Entropia
Najdziwniejsza i najsłabiej zdefiniowana ze Sfer. Reguluje prawdopodobieństwo. Chociaż wszystko jest konsekwencją każdej innej interakcji, Entropia pozwala Magowi w efekcie pociągnąć za gobelin i zwiększa prawdopodobieństwo pewnych wyników.
Podkłady i Zamki Wzorcowe
Śpiący są szczególnie podatni na nieład i porządek i nie mają wrodzonej ochrony, którą Magowie i wiele nadprzyrodzonych stworzeń zyskują dzięki świadomości świata. Większość zaklęć Entropii używanych na śpiących, obiektach, zdarzeniach lub przedmiotach, które nie są z natury magiczne, nie potrzebuje Sfery wzorca, aby się na nią namierzyć. Oznacza to, że Entropia ●●●● może spowodować, że osoba zostanie przeklęta, aby stać na grabiach na zawsze, bez potrzeby „zablokowania” jej przez Życie.
●
Mag zna dokładne szanse oczywistych gier losowych (gry karciane itp.) oraz przybliżone szanse bardziej ezoterycznych wydarzeń (takich jak żółty samochód przejeżdżający w następnej minucie). Może również wyczuwać znaczące zdarzenia losowe czy też siły entropiczne.
●●
Mag może teraz kontrolować prawdopodobieństwo prostych gier losowych i nieznacznie wpływać na pojedyncze akcje z dużym komponentem szczęścia. Maksymalna ilość wzmocnień na efektywność, która zmienia pulę kostek na tym poziomie wynosi 1.
●●●
Mag może teraz silnie wpływać na prawdopodobieństwo, pozwalając mu na wymuszanie lub ciągnięcie wydarzeń w celu zaspokojenia ich potrzeb w granicach rozsądku (nie ma ograniczenia na ilość wzmocnień, która zmienia pulę kostek). Mogą również gwarantować wyniki gier losowych. Na tym poziomie możliwe jest zwiększenie lub zmniejszenie entropii z przewidywalnych wzorców, takich jak sprawienie, by samochód nigdy się nie psuł lub stale się psuł.
●●●●
Mag może próbować zaaranżować wydarzenia. Ulepszona forma umiejętności rangi ●●●, która pozwala teraz wprowadzać nieład lub porządek w nieprzewidywalnym układzie, takim jak żywa istota.
●●●●●
Jako część zaklęcia Mag może użyć przysięgi jako wyzwalacza. Jeśli ktoś świadomie składa przysięgę lub daje słowo, wiedząc, że składa Przysięgę i rozważa złamanie tej przysięgi (z punktu widzenia poinformowanego, rozsądnego, przeciętnego człowieka w lokalnym konsensusie) spowoduje aktywację zaklęcia. Mag może powiązać ze sobą losy ludzi, przedmiotów lub wydarzeń. Umożliwienie ludziom wielokrotnego spotykania się, nigdy nie pozbycia się przedmiotu itp.
←Korespondencja
Siły→
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild