puissant coup d’épée dont l’impact est d’une violence inouie. Par contre, le sang de la créature semble bouillir alors qu’elle entre en contact avec la peau de Vlad.   Je tente de venir en aide à Vlad en lancant un autre javelot sur le remorhaz. Javelot qui se loge tout près du précédent avec des effets similaires. Un cône de givre sort des doigts de Kaski pour se diriger vers la créature, mais cette dernière semble immunisée alors que la chaleur produite par son corps fait fondre la glace au fur et à mesure. Le remorhaz s’en prend à Vlad et le met K.O. avant de bondir entre Solairik et moi. Il se dirige dans ma direction permettant à Solairik d’aller soigner Vlad. Ce dernier se relève mais n’arrive pas à toucher l’ennemi. Comme la créature est à côté de moi, je le « poke » avec un javelot, mais sans résultats concluants. Les flèches projetées par Tyfdur parviennent à blesser grièvement le monstre. Kaski, voyant que ces sorts ne donne le résultat escompté, lance une dague qui atteint la cible. Je repousse l’attaque de la créature de mon bouclier, malgré la chaleur qui traverse le bois. Solairik, qui fait « Toll the Dead », enlève la vie de la créature qui s’effondre au sol. Solairik, puisqu’il est résistant à la chaleur, déplace la créature en dehors du camp, la laissant refroidir avant d’envisager de la toucher.   On fini de se reposer. Je récupère mes 2 javelots. Tyfdur fait un croquis de la créature afin de l’ajouter au bestiaire. En enlevant des morceaux sur le remorhaz, on touche une artère qui nous fait revoler un sang tiède infligeant de légers dégâts. Après quelques heures de marche, les brumes semblent s’intensifier. On prend donc la douloureuse décision de retourner en ville.   Sur le chemin du retour, on rencontre la maman « remorhaz ». La créature mesurant environ une trentaine de pieds de long.   Tyfdur ne perd pas de temps et atteint la mère d’une flèche. Vlad en rajoute avec un projectile. Kaski fait des gestes et nous annonce qu’il crée une distraction. Malgré quelques coups d’œil prolongés, je ne perçois rien de tel. La créature entre dans le sol et se déplace dans notre direction. Je fais « Channel Dininity – Sacred weapon » pour préparer ma prochaine attaque puis je recule pour empêcher de bloquer la vision à Kaski et Solairik. Vlad recule et vient rejoindre le groupe avant de saisir son arme. Solairik fait trembler la terre, mais constate que la créature est maintenant sous nos pieds. Comme je ne parviens pas à voir le remorhaz, je me déplace donc pour avoir un meilleur visuel et je me mets en mode défensif. Kaski s’éloigne de la zone. Le remorhaz attrape Vlad dans sa gueule. Solairik soigne une fois de plus Vlad qui était mal en point.   Je tire mon javelot sur lequel j’avais fait un « Channel Divinity : Sacred Weapon » puis j’ajoute un Smite. La sang atteint mon armure mais pénètre pour venir me brûler. Tyfdur se déplace hors de portée et évite de justesse l’attaque d’opportunité en se déplaçant à gauche, selon la recommandation de Kaski. Une fois éloigné, Tyfdur réplique blessant le monstre. Plusieurs copies de Vlad apparaissent autour de lui. Kaski approche pour lancer son poignard puis recule. Le remorhaz attaque une image de Vlad, qui disparait aussitôt. La lance magique de Solairik transperce la créature. J’attaque encore avec mon javelot et le sang éclabousse encore une fois. Je bois ma potion de soin pour me remettre sur pied mais l’effet est beaucoup moindre qu’envisagé. Le remorhaz attaque une autre image de Vlad qui subit le même sort. Solairik se déplace pour me soigner avant d’attaquer avec sa lance spirituelle. Je fais un « Thunderous Smite » avant de tenter une attaque qui échoue puis je me déplace. Tyfdur lance des flèches alors que Vlad s’avance pour toucher sans succès. Le remorhaz agrippe Vlad aura besoin des soins de Solairik pour rester conscient. Charles, le familier de kaski vole vers la créature pour la picorer dans le but de la distraire. Mon marteau rate la cible pour une deuxième fois consécutive. Je me mets donc en mode défensif. Tyfdur attaque avec des flèches bien placées. À ce moment Vlad se libère de la gueule du monstre. Le remorhaz donne un puissant coup au sol avant de prendre la fuite sous la terre. Le violent coup m’inflige des dégâts ainsi qu’à Solairik. Aucune des attaques d’opportunités ne parvient à blesser le monstre. Je lance un javelot dans le cratère puis touche ajoutant l’effet du « Thunderous Smite ». Tyfdur poursuit l’attaque causant des dégâts important. Vlad poursuit dans la même veine. La créature prend la fuite. On la laisse fuir en espérant ne pas la recroiser. Solairik me prodigue des soins. La nuit se passe sans pépins malgré la brume. La brume gagne en intensité et avancer devient pénible. De retour vers la Nouvelle-Audarque, 3 morts-vivants en armures négligés se dressent devant nous. Ils sont différents des autres, une flamme mauve illuminant dans leurs yeux. L’un d’eux lance un rayon mauve dégoutant en direction qui me rate. Solairik reçoit un des rayons. Tyfdur réplique avec une flèche envoyé en pleine gorge alors que Solairik envoi un rayon de lumière dont je ne peux identifier l’effet. Je lance un javelot sur la créature la plus près de moi puis je me mets en mode défensif. Un des 2 projectiles lancés par une créature m’atteint de plein fouet. Vlad compte une fois de plus sur ses « Images Miroir » pour l’aider. Une de celle-ci se dissipe après avoir été touchée par une attaque. Un mort-vivant bloque le chemin à Solairik, mais ne parvient pas à le blesser. Solairik parvient à effrayer ce dernier, mais pas les 2 autres. Il en profite toutefois pour s’éloigner de lui. Je me déplace de 25 pieds en direction du reste du groupe. Quelque chose semble avoir causé une paralysie à Tyfdur, puisqu’il reste immobile. Je reçois un autre projectile qui me cause des dégâts nécrotiques. Kaski tente de secouer Tyfdur qui ne bronche toujours pas. Il parvient tout de même à briser le charme sans avoir la possibilité d’attaquer. Solairik se déplace à mes côtés pour me soigner puis se déplace près de Vlad. Je me déplace pour prendre la fuite et rejoindre le groupe puis je me mets en mode défensif. Kaski lance un rayon de glace qui blesse la créature la plus à gauche et réduis ces déplacements par la même occasion. Kaski tente de fuir. Vlad se déplace après l’échec de sa tentative s’attaque. Je répète la même opération 2 fois. Tyfdur parvient à blesser une créature avant de se camoufler. Solairik me soigne une fois de plus avant de se déplacer. Un mort-vivant se téléporte pour nous barrer la route alors que l’autre tente de me rattraper mais n’y parvient pas ça il est ralenti. Kaski fait un « frost finger » sur la créature qui nous barre la route. Vlad attaque de son épée sans trop de difficultés alors que Tyfdur attaque la même créature. Je sors mon épée de fer froid et attaque le mort devant moi. Un son de brûlure sur la chair de la créature se fait entendre puis celle-ci pousse un cri qui me décroche un sourire de satisfaction. Je me mets en mode défensive puisque je ne peux plus me déplacer. Après des tentatives ratées de la part des morts-vivants, Kaski demande à Charles, le familier, d’attaquer la créature près de moi. Vlad attaque de son épée la créature encerclée, faisant surgir une petite brume noire. Tyfdur élimine la créature nous ayant barré le chemin. Solairik lance un souffle de feu sur la créature devant moi. Je tranche un bras du mort-vivant restant avec mon épée, laissant une brume s’échapper? La créature se téléporte Kaski termine le travail avec d’un coup de pied au sol créant des boules de glace qui explose sur la cible qui gèle avant de se briser comme un bibelot.   On fouille les cadavres. Ces créatures ressemblent à des nécrophages, mais ils ont des compétences magique. Ils portent moins attention à leur équipement que ceux du sud. Ils tiennent avec eux quelques objets : des pièces de monnaie avec un symbole (cercle dans un cercle un cadran étrange en or (rond vide avec quelques encoches) qui semble être un compas pour lire des cartes. Il y a aussi une amulette que portent un squelette et quelques couronnes d’or.

[Ep.42] Terres Sauvages; Le marais. Ben oui, encore!

Je rencontre l’équipe que j’accompagnerai durant cette expédition à l’auberge de l’Automne. L’objectif étant de ramasser de l’information, notamment sur Yon Jar. Le nom m’est familier, mais j’en connais bien peu sur ce personnage. Anchar, un humain rinn dont l’équipement est usé. Il laisse paraître un épuisement évident et dans ses yeux on peut voir une crainte hors du commun. Brokal est un personnage au front dégarni et à la barbe blanche, muni d’une pipe. Outre des vêtements favorisant le confort, il porte une armure de chitine, une sorte de trophée de combat. Erballion, un vieil érudit humain au regard vif pour le moins étrange, se qualifiant de bibliothécaire. Wallace, avec une capine brunâtre, une arbalète à la ceinture et un bâton. Il a un anneau dans le nez et laisse entrevoir partiellement une chevelure argentée. Anchar nous souhaite parler aux Bolliwog pour avoir de l’information sur ce qui se passe au sud et sur la Grande Tisseuse. Il y a beaucoup de supposition mais bien peu d’information concrète. Achar semble penser que certaines créatures habitant les Terres Sauvages sont puissantes et ont un agenda bien précis. La seule raison pour laquelle nous sommes encore en vie est que nous cadrons dans leur dit agenda. Pour l’expédition, Mérick met à notre disposition des rations pour 2 jours. Je me procure par la même occasion des vêtements adaptés aux conditions hivernales. Après avoir choisi notre ordre de marche, nous nous rendons au camp dans les marais. Une fois arrivé au camp, des créatures parlent dans un langage qui m’est inconnu. Au dire de Anchar , il semble que ça soit du draconique. Notre compagnon précise toutefois que se ne sont pas des Drakes mais bien des hommes lézard.   Une fois sur place, nous entendons des bruits, chose étrange puisque le camp était pourtant abandonné. Anchar sort une plume qui a été donné par un chef de clan lors d’une expédition précédente comme symbole de non-agression. Anchar dit en drake : « Nous venons en amis! » en montrant la plume. Ils semblent considérer que nous sommes de la nourriture. Lors des parlementeries, Anchar fait apparaître du feu dans sa main afin de les dissuader de nous attaquer. Lorsqu’un nouvel homme lézard fait son apparaitrions, Erballion prépare un « Hold Person » dans l’éventualité où l’homme lézard s’approcherait trop près d’Anchar. Ce dernier questionne la créature. Celle-ci ne semble pas connaître « Le Pendu » ou la « Grande Tisseuse ».   Les hommes lézards s’intéressent qu’à la nourriture et puisque la discussion semble mener nulle part, ils initient donc le combat. Des nuées de petits serpents (« Swarm of poisonous snakes ») font leur apparition alors qu’ils rampent dans notre direction. Anchar fait « Sacred Flame » mais l’effet escompté ne fonctionne pas, mais se protège avec un « Shield of Faith ». Le chef des hommes lézards réplique mais Anchar, bien que blessé légèrement par l’attaque, conserve sa concentration. Martha, la chouette d’Erballion, se cache dans le buisson à sa droite. Une première nuée se dirige vers le flanc droit. Wallace fait un rayon de glace sur l’homme lézard à proximité d’Anchar. La créature sera ralenti en plus d’être blessé. Erballion lance son « Hold Person » sur le chef, qui n’est malheureusement pas affecté. Suite à l’échec, il se cache auprès de Martha. Une autre nuée s’approche, cette fois d’Anchar, mais la distance qui les sépare ne lui permet pas une attaque. Je frappe avec mon « warhammer » mais rate la nuée sur le flanc droit, qui trop petite et trop rapide pour moi. Un homme lézard qui était dans le camp se déplace à proximité d’Anchar. Le chef des hommes lézards parle dans une langue que je ne comprends pas, mais peu de temps après, des ronces couvrent le sol, ce dernier devenant un terrain difficile où chaque déplacement déchirera nos mollets. Une autre de ces créature bipèdes, postée à l’entrée du camp se déplace au abord de la zone et tire un javelot dans ma direction, que je dévie sans trop de difficulté. Brokal tente de se déplacer dans les ronces, qui sont déjà bien haute en raison de sa petite taille, tranchants sa chair durant le processus. Il arrête, prend une inspiration de sa pipe puis de ses mains jaillissent des flammes (« Fire hands ») qui affectent les 3 ennemis mais ignorant Anchar qui se trouve dans la zone. Un homme lézard posté dans une tour lance un javelot sur Anchar, mais celui-ci le bloque sans problème due à la distance excessive. Il descend de sa tour. Un autre homme lézard sort su camp pour se joindre à l’attaque. Un homme lézard s’avance vers Anchar et s’arrête aux abords de la zone. Il frappe un coup critique qui blesse la cible, qui maintient malgré tout sa concentration. C’est maintenant au tour du rinn de répliquer. Il cast « Word of Radiance » et élimine l’homme lézard, mais la nuée est épargnée car elle se trouve sous l’explosion. Il fait « Arme Spirituelle » créant une grosse hache qui frappe l’homme lézard qui conserve sa concentration malgré les blessures subit. Le familier reste quand à lui perché dans l’arbre. La nuée s’en prend à moi, mais mon armure me protège de l’assaut. Wallace baisse sa capuche et dans un élan vocal cris des mots que je ne discerne pas, mais qui affligent 2 créatures et dont qui ont un effet dévastateur sur 1 de celle-ci. Un rayon de glace se perd épargnant l’homme lézard dont la concentration reste intacte. Une nuée avance dans les ronces en direction de Wallace et plusieurs y laisse leur peau. Pour les autres, les crocs s’enfoncent dans la chair de Wallace, diffusant un poison affaiblissant. La tête d’Erballion pointe hors du bosquet puis il prononce des mots puis une sorte de bombe dont l’explosion laisse des brillants en suspend, affecte d’un sommeil 2 des 3 créatures dans un rayon de 20 pieds (sort « casté » au 2e niveau). La nuée proche d’Anchar l’attaque qui lui inflige des dégâts, le poison s’infiltrant pour affaiblir sa proie. Je poursuis mon assaut sur la même cible mais je manque de justesse. Un homme lézard se dirige vers Erballion. Le chef des hommes lézards, toujours concentré sur son sort, faire appaître une boule de flamme dans sa main et la propulse sur Anchar qui la dévie dans les ronces de son bouclier. Constatant son échec, il recule pour se mettre à couvert. Brokal se déplace et fait « Misty Step » sur le shaman qui conserve sa concentration. Une créature ne peut que se rendre en bordure du camp. Un guerrier lézard se précipite sur Brokal qui tombe sous l’assaut. Anchar fait « Word of Radiance » qui blesse l’homme lézard, puis son arme spirituelle poursuit dans la même veine. Martha fonce sur une cible sans trop de résultat. La nuée qui me prend pour cible sans atteindre son objectif. Le « Shocking Grasp » de Wallace ne s’avère pas efficace. La nuée ne réussi pas à toucher Wallace. Erballion utilise son bâton et frappe l’homme-lézard devant lui mais échoue. La nuée sur Anchar ne parvient pas à l’atteindre. Je retente une 3e fois de d’attaquer la nuée et touche et tente d’enlever les ronces mais comme elles sont magique, elles repoussent. Alors que l’homme-lézard attaque Erballion, sa chouette passe pour déstabiliser la créature, mais il encaisse tout de même un coup, suivi de l’impact d’un bouclier. Le shaman me lance une boule de flamme mais heureusement les dégâts sont limités. L’état de Brokal semble encore stable. Une autre créature s’en prend à Anchar qui commence à être faible mais conserve sa concentration. C’est à Anchar de répliquer avec « Word of Radiance » qui touche la cible de peine et de misère, mais la hache magique ajoute des dégâts. Martha se dirige vers le shaman. La nuée tente de m’empoisonner, mais ma résistance au poison s’avère utile. Par contre l’attaque reste foudroyante et cause bon nombre de dégâts. Wallace touche des nuées et fait tomber définitivement l’homme-lézard visé par Anchar. La nuée sur Wallace le rate. Erballion lance un « Magic Missile » sur l’ennemi en face et sur le shaman, qui lui ne se relèvera pas. La nuée sur Anchar rate encore une fois de plus. C’est une fois de plus à mon tour et je blesse gravement des serpents de la nuée à proximité. Je bois également ma potion de soin. Erballion subit l’assaut de l’homme-lézard. L’état de Brokal semble continuer de se stabiliser. L’homme-lézard n’arrive pas à atteindre Anchar. Ce dernier réplique avec « Magic Missile » visant l’homme-lézard et la nuée avant de faire un soin à Brokal avec « Healing Word ». Brokal se relève finalement. Martha se porte à la défense d’Anchar, en dérangeant l’homme-lézard. La nuée me prend en grippe et me mord mais l’effet du poison est ralenti par ma constitution de nain. Wallace y va d’un « Magic Missile » qui viendra à bout de la nuée devant lui et l’autre subit quelques dégâts. Erballion cast un « Fire Bolt » qui blesse la cible devant lui. La nuée parvient à toucher Anchar qui reste péniblement debout. Le duel opposant la nuée se poursuit et je blesse légèrement mes cibles. L’homme-lézard parvient à mettre Erballion au sol. Brokal se protège avec « Mage Armor » et se déplace couvert. La chouette fait une fois de plus obstruction et la nuée rate Anchar. L’homme-lézard fera mouche et aura raison d’Anchar. La nuée me touche une fois de plus mais je tiens le coup. Wallace élimine la nuée, alors que la blessure d’Erballion se stabilise. Je « smite » la nuée qui explose dans la déflagration divine puis je cours à la rescousse d’Anchar. L’homme-lézard bondit sur moi sans pouvoir attaquer. Brokal lance un « Magic Missile » et achève sa cible. L’homme-lézard me prend pour cible et m’affaiblit, mais on ne vient pas à bout d’un nain si facilement. L’état d’Anchar empire depuis qu’il est tombé au sol. Au tour de Wallace, qui vise l’homme-lézard encore debout d’un « projectile magique ». Erballion défi les pronostiques en s’accrochant à la vie. Je porte assistance à Anchar qui reprend conscience.   Brokal lance un « Fire Bolt » sur l’homme-lézard et l’achève. Anchar, une fois debout, soigne Erballion qui reprend conscience. On termine le travail en exterminant les homme-lézard somnolent.   Anchar me donne un med kit utilisé et je prends 5 charges pour « healer » les autres compagnons blessés. On ramasse les cadavres et on se prépare pour monter le camp. Je m’occupe de la médecine et je soigne Anchar et moi (Il me reste 10 charges). Je fais aussi un tour de garde. On fait un repos long. Anchar nous donne 5 points de vie temporaires supplémentaires (je suis à 41). Malgré le blizzard, on se rend au lac, situé à environ 15 minutes du camp. Anchar fait une prière, puis une couche de glace pouvant supporter notre poids se créé. On aperçoit une île que l’on explore. Château en pierre, fait en pierre de carrière, définitivement pas un travail de nain. Le château est en piteux état et il y a de la neige à l’intérieur qui s’accumule. On peut voir 2 portes, une au fond et une à gauche. On prend la porte à gauche. Il y a des cadavres de bolliwogs, d’hommes-lézards et d’araignée. Je décide de faire « Divine Sense » mais je ne détecte aucune fae, démon ou mort-vivants en ces lieux. On peut voir d’autres pièces. Je découvre sur des pierres une « héraldrie » inconnu. On voit une entrée caché sous des décombres. Il y a des escaliers qui mènent à une porte en fer solidifiée fait à résister à un assaut. Un autre « Divine Sense » ne dévoile rien de particulier. Nous ne sommes pas en mesure d’ouvrir la porte car elle est verrouillée. Brokal utilise « Flaming Sphere » pour faire fondre la neige afin de trouver la clé, mais sans succès. Anchar fait évaporer la neige. En fouillant, on trouve un anneau en métal (signet ring) que je pourrais restaurer pour lui donner son cachet d’origine. Cela me permettra peut-être de découvrir le symbole du cachet. On réussi à déverrouiller la serrure. Il y a un couloir qui mène à une porte en bois non-verrouillée. Martha explore de l’autre côté de la porte. Il y a une vingtaine de bolliwogs et une énorme créature est dans une pièce depuis longtemps car il ne passe pas dans la porte. On note l’emplacement de l’île et de la forteresse. On retourne en Nouvelle-Audarque. À l’entrée de la ville on voit une personne qui semble mourante dans la neige. Plusieurs membres reconnaissent un certain Vladimir Gale, un chevalier à ce qu’il paraît.

Episode 31 – Les Terres Sauvages : La tour prise 2

Après notre rencontre avec Mérick, on s’équipe pour l’expédition. On achète entre-autre des fioles d’huiles et ainsi que d’eau bénites.     En après-midi, on se sent suivi. Alors que la créature fait un bruit de trop, un troll fait éruption sur le sentier. Aussitôt, Altrus se cache. Alors que la bête est assaillit par des flèches, je me déplace et lance un javelot qui n’atteint toutefois pas la cible, se perdant dans le bosquet. Je retourne dans le buisson me positionnant à la gauche de Grümman. Anchar affronte le colosse au corps à corps. Elaenys suivra son exemple, mais ils finiront dans l’étreinte du troll. De ma position, je retente d’atteindre notre assaillant d’un javelot, qui abouti dans l’abdomen du monstre. Soudainement, à ma plus grande stupéfaction, les flèches et le javelot sont expulsés du corps du colosse et ses plaies se referment. Voyant que ses 2 proies se libèrent, la créature se dirige vers Altrus, mais subit tout de même des dégâts en s’éloignant de ces cibles initiales. Altrus tente d’échapper au troll, mais ce dernier tente une morsure qui n’aboutira à rien. Grümman invoque la puissance de Tempête et un « guiding bolt » atteint le troll en un jet de lumière. Anchar fait un « Inflict Wound » et blesse le monstre. Altrus empoigne sa dague et poursuit sur la lancée d’anchar. Elaenys envoit un éclair qui frôle la bête. Je m’approche de 25 pieds et je lance un javelot sur la cible qui cause une blessure légère; blessure qui se régénère en même temps que les autres subies. La monstruosité griffe Anchar avant de le mordre qui est gravement touché. Grümman avance et lance un filet qui piège le colosse. Malgré de l’immobilité de l’adversaire, Anchar ne parviens pas à le frapper de sa masse. Il fait donc appel à la « Bienveillante » et pense ses plaies. Altrus décoche une flèche qui se fiche dans la nuque du troll. Elaenys électrocute le troll d’un « Shocking Grasp » et le colosse s’effondre au sol. Je soigne Anchar avec « Lay of Hands ». Grümman s’avance pour récupérer son filet. Ce faisant, la créature, poussé par un second souffle, l’attaque. On peut apercevoir les blessures du troll se refermer. Grümman frappe à son tour de son marteau de guerre, mais sans succès. Anchar fait un « Toll the Dead » mais le troll n’est pas affecté. Malgré sa petite taille, Altrus ne parviens pas à se cacher et son attaque est infructueuse. Elaenys retente une électrocution qui aura un impact moindre que sa dernière tentative. Je me positionne entre Anchar et Grümman et je sort mon « warhammer » et porte un coup vers la créature. Encore une fois, les plaies se referment. Le colosse empoigne Elaenys par la gorge, puis l’agrippe par les pieds et le projette dans ma direction. En un mouvement de réflexe, je lève mon bouclier et évite l’impact. Par contre mon compatriote subit quelques blessures lors de son atterrissage. L’attaque se poursuit par une morsure à l’endroit de Grümman et tente de me griffer. L’opération se solde par un échec. Grümman prend sa revanche d’un coup de masse. La tentative amorcée par Anchar de brûler le monstre n’en vient pas à bout. Altrus atteint le troll de son arbalète, mais les brûlures semblent avoir empêchés la régénération. Le troll a un sac avec 4 pierres précieuses mal taillés. Je le prends avec beaucoup d’intérêt, anticipant le résultat une fois les pierres taillée convenablement. Elaenys coupe la gorge du colosse et Grümman verse une flasque d’huile sur le cadavre et Anchar s’apprête à allumer le tout.   On déplace à quelques minutes de marche et on monte le camp. Je m’occupe de faire un tour de garde et l’entretien d’équipement.   Durant une patrouille lors de mon tour de garde, je remarque des restants de constructions. La lune éclaire suffisamment pour me permettre de constater qu’il s’agit d’un cimetière ancien à proximité du camp. Au matin, je partage l’information avec le reste du groupe et on explore le cimetière. L’endroit, qui abrite 7 pierres tombales, se trouve presque sous un bosquet et est enseveli dans le lichen. Le cimetière est abandonné depuis plusieurs décennies et les pierres tombales sont endommagées avec le temps. On ne peut donc rien lire clairement. Nous sommes cependant en mesure de discerner des symboles reliés au Candélabre. Anchar en fait une copie sur des parchemins. Le cimetière abrite probablement des héros enterrés pour avoir accompli une action importante, peut-être pour le Candélabre. Selon Anchar, les symboles anciens réfèrent au Protecteur.   On arrive à la tour, la forteresse des nécrophages, où se dresse une porte à double battants. On parvient à entrer et je peux percevoir de flammes sur les mains d’Anchar. Trois portes nous attendent dans la pièce. Alors que mes comparses écoutent aux portes, je fais un « Divine Sens » pour détecter une quelconque force maléfique s’y trouve. Mon sens m’indique que, soit un très puissant être se trouve ici, soit un très grand nombre de créatures maléfiques (esprits, faes ou morts-vivants) se trouvent dans cette forteresse. La présence se trouve partout, même au plafond. Je partage l’information avec mes collègues. Elaenys tente d’entre-ouvrir la porte en haut à gauche, mais il n’est pas suffisamment subtil et une main agrippe la porte pour finir de l’ouvrir, révélant 2 squelettes et 2 zombies. Je commence donc en faisant une « protection contre le mal » puis je sors mon marteau de guerre pour être prêt à une éventuelle attaque. Le zombie met sa main sur le poignet Elaenys mais ce dernier se libère. Il lacère la main du zombie de sa dague. Altrus se cache derrière moi et attaque le zombie à gauche. Grümman fait « Turn Undead » qui affecte 1 squelette et 1 zombie. Soudainement, la porte à droite s’ouvre révélant un zombie. Ce dernier se dirige vers Anchar pour l’attaquer, mais Anchar le repousse de son bouclier. Un squelette tire sur Elaenys, mais la flèche se dirige dans le cadre de porte. Un zombie sort de la porte en haut à droite et se dirige vers Anchar. Un squelette derrière tire une flèche qui touche Anchar. Un squelette de la porte de droite tire une une flèche sur Altrus, qui évite le projectile. Le zombie de la porte en haut à droite attaque Anchar puis se déplace. Un des squelettes en haut à gauche est effrayé et se cahce au fond de la pièce. Le zombie devant lui fait de même. Elaenys se dirige vers la porte en haut à droite et l’ouvre puis fait un « Thunder Wave » sur les 3 créatures qui sont propulsées vers l’arrière. Le zombie propulsé reprend sa place et tente d’empoigner Elaenys qui évite l’assault. Anchar fait « Channel Divinity » causant la désintégration de quelques créatures avant d’infliger des dégâts à un zombie devant lui. Elaenys évite une flèche de justesse. Je me dirige vers le Zombie en bas d’Anchar et frappe la créature avec mon marteau de guerre. Altrus, qui évite une attaque, se cache derrière Grümman avant de répliquer d’un carreau dirigé en pleine tête. Au tour de Grümman de faire un « Toll the Dead » mais l’effet escompté n’est pas au rendez-vous. Un squelette et un zombie tente de s’en prendre à Anchar et moi mais nous parons l’attaque sans trop de difficulté. Grümman fera de même. Elaenys crache sur 2 créatures, faisant exploser le squelette puis contourne le zombie, qui contre-attaque sans succès. La hache créée par Anchar avec « Spiritual Weapon » tranche un zombie, une aura nécrotique s’échappant de son cadavre. Je poursuis mon attaque sur la même créature, avec un succès mitigé. Pendant ce temps, le zombie près de Grümman prend sa tête afin de le mordre, mais ce dernier n’est pas déstabilisé. Altrus met fin au zombie d’une flèche bien placée. Grümman tente de blesser un zombie, mais la tentative s’avère infructueuse. Un squelette fini par se cacher et un zombie manque Anchar. Elaenys touche la cible de sa dague chargée d’électricité. Le zombie brûle sous l’attaque d’Anchar. Je me dirige vers la porte de gauche où est caché le squelette, faisant fi des 2 créatures effrayées au fond de la pièce, puis fait exploser son crâne. Altrus décoche une flèche sur un zombie qui semble peu affecté. Au moment ou Grümman tire un projectile sur le zombie, ce dernier est libéré de sa frayeur et fonce sur son assaillant sans avoir la possibilité d’attaquer. Elaenys parvient finalement à éliminer le zombie d’un « Shocking Grasp ». Anchar se déplace vers le zombie devant Grümman, mais son « Sacred Flame » ne vient pas à bout du mort-vivant. Je frappe le zombie de mon « warhammer » mais malgré sa tête qui explose, il reste bien droit. Altrus se faufile derrière Grümman et moi pi élimine le zombie. L’éradication du squelette restant n’est qu’une formalité. Après avoir fouillé les cadavres, on décide de vérifier ce qui est advenu du sous-sol. Un puit trône au milieu de la pièce où se trouvent des ossements inanimés dans de l’eau opaque. 4 lumières éclairent la pièce magiquement (selon Grümman, il s’agirait du sort « flamme continuelle »). Après inspection, le sous-sol ne semble pas cacher d’autres secrets.   On remonte et se dirige à l’étage supérieur en prenant l’escalier en colimaçon. Après avoir ouvert la porte. On aperçois 2 Wight et 2 goules. Sans perdre de temps, Grümman incante un « Guiding Bolt » sur le nécrophage droit devant lui mais au fond de la pièce. Altrus se joint aux festivités en décochant une flèche qui atteint le même nécrophage. Anchar entre dans la pièce et fait un « Sacred Flame » sur la même cible. Une goule au fond de la pièce brise sa chaîne pour attaquer sans pouvoir se rendre. Elaenys fait un « Thunderwave » sur le nécrophage vulnérable. Un autre nécrophage, caché en bas de la pièce sort et décoche 2 flèches dont une atteint Elaenys. Le nécrophage en haut à gauche va décrocher la goule encore attachée. Cette dernière cours vers la porte, non loin d’Anchar. J’attaque la Wight blessée à l’aide d’un javelot, qui perfore son torse. Elle ressort l’objet en me signifiant que je serai le prochain. Une goule cachée en haut de la pièce jusqu’à présent bondit. Une goule en bas fait de même. Les attaques du nécrophage blessé ne parviennent pas à blesser Elaenys. La Wight en bas sort de notre champ de vision alors qu’au même moment une autre goule brise ses chaînes. Grümman fait « Toll the Dead » sur la Wight blessée, mais elle résiste malgré la violence de l’attaque. Altrus, caché derrière moi, atteint le nécrophage d’une flèche meurtrière. Anchar incante « Spirits Guardians » créant une lumière dans un rayon de 15 pieds. Le coup de griffe d’une goule rate Anchar. 3 des 5 goules devant Anchar meurt dû au « Thunderwave » d’Elaenys. Ce dernier retourne se mettre à couvert, évitant du même coup les griffes de la goule la plus proche. Le nécrophage en haut hurle « pour la gloire du Conseil, à mort les intrus » avant de décocher 2 flèches qui seront bloquées par Anchar. Mon « warhammer » rate la goule en haut d’Anchar. Une goule s’avance, bravant le sort d’Anchar. Le nécrophage s’avance et tire sur Anchar, qui perd sa concentration en plus de subir des blessures. Grümman fait « Guiding Bolt » de niveau 2 sur la Wight en haut et la blesse gravement. Altrus achève la goule que j’avais pris pour cible, puis passe entre les jambes de Grümman. Anchar refait « Spirits Guardians » et tue les 2 goules. Elaenys ne parvient pas à toucher la Wight avec une flèche et retourne se mettre à couvert. L’autre Wight va rater Anchar. Je me déplace de 25 pieds et lance un javelot en direction du nécrophage en bas qui attrape le javelot. La Wight touche Anchar mais celui-ci ne perd pas sa concentration. Grümman y va d’un « Guiding Bolt » blesse gravement le nécrophage en haut. Une autre de ces créatures funestes arrive dans le dos d’Anchar qui le touche de sa main mais maintien toutefois sa concentration malgré les dégâts nécrotiques subies. Altrus lance un projectile mais la Wight n’est pas autant affectée que prévue. Anchar attaque le nécrophage dans l’escalier avec « Spiritual Weapon » et poursuit avec « Word of Radiance ». Elaenys cast « Witch Bolt » sur la Wight en bas qui sera uni l’un à l’autre. Je cours en direction de la Wight en haut puis lance un javelot qui me glisse des mains lorsque je prends mon élan. Malgré ses efforts, le nécrophage en bas ne parvient pas à toucher Anchar. Grümman frappe la Wight dans l’escalier qui ignore l’assaut et rate son attaque sur Anchar. Altrus parvient à toucher la Wight dans l’escalier, mais tient toujours debout. Il sera toutefois achevé par un puissant coup de masse d’Anchar. Elaenys attaque mais ne fait pas de dégâts significatifs. La Wight décoche des flèches sur Anchar mais sans succès. Je sort mon « warhammer » et fonce sur la Wight en haut et fait mon « Divine Smite », mettant un terme à son existence. La Wight restante touche Anchar mais n’ébranle pas sa concentration. Le carreau tiré par Grümman n’atteint pas la créature restante. Anchar fait un « Guiding Bolt » sur la créature et Elaenys cast « Witch Bolt ». Je lance un javelot sur le nécrophage et le blesse. Le nécrophage s’en prend encore à Anchar qui subit des blessures sans toutefois perdre sa concentration. Grümman, Anchar et Elaenys ne parviennent pas à éliminer la cible. Je frappe la créature de mon marteau et met fin au règne du nécrophage.   On fouille l’étage. Malgré mon opposition et celle des certains autres membres de l’expédition, on se rend à l’étage supérieur. Elaenys se rend invisible et explore. Il se rend sur le toit avant de redescendre à l’étage en dessous. Le reste des aventuriers reste dans l’escalier. Elaenys se rend dans une pièce ou se trouve un crâne puis explore la dernière pièce. Altrus arrive dans la pièce. Ne trouvant rien il retourne dans la pièce au crâne. À ce moment une lumière ardente émane du crâne. Quand Altrus arrive à proximité de l’objet, ce dernier se met à brûler et monte dans les airs. Le crâne envoit une boule de feu qui atteint Altrus et laissant Elaenys vraiment amoché. Grümman se rend à la porte, mais décide de retourner sur ses pas. Altrus tire une flèche qui ricoche sur le crâne. Il sort ensuite de la pièce. Je prépare des soins pour Altrus. Altrus prend une potion de soin. Le crâne se rend dans le corridor. une boule de feu arrive en suspend derrière Anchar. Ce dernier fait « Sacred Flame » mais la boule de feu ne subit que peu d’effet. Il en profite donc pour prendre une potion de soin. Grümman se rue sur le crâne avec son marteau de guerre et assène un coup sur le crâne qui se verra ornée de fissures. Altrus attaque le crâne par derrière mais l’objet aminé résiste à l’assaut même s’il est grièvement endommagé. Elaenys, toujours invisible, prend les documents sur la table et les met dans un sac. Je me fonce sur le crâne, marteau de guerre en main et je fais « Divine Smite » sur la cible. Le marteau se fracasse sur le crâne qui est projeté au mur. Le crâne dit en abyssal : « Levez-vous mes enfants et tuez les tous! » alors que les flammes se dissipent avant de cesser d’exister. Grümman ramasse le crâne est morceau et le met dans son sac. On prend la suite vers l’escalier, à l’exception d’Elaenys qui marche en « stealth ». Un ombre se glisse entre Grümman et Altrus. Grümman prend le risque de se lancer en bas de la cage d’escalier encaissant quelques dégâts. Altrus réussit à fuir. Elaenys, toujours aussi discret monte en haut de la tour. Je fais comme Grümman et je saute en bas des escaliers, subissant que des blessures superficielles. Elaenys se dirige vers la muraille pour descendre à l’aide d’une corde. Je constate une fois à l’extérieur que les ombres semblent vouloir traverser mais reste dans le cadre de porte, évitant la lumière du jour. Altrus et Anchar nous informent que les ombres sont sensibles à la lumière. Certains pensent que les ombres sont des gens mort dans les brumes ou d’autre affirment que ce sont dû à des rituels de nécromancie ou que si tu fâché tu peux te relever et te venger sur les vivants. Ces mort-vivants sont toutefois hors des brumes et il se pourrait que cette magie explique qu’ils soient confinés dans cet espace.   Sur le chemin du retour, durant mon tour de garde, le sac de Grümman explose. Le crâne se met à nous attaquer à nouveau.   Puisque l’événement arrive durant mon tour de garde, je suis prêt à attaquer le crâne. Je brise une orbite mais il ne ressent aucune douleur. Le crâne fait une incantation et soudainement une brume verdâtre le camouffle, le rendant flou. Il en profite pour se déplacer. Altrus sort de la tente et se cache et tire une flèche qui semble ne pas l’affecter. Je rate mon attaque sur le crâne à cause de la brume. Elaenys se déplace à côté du crâne et l’attaque avec la dague récupérée dans la tour. Des étincelles scintillent au contact des 2 objets. Le projectile envoyé par Grümman se perd dans la brume. L’objet animé quitte la zone laissant la possibilité d’attaquer à Elaenys et moi. Les 2 attaques dissipent le flou. Trois projectiles magiques sorte du crâne pour se diriger sur Elaenys. Altrus tire sur le crâne. Je me rapproche le plus possible de la cible et lance un de mes javelots qui fait mouche. Elaenys fait son dernier « Witch Bolt » mais le crâne semble résister aux éclairs. Grümman amoche le crâne de son marteau de guerre. La créature animée se déplace mais ni Grümman ni Anchar ne peuvent saisir l’opportunité de l’atteindre. Celle-ci lance un rayon ardent de ses yeux qui sera esquivé par Elaenys, mais le 2e le percute de plein fouet. La concentration du drak reste toutefois intacte. Altrus atteint le crâne qui est presque brisé. Je laisse une potion à Elaenys puis j’avance avant de lancer un javelot. Le crâne tient de peine et de mysère. Le « Sacred Flame » d’Anchar n’a pas l’effet escompté et le crâne tient toujours bon. L’éclair d’ Elaenys fracasse le crâne en morceaux. On asperge le crâne d’eau bénite et une fumée noire-verdâtre s’échappe. Le crâne dit : « Ce n’est pas terminé! » avant de brûler avant de finir en poussière.   On retourne en Nouvelle-Audarque grièvement blessés, mais saint et sauf.    

Episode 24 – Les Terres Sauvages : Chasse aux morts-vivants

J’ouvre la marche pour l’expédition. On commence au village des araignées au sud. On prend la route plutôt que de suivre le câble en toile d’araignée vers la montagne. Après un 6 heures de marches, l’obscurité commence à se pointer. On monte le camp : je m’occupe de piéger et défendre le camp. Je prendrai le tour de garde en milieu de nuit. Alberterin, lors de la discussion de feu de camp, nous fait découvrir diverses saveurs, relatant la façon dont la chair animale est chassée ou pêchée. La pêche nous donne 5 rations. Lors du deuxième tour de garde, des grosses lucioles s’approchent du camp. Oagath s’approche de celles-ci et fait un signe de main en guise de salutation. Les boules lumineuses répondent sensiblement aux mouvements. Oagath crie le nom d’Alberterin, ce qui réveille tout le monde. En voyant les lumières, Altrus cours et tente d’en attraper une, il en résultera un choc engourdissant sa main. Les boules de lumières se déplace ensuite vers l’est et Altrus les pourchassent se blessant légèrement. On les suit. À environ 10 min du campement, on arrive dans un endroit où un monolithe est érigé. On peut apercevoir un patern de feuilles formant une spiral autour de la structure. Malgré la pluie, Oagath monte sans trop de difficulté sur la pierre. Le monolithe s’élève à environ 2 mètres de haut. L’objet semble avoir été sculpté et installé, mais ne porte aucune runes. Je m’approche pour tenter d’identifier le type de pierre utilisée. Malgré mon expertise, je ne suis pas en mesure d’en établir l’origine, elle ne semble toutefois pas reliée aux nains. Oagath simule de frapper le monolithe en regardant la réaction des orbes lumineux, qui vibrent en retour. Altrus pointe son arbalète en direction de la pierre et tire. Les feux follets se ruent sur lui et engage un combat.   Un des feux follets disparait. Armé de mon marteau de guerre et mon bouclier, je reste alerte, prêt à toute éventualités. Entre-temps, Altrus est gravement blessé par l’une des créatures. Je frappe le feu follet, mais le marteau fait des dégâts limités car il passe partiellement au travers. Alberterin fait un « Dissonant Whisper », ce qui affaibli la créature en la propulsant à bonne distance. Alberterin, Grümman et moi ratons une attaque d’opportunité. Un feu follet s’avance vers moi, mais mon bouclier l’empêche de m’atteindre. Oagath utilise une potion de soin pour remettre Altrus sur pied. Le feu follet devant Oagath se rend invisible. Je frappe la masse lumineuse devant moi, qui esquive adroitement mon coup. L’élan passe au dessus, ce qui met fin à mon attaque. Les feux follets sont maintenant visibles, ce qui me permet de toucher une cible, mais les dégâts sont toutefois minimes. Une des créatures rend l’âme. J’avance vers la sphère restante, mais elle est trop haute pour que puisse l’atteindre.   Lorsque vient le temps de retourner au camp, chacun indique une direction différente, avec comme résultat qu’on se perd. Altrus semble convaincu de la direction à emprunter. On retrouve finalement le camp vers la fin de la nuit. Arrivé au camp, je ne ressens pas de fatigue, mais ce n’est pas le cas de tous. On décide de laisser dormir les aventuriers épuisés. Vers la fin du repos supplémentaire, je sens une vibration dans le sol indiquant que quelque chose semblent se trouver sous nos pieds.   Une sorte de fourmis sort du sol sous Alberterin qui n’est pas surpris. Altrus reste caché dans la tente. Des projectiles se dirigent vers la créature, certains alors que d’autre rate la cible. Je ne parvient pas à toucher la cible. Un des Ankheg crache de l’acide, atteignant Altrus, Grümman et moi. Le carreau d’arbalète chauffe en blessant grièvement l’Ankheg. Une deuxième créature sort du sol derrière Altrus et Grümman. Je m’élance avec mon « warhammer », fracassant le crâne de la bête. L’Ankheg crache un jet d’acide sur Altrus, mais voyant que les choses ne se passe pas comme prévu, elle décide de prendre la fuite en creusant en diagonal dans le sol. J’avance vers la créature et tente de l’atteindre avec un javelot, mais sans succès. La créature restante s’échappe, mais on suppose qu’il y a une colonie d’Ankheg à proximité. On ramasse ce qu’on peut de la carcasse d’Ankheg. Je fais un cure wounds à Altrus. Avant de reprendre la route, les brumes se lèvent. Je me fais un « Lay on hands » et me redonne 5 points de vie.     On aperçoit des cadavres qui dépassent des brumes. Une sorte de fumée noir familière est présente sur les corps.     On entend des bruits et au loin, on aperçoit une tour. Il semble qu’il y ait un groupe près de la structure et un autre qui patrouille. On place la lanterne au milieu du chemin et on se cache pour tendre une embuscade.     Un groupe de squelettes, deux wights avec une goule tenu en laisse. Grümman est amoché par un squelette. Je fais « protection contre le mal » et je prends un javelot pour être prêt à une éventuelle attaque. Un squelette s’avance vers moi, mais sans succès. Au tour suivant, le squelette retente sa chance en me visant, mais sa tentative reste infructueuse. Je lâche le javelot et prend mon Warhammer pour attaquer le squelette devant moi, fracassant son épaule et du même coup, le bras portant son épée. Je vois Grümman sortir du buisson pour échapper à l’attaque d’opportunité du squelette. Trois squelettes se dirigent vers lui et deux d’entre eux infligent des dégâts à l’aventurier qui s’effondre au sol. La wight en haut se dirige vers moi et me blesse considérablement. La deuxième attaque m’inflige des dégâts nécrotiques, mais je parviens à conserver ma concentration pour garder ma « protection contre le mal ». Altrus porte un coup fatal à la goule. Le squelette devant moi tente de m’attaquer mais ne réussi pas car il a désavantage. J’attaque sur le nécrophage, lui infligeant des dégâts. Malgré tout, elle se tient encore debout. La créature d’outre-tombe tente encore d’éliminer la menace que je représente, mais sans y parvenir. Le squelette s’acharne sur moi, mais ne parviens pas à me toucher. Je me concentre sur le nécrophage, qui tente de bloquer mon coup de marteau de guerre. Ce faisant, son poing rebondi sur sa face, ce qui l’humilie plus que la blessure en tant que tel. La wight réussi sa première attaque ce qui me laisse gravement blessé. Oagath envoi un carreau d’arbalète sur la wight devant moi. Cette dernière ordonne au squelette devant moi d’attaquer Oagath. Je profite de l’attaque d’opportunité pour éliminer le paquet d’os. Je fais « Lay on Hands » pour me soigner au maximum, soit 10 points de vie. Grümman réussit à tromper la mort au moment où un squelette s’effondre. La Wight se dirige vers Oagath, Alberterin manque l’opportunité qui s’offre à lui, mais ce n’est pas mon cas. Je porte un coup critique qui blesse gravement le nécrophage, qui avance en titubant. Je lance un javelot en direction d’une wight, mais rate la cible. Le nécrophage en bas manque ces deux attaque à mon endroit. Je reprend mon « warhammer » et vise la wight en bas. Le coup vient à bout de la créature qui me fixe avant qu’une brume noir ne s’échappe de son crâne et que son corps s’effondre au sol. L’autre wight bondi vers Oagath, mais seul Alberterin profitera de l’attaque d’opportunité pour blesser la créature. Malgré les assauts répétés, la wight n’est aucunement importunée. Altrus portera le coup fatal au dernier nécrophage. Le squelette s’effondre au moment où la wight.   On fouille les créatures et on met les cadavres dans le feu. On ramasse Grümman et on le traîne pour revenir en Nouvelle-Audarque.

Épisode 14 – Les Terres Sauvages : Consolidations (Construire vers la ville araignée)

Pour ma deuxième expédition, j’accompagne des aventuriers prêts à construire un camp afin de faciliter les futures expéditions. Pour ce faire, nous avons persuadé Mérick de mettre à notre disposition un âne et une charrette remplie de matériel permettant de se construire, dont des pioches et des marteaux. J’achète 20 javelins que je dépose dans la charrette pour un usage future. Mérick fournit 5 rations pour notre voyage.   On part donc vers notre objectif sans embuche jusqu’à la tombée de la nuit, après un 8h de marche, on établi notre campement. Je m’occupe donc de monter la garde ainsi que de défendre et piéger le camp contre une potentielle menace.   Durant mon tour de garde, je perçois le craquement de branches laissées au sol comme système d’alarme. Malgré ma « darkvision », je ne suis pas en mesure de voir la menace en détail. Après investigation, 4 loups nous encerclent, ce qui nous pousse, Marcil et moi, à réveiller les autres. Un premier loup s’en prend à moi, mordillant ma cotte de maille sans conséquences majeure. Un second se joint à lui, ses crocs s’enfonçant dans la chair de ma jambe, me projetant au sol. Je prends mon marteau de guerre et élimine le loup en bas. Le bruit des armes se fait de moins en moins présent autour de moi et je comprends que l’affrontement tire à sa fin. Constatant que le reste de la meute est décimée, le loup restant devant moi s’enfui. Je profite donc de cette opportunité pour contre-attaquer atteignant la bête à la cage thoracique, le blessant gravement. J’ai la chance de pouvoir répliquer, j’avance suffisamment pour être à portée de la créature puis je lance un javelot qui se loge dans le thorax. Damien s’occupe d’un des loups restant et l’achève. Marcil n’arrive pas à régler son compte au loup restant, Elaenys arrive donc en renfort et portera le coup fatal de son arc court. Les carcasses de loups nous donnent de la nourriture pour 15 repas, de quoi tenir environ 3 jours. Comme le voyage nous a creusé l’appétit, on en consomme, laissant des rations pour 2 jours.   Après un 2 heures de route, on trouve un lieu propice à l’établissement du camp.   En inspectant les alentours, Damien et moi avons trouvé un endroit surélevé, idéal pour établir le camp officiel à environ 5 minutes de marche de la route, près d’une rivière. On débute le défrichage pour l’établissement du camp permanent. Avant la tombée de la nuit on monte un camp temporaire pour se protéger. Durant le premier tour de garde, les brumes se lèvent. L’âne attaché panique à la présence de la brume, mais Damien met les œillères à l’animal, réussissant ainsi à le calmer. Le premier tour de garde se déroule bien. Je me joins à Damien et Elaenys pour le deuxième tour de garde. Damien et moi percevons des bruits de pas et de craquements sans tentatives de camouflage. Avec mon « Divine Sense », je sens une mauvaise aura, comme une puissante vague qui arrive vers nous en provenance de la droite du camp. Je me cache dans les buissons, vers le fond du camp. Peu de temps après, des restants de personnes de diverses races arrivent, la chair en lambeaux. Plusieurs zombies nous entourent. Un carreau vole en direction de l’un d’entre eux. J’avance vers le zombie le proche et à l’aide de « Thunderous Smite », je lance un javelot qui atteint la cible. L’impact couplé à la puissante déflagration endommage la créature, sans toutefois la projeter derrière. Un zombie s’avance vers moi, mais n’a pas l’occasion d’attaquer. La puissante attaque de Damien [ « Thunder Wave « et « Channel Divinity : Destructive Wrath » ] amoche sérieusement deux des créatures, puis projette les deux zombies restant devant moi. Elaenys fait un « souffle », visant les 3 morts-vivants devant moi. Un éclair jaillit, faisant frire les 3 zombies qui s’écrouent devant moi. Je m’approche et lance un javelot sur la goule la plus proche puis l’atteint légèrement. Je retourne ensuite me camoufler dans le buisson. Après un moment, un mort-vivant aux yeux vides et aux cheveux blanc clairsemés fait son apparition. Elaenys et Damien sont en mesure d’identifier la chose : une créature consciente de sa mort et ayant un but lui étant propre qu’on nomme des « Wight », rarement vu hors des brumes. Elles peuvent drainer la vie des mortels et sont réputés pour tuer des gens et ces derniers joignent leur armée. Ma prochaine attaque se porte sur la goule près de Damien. Le javelot passe près de la créature sans toutefois infliger le moindre dégât. La Wight, bien que sous l’emprise du lien d’Elaenys, se dirige vers Rillius en dégainant son épée longue, mais va d’abord tenter d’enfoncer ses griffes dans la chair de sa cible, sans succès. L’épée entrera toutefois en contact avec l’armure de Rillius qui en ressentira la douleur alors que les plaques s’enfoncent dans sa chair, causant des blessures. Je sors du buisson, mon marteau de guerre en et mon bouclier en main et je vise la même goule que précédemment. Le marteau s’enfonce dans un craquement audible, sans toutefois achever créature d’outre tombe. Pendant ce temps, Marcil soigne Damien qui gisait au sol. Ce dernier se relève. La goule prend sa revanche sur moi, insérant un venin de sa griffe. Je tiens debout malgré la douleur infligée. Je poursuis mon attaque sur la même cible, mais suite à l’échec de ma tentative, je me déplace à côté d’Elaenys. Alors que la Wight se déplace vers Elaenys pour échapper à son emprise magique, Rillius tente de porter le coup de grâce mais sans succès. Marcil est surpris alors que la créature d’outre tombe le frôle. Elle rate son attaque envers Elaenys qui lui fait mouche et l’achève de son fouet électrique. Seule une goule reste debout, mais je remédie à la situation en faisant valser mon marteau de guerre dans sa direction. L’arme arrache sa tête entrainant la colonne vertébrale dans son élan. L’enveloppe charnelle tombe au sol et s’agite un peu avant que toute énergie maléfique l’abandonne.   Je soigne Elaenys de ses blessures et Marcil fait de même avec Damien. Selon Rillius, l’épée longue de la Wight est forgée en fer froid. Une arme représentant une grande menace contre les fées et les démons. La Wight a sur elle un étui à parchemin avec un sceau de cire représentant 2 montagnes.   Écrit en abyssal : « Guide les gens en Sureté. Ramène-les en lieu sûr. Il est important d’échapper à la Brume. Signé : Yonn Jar »   Elaenys déduit que les cadavres sont morts depuis quelques décennies.   On construit le camp puis Damien fait une cache. On laisse des items qui resteront dans cette cache. Je contribue avec 5 javelots afin d’armer les occupants futurs du camp.   Après discussions, le camp portera officiellement le nom de « Camp Brennos ».

Episode 1 – Les Premiers pas vers le sud

Épisode 1 – Les Premiers pas vers le sud   L’aventure débute par la rencontre à « l’Auberge de l’automne » de Mérick l’oeil gris (devin et second du seigneur Eugène de Sarnal). L’homme qui nous reçoit est dans la quarantaine ou cinquantaine et doit son nom à son œil aveugle. Il s’affère à remplir des documents bureaucratiques.   Après les présentations en bonnes et dues formes, Mérick écoute l’objectif de notre exploration et nous propose de nous fournir ce dont nous avons besoin pour débuter notre périple. À notre demande, Mérick nous fournit des rations, 5 pour être plus exact.   Mérick nous promet d’être récompensé à sa juste valeur en plus de devenir membre de la « Guilde d’Exploration Officielle ».   Après s’être procuré des tentes, 2 options s’offre à nous : monter vers le nord puis bifurquer vers l’est pour traverser la rivière ou passer par la route qui mènent dans la partie sud qui n’est pas sous la protection de la ville. Il existe toutefois une possibilité d’être attaqué par des goblins. Bien qu’il y ait quelques patrouilles dans le secteur, du renfort est possible, mais il est peu nombreux pour une ville aussi grande et donc loin d’être une valeur sûre.   Choisir l’option de passer par le nord (île du milieu) signifierait que nous devrions traverser la rivière. Mon armure n’apprécierait pas cette traversée de l’eau, je suggère de prendre la route vers le sud. Le groupe pèse le pour et le contre et opte pour la traversée de la partie de la ville qui n’est pas sous la protection de la ville.   Dans les terres sauvages, il y a une force, une sensation oppressante qui nous empêche d’avoir des repos longs facilement (un repos court se fait à chaque jour plutôt qu’à l’heure. Le repos long doit absolument se faire dans un lieu consacré par les 8 ou dans un endroit sécuritaire et confortable). Quelle en est la raison, difficile à dire. Est-ce qu’une quelconque magie se cache derrière cette oppression? L’exploration de ces terres nous amènera peut-être la réponse.   Nous traversons donc la ville, moi en premier, suivi d’Erwin (avec mule à côté), Fardus, Alberterin, Alric.     En traversant la ville, environ à mi-chemin, on aperçoit un grand bâtiment de pierre en ruine de ce qui, jadis semblait être un temple. La nature des gémissements et des bruits étranges indiquent que les créatures ne sont pas d’origine humaine. La majorité du groupe est d’avis qu’on devrait aller explorer la zone, ce que l’on fait. Alberterin, Erwin et Alric entrent dans le temple. Les nains, Fardus et moi, restons à l’entrée afin de monter la garde et dans l’intention de surveiller la mule d’Erwin.   Alberterin, Erwin et Alric se dirigent vers les bruits. Malgré une tentative d’approche discrète, ils attirent l’attention de 4 goblins qui s’obstinent sur un morceau de toile.   Erwin attaque le premier. Il décoche une flèche de l’extérieur, touche le goblin le plus proche en plein torse. Alberterin fait une « moquerie vicieuse » au goblin blessé : « La mule est plus intelligente que toi! » et qui n’atteint pas avoir eu l’effet escompté. Alberterin va ensuite se cacher derrière le mur. Le goblin blessé recule, ramasse un arc qui traîne au sol, tire sur Erwin et le rate. Alric sort son arc et vise le goblin le plus à droite mais la flèche se fiche dans le bouclier. Je charge en criant : « Vous allez mourir sales goblets (goblins) ! » puis tente de me mettre à couvert derrière le mur. Le goblin du milieu se déplace pour m’attaquer dans le dos. Le cimeterre rebondit sur ma cotte de maille. Le goblin devant moi donne un coups de gourdin sur mon genou. L’autre goblin à sa droite tente de m’achever. Le bouclier du nain rebondit sur lui, ce qui a pour effet de faire échouer sa tentative. Fardus se déplace de 25 pieds et fait « Toll the Dead » sur le goblin à droite de Vondor mais sans succès. Erwin se déplace derrière la poutre et décoche une flèche sur le goblin affaibli au fond de la pièce qui se fiche dans le banc. Alberterin attaque le goblin devant moi, mais celle-ci est déviée par le bouclier de l’ennemi. Par la suite, il fait une « mélodie bardique » pour me donner de l’inspiration. Le goblin du fond, gravement blessé, qui échoue son attaque. Alric attaque le goblin dans mon dos, mais sa tentative est ratée. Il se déplace par la suite vers la gauche pour être hors de portée. Je tente une attaque sur l’ennemi qui est dans mon dos mais sans succès. Le goblin contre-attaque et fait un coup critique me plongeant dans un coma. J’ouvre les yeux grâce à Fardus qui utilise « Cure Wounds » pour me soigner. Erwin garde son arc dans la main gauche puis attaque avec la hache dans sa main droite, mais le résultat s’avère infructueux. Alberterin vise l’archer au fond et fait un « Vicious Moquery ». La tentative est couronnée de succès avec le décès de l’adversaire. Alric touche et élimine le goblin derrière moi, puis se déplace ensuite vers la gauche, hors de vue de l’ennemi. Je me lève et frappe le goblin à ma droite de mon marteau de guerre. L’impact le blesse gravement, fracassant les os de ce dernier, manquant le crâne de peu. Le goblin tente de fuir une mort imminante, ce qui me donne, ainsi qu’à Alberterin, une attaque d’opportunité. C’est finalement Alberterin qui viendra à bout de la menace. Le combat prend fin quand Fardus élimine le goblin restant.   On récupère un vieux morceau de tapisserie avec un symbole glorifiant Lumière. La pièce est ensanglantée et profanée. On trouve dans les poches des goblins : 12 pièces de cuivre (sous) d’une vielle monnaie dont on ne connait pas l’effigie.   On sent l’oppression des brumes un peu moindre dans le temple, mais comme l’édifice est profané, il n’est pas sous la protection des 8.     On quitte la ville sans incidents, on prend la route laissée à l’abandon, à cadence normale. Après 8h, on s’installe pour camper près d’une forêt. On consomme une ration avant que la nuit tombe.     Trois loups nous attaquent durant la nuit. Alberterin sort de la tente, prend une torche et l’allume avec « Prestidigitation ».   Alric attaque le loup en bas et le blesse d’une flèche Le loup en haut se faufile dans le bosquet et attend, prêt à bondir. Celui de gauche attaque Alberterin, qui s’écroule au sol. J’attaque le loup de droite avec un javelot, ce qui est suffisant pour mettre la créature hors d’état de nuire. Fardus attaque le loup à gauche avec son marteau de guerre mais il rate la cible. Erwin avance vers le loup de droite, hache et bouclier en main, prêt à contre-attaquer. Alberterin gît toujours au sol, l’air mal en point. Alric tire une flèche sur le loup de gauche et achève la cible. La mule chigne pour un 2e tour. Je soigne Alberterin avec « Lay Of Hands » afin de remettre mon compatriote sur pied. Je ne vois donc pas par la main de quel allié le dernier loup va périr. Le reste de la nuit se passe sans embuches. Les blessés profitent du reste de la nuit pour se reposer. Au lever du soleil ils seront au meilleur de leur forme.     En poursuivant notre chemin, on aperçoit une vieille construction humaine. Fardus reconnait un vieil hôtel de voyage dédié au « Protecteur ». La protection n’est toutefois plus très active puisque l’endroit est désaffecté.   Le prêtre (Fardus) donne ses respects en replaçant les pierres et fait ses prières aux 8, principalement au « Protecteur » (malgré sa préférence pour « Lumière »). Ce faisant, Fardus est inspiré.     Par la suite, on suit le chemin parsemé de troncs d’arbres (certains coupés) qui mène à un endroit lugubre où la végétation est moins dense, et les sons d’animaux de moins en moins présents. Il y a beaucoup de toiles d’araignées, alors on rebrousse chemin. On prend toutefois des notes de l’endroit pour une éventuelle exploration, qui sait si les lieux seront propices à l’établissement d’un camp une fois réaménagés.   On choisi de retourner à l’hôtel de voyage pour camper durant la nuit. La moins grande présence des toiles d’araignées ainsi que les murs restant des ruines, offrant une protection contre d’éventuels dangers, dictent notre choix.   Suite à une nuit sans embuche, nous sommes convaincus que les 8 nous ont protégés. À notre réveil, on se sent inspiré.     On marche vers le Sud-Est, on approche vers des bâtiments et des ruines où se trouve des toiles d’araignées. Des squelettes de cervidés et de loups sont pris dans des toiles. On continue à marcher furtivement en suivant la route. Les toiles deviennent de plus en plus denses et on doit parfois en éviter. On n’a pas entendu d’oiseaux chanter depuis des heures.     On arrive finalement à un bâtiment en ruine (3 murs tiennent encore). Il y a des toiles de tout bord tout côté. On poursuit notre route sur le petit chemin qui bifurque vers le nord.   Dix minutes plus tard, on arrive à un restant de civilisation. Il y a 3 bâtiments détruits et un puits.     Alberterin allume une torche pour éclairer les alentours. Éclairé par la torche, on peut voir un bâtiment en ruine et une charrette.   Alric fouille la charrette mais est surpris par une araignée qui tente de lui mordre le doigt. L’araignée atteint sa cible avec le plus grand succès, mais la morsure lui inflige une blessure mineure. Alberterin entend Alric et voit une araignée grosse comme son poing. Il sort son épée, pique cette dernière et l’empale. Le groupe explore les environs pour sécuriser le secteur. Erwin est le seul à voir des araignées dans le bâtiment en face. Il s’embusque dans un buisson environnant. Alric tire une flèche (appartenant aux goblins) sur une cible et l’élimine. Erwin reste embusqué. L’autre araignée court vers Fardus, mais Erwin profite de son attaque d’opportunité pour infliger des dégats fatals pour l’araignée. On entend des mouvements dans les toiles environnantes, ce qui laisse présager que les créatures sont plus nombreuses. Fardus se déplace vers le haut et sort son marteau de guerre en préparation d’une attaque. Alberterin se prépare à une attaque avec sa rapière. Une petite araignée fonce vers nous de l’arrière. Armé de mon warhammer et mon bouclier, j’avance devant la mule et me prépare à une attaque. Alric avance à côté de moi et tire la petite araignée, vainquant cette dernière. Une autre araignée arrive. Erwin reste sur place et se prépare à une attaque. Une plus grosse araignée (elle a la taille d’un bouclier) arrive en direction de Fardus puis une autre la suit. Fardus frappe la plus grosse araignée. Elle a maintenant 2 pattes amochées. Alberterin suit Fardus et fait une « Vicious Moquery » sur la plus grosse araignée en disant : « Ma mère a des plus belles jambes que toi! ». Elle n’est toutefois pas affectée. L’araignée en haut descend un peu en diagonal vers la droite. Je recule pour joindre le groupe afin de continuer à bien voir et je reste à l’affût. Alric grimpe sur la charrette, tire sur l’araignée en haut à gauche et plante une flèche dans les mandibules, neutralisant la menace pour de bon. La mule hennie de détresse alors qu’une araignée fonce vers elle. Erwin attaque de sa hache l’araignée aux pattes amochées, mais malgré son inspiration la tentative sera infructueuse. Il reste près de Fardus. L’araignée aux pattes amochées attaque Fardus en le mordant de ses mandibules et arrachant des bouts de peau au passage. L’autre araignée située plus haut fait des dégâts mineurs à Erwin. Une autre araignée en haut grimpe sur la charrette et s’en prend à Alric. Il subira lui aussi des dégâts mineurs. Erwin subit le même sort venant d’une autre araignée. Une autre araignée géante blesse Alric. Se sentant inspiré, Fardus attaque, écrasant l’ennemi. Une araignée attaque Fardus mais rate son attaque. Je peux attaquer l’araignée (avec son action préparée) qui fonce vers moi et touche la cible sans toutefois l’éliminer. Alberterin prête main forte à Alric en touchant l’araignée. Il gratifiera ce dernier d’une inspiration bardique pour lui insuffler du courage. J’attaque l’araignée qui vient de sortir, mais je rate la cible. Alric utilise l’inspiration bardique et dégaine une dague pour attaquer la grosse araignée. L’entreprise sera couronnée de succès avec un coup critique. La dague s’enfonce dans son thorax et déchire jusqu’à l’abdomaine. Une araignée tente de mordre la mule et la manque. La mule contre-attaque en l’écrasant cette dernière de son sabot. Décidément, cette bête est pleine de surprise! Erwin attaque l’araignée à sa droite, elle explose d’un coup de hache. L’autre araignée s’en prend à Erwin infligeant des dégâts négligeables. Celle en face d’Alric rate celui-ci. Une nouvelle créature sort près de moi. Fardus fait un coup critique et achève une araignée. Fardus est épargné par l’attaque d’une autre araignée. Alberterin fonce vers l’araignée au dessus de moi, mais rate la cible. L’araignée sous moi me rate. Je contre-attaque, mais échoue. Alric attaque de sa dague, réduisant la créature au néant. Erwin se joint à Alberterin pour attaquer l’araignée. Celle-ci attaque mais manque la cible. Fardus tue l’araignée devant lui. Alberterin attaque avec la torche et la tue sa cible. L’araignée me vise, mais avant qu’elle ne puisse faire quoi que ce soit, je prends mon inspiration et vise l’araignée. La tentative s’avèrera infructueuse. Alric quant à lui, réussit haut la main en faisant un coup critique. Il enfonce son poignard dans la dernière araignée qui se trouve devant moi, qui décède sur le coup.     Le puits est plein de toiles d’araignée et est obstrué par des débris. On prend des morceaux de la charrette et on barricade le puits pour la nuit. On nettoie et sécurise les lieux. On se fait un abri et on campe pour la nuit. Alric traîne une araignée et fait un feu avec l’aide d’Alberterin qui fait « prestidigitation », pour s’en faire un repas. Alric fait un repos court pour reprendre des forces. Fardus se guérit, mais n’est pas au top de sa forme. Je complète donc le travail avec « Lay Of Hands » et soigne Fardus. Ce dernier me donne sa bénédiction ainsi qu’au reste du groupe. On regarde le fond du puits pour vérifier si de il y a de l’eau. On nettoie les toiles d’araignée et on lance des cailloux dans le puits, sauf Erwin qui reste à l’écart. Alric lance un bâton allumé enflammé et on voit du matériel qui bloque le puits, sans doute le résultat d’éboulis.   On prend le lieu en note pour une éventuelle colonisation. La proximité avec les montagnes rend le lieu intéressant pour faire un atelier de joaillerie.     De retour vers la ville, on voit les ruines où se trouvaient les toiles d’araignée. On peut apercevoir plus d’habitations et des fermes qu’auparavant. Il y a de terribles cocons qui envahissent les habitations et les fermes qui s’y trouvent et dans les cocons, la civilisation est capturée pour servir d’éventuel repas. L’exploration de cet endroit devra se faire afin de sécuriser les environs dans une prochaine expédition.

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