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Sirenas

El canto del mar

La sirenas (o también conocidas como bellares) es una de las razas que habitan los mares y océanos del mundo de Lycia. La existencia de las sirenas se relaciona a un vínculo especial que estas tienen hacia algún concepto físico del mundo (explicado a detalle más adelante).  

Hijas de dos planos

Algunas leyendas dicen que, al igual que los tritones, la raza de las sirenas nace en el Plano del Agua al ser creadas por poderosas entidades, sin embargo hay eruditos que creen que la creación de las sirenas viene después del Choque de Planos. Esta teoría señala que la entidad que crearía a las sirenas, quedaría atrapada en el Plano Material, pero al quedar encantada con el mundo y las razas que lo habitaban creó su propia raza para que pudiera disfrutar el mundo a través de ellas. Mientras muchas sirenas disfrutan del mundo en los mares y océanos, así como en las ciudades bajo el mar o en las costas donde suelen convivir con los Tritones y los Elfos marinos , algunas se aventuran a explorar el mundo fuera del mar.  

Colas resplandecientes, sonrisas aún más

Las sirenas presentan la mitad superior de su cuerpo con fisiología muy similar a la humana, mientras que su mitad inferior asemeja la cola de un pescado, sin embargo se han registrado casos donde la mitad inferior asemeja a la de otras criaturas marinas.
Se es reconocido que las sirenas poseen características hermosas sin importar su sexo (aunque la población femenina es mucho mayor) y esto llama la atención de cualquiera al verles por primera vez. La coloración de su piel es tan diversa como la humana, pero también es relativamente normal tomar coloraciones y tonalidades similares a las de la mitad inferior de su cuerpo o similares a la vida marina de la zona que habiten, tomando características que les ayuden a una mejor adaptación al ambiente.
La mitad inferior de su cuerpo posee una gran fuerza muscular que le permite a las sirenas moverse a gran velocidad en el agua pero puede ser una dificultad en tierra firme. Se dice que el brillo de sus escamas es hermoso y que incluso puede llegar a ser hipnótico para la vida marina simple.
Mientras más vive una sirena que posea el Vínculo al mar (ver más adelante) más aumenta su tamaño. La sirena más grande registrada fue del tamaño de una ballena azul.  

El Vínculo

Algunas sirenas nacen con espíritus más aventureros. Al llegar a la mayoría de edad, una sirena puede decidir si mantener su Vínculo con el mar o romperlo, para salir a la búsqueda de un nuevo vínculo que la ate al mundo.
Cuando el Vínculo original se rompe, la sirena gana la habilidad de alternar entre la cola de pescado y un par de piernas humanas, dándole la capacidad de explorar el mundo más fácilmente.
Sin embargo esta decisión no viene sin consecuencias, pues al perder el Vínculo al lugar que las ve nacer, las sirenas entran en un estado en el que su alma se debilita lentamente, dándole a una sirena aproximadamente 10 años de vida para encontrar un nuevo Vínculo. Este nuevo vínculo está relacionado al amor, sin necesidad de ser romántico, y se puede lograr de muchas maneras que varían entre cada sirena que ha salido a explorar el mundo, mientras muchas se enamoran, hay muchos otros casos que han formado su Vínculo con el nuevo lugar que habiten, con un grupo de amigos o incluso conceptos abstractos como la libertad en casos muy raros.
En cualquier caso, las sirenas siempre tienen un instinto de protección y solidaridad a los habitantes y el mundo que habitan junto con ellas. A pesar que no muchas sirenas son luchadoras, siempre buscarán apoyar de la manera que mejor convenga.  

Rasgos de las sirenas

Un personaje sirena gana ciertos rasgos gracias a su biología y su cultura: (Estos rasgos son para sirenas que han roto su Vínculo al mar)

Ability Score Increase.

Your Charisma score increases by 2, and your Dexterity or Constitution score increases by 1.

Age.

A mermaid reaches adulthood around age 20. They're basically inmortal while they mantain their Bond. If they lose their Bond they can live up to 10 years more, giving them the opportunity to form another Bond, if not the mermaid dies becoming sea foam.

Size.

Starting at the hips and tapering towards their tailfin, a mermaid's tail is almost twice as long as their upper body. Without their tails, mermaids are about same size and build as a human. Your size is Medium.

Speed.

While you have your tail your base walking speed is 10 feet and you have a swimming speed of 40 feet.

Amphibious.

You can breath air and water.

Land and Sea.

While you aren't submerged in water, you can usa a bonus action to transform your lower body. Your tail becomes a pair of legs, your base walking speed and your swimming speed become 30 feet, and you appeat to be human. This transformation lasts until you use a bonus action while submerged in water to revert to your true form.

Sea Sprinter.

While submerged in water and in your true form you can use a bonus action to use the Dash action.

Natural Wanderer.

You have proficiency in your choice between one of the following skills: Nature or Survival. You also always know which way is north.

Tidecaller.

You know the shape water cantrip.

Emmisary of the Sea.

Aquatic beasts have an extraordinary affinity with your people. You can communicate simple ideas with beasts that live in water. They can understand the meaning of your words and you can perceive the way they feel when you communicate.

Lateral line.

You have blindsight up to 5 feet of you.

Languages.

You can speak, read, and write Common and Aquan.   Estos traits están basados en "Mermaid race" por u/NotTheSmoooze at https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/i62muu/the_mermaid_part_of_your_world/  

Racial Feats

Marine Magic.

Your connection with the sea boost your magic capabilities and allows you to control a part of the ocean itself.
  • You learn the Shape Water spell. You also learn a spell between Charm Person or Create or Destroy Watert. At 5th level you choose again between the spells Blur and Enthrall. Each of the spells you learn can be cast once without expending a spell slot. You regain the ability to cast these two spells in this way when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for all three spells.

Shield of the Sea.

Your instincts arise when danger comes forth endangering you and the object of your Bond. As a bonus action you can enter a state reminiscent of the fury of the sea, which gives you the next benefits:
  • When you activate this ability, and then at the start of your turn for the next rounds, you gain 1 temporary hit point for each ally you have within 60 feet of you, to a maximum of 5.
  • You can use your bonus action to move up to half your speed to get closer to one of your allies.
  • When an ally within 5 feet of you is targeted by an attack or melee spell you can use your reaction to redirect the attack to you, taking the damage if this attack lands.
This state lasts 1 minute and can be ended early as a free action. You can enter this state once per long rest, and then additional times, but taking 2 levels of exhaustion after this state ends.

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