Karty Fabuły
Karty Fabuły Ogólnodostępne
Dziecię Technologii
Twoja postać ma naturalną więź z technologią. Łatwo jej przychodzi operowanie skomplikowanymi urządzeniami.
- ● Technomag: Raz na przygodę potrafisz użyć przedmiotu zaawansowanego technologicznie z absolutną skutecznością. Oznacza to uzyskanie maksymalnej ilości sukcesów dla posiadanej puli bez konieczności wykonywania testu
- ●● Zaznajomiowy z siecią: Dzięki wielokrotnym wizytom w wirtualnej rzeczywistości Twoja postać potrafi instynktownie rozpoznawać znaczenie ikon, jakie widzi
- ●●● Pajęczarz: Cieszysz się dużą estymą wśród duchów technologii, zazwyczaj pająków. Otrzymujesz jedną dodatkową kostkę do testów socjalnych w inteakcjach z nimi, lecz jednocześnie tracisz jedną kostkę do testów socjalnych, gdy rozmawiasz z duchami natury
- ●●●●
- ●●●●●
Krew Merlina
Jednym z przodków Maga jest Merlin. Z tego względu, nawet jeśli postać nie ma statusu, może być traktowany lepiej od innych Magów.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Nekromanta
Postać Maga para się sztuką rozmawiania z umarłymi, a nawet przywracania ich do nie-życia. Aby móc wykupić tę kartę fabuły i poszczególne jego poziomy, postać musi mieć możliwość interakcji z umarłymi
- ● Medium: Twój Mag potrafi porozumiewać się z upiorami, lecz nie jest to zawsze aktywna umiejętność. Według uznania narratora, postać może usłyszeć szept jednoznacznie identyfikowany jako głos upiora. Rozpoznanie, co upiór mówi wymaga zazwyczaj użycia magii
- ●● Zmysł Śmierci: dzięki przeszłym doświadczeniom twój Mag instynktownie czuje, jeśli jest w obecności śmierci. Może nie wiedzieć dokładnie, kto jest nie-żywym, ale wie, że znajduje się w bliskiej odległości. Magowie posiadający tę kartę fabuły mogą wyczuwać na przykład wampiry, upiory, czy też zombie
- ●●● Kapłan: Część magii Twojej postaci może być użyta przeciwko zmarłym jako statyczny efekt. Raz na przygodę Twój Mag może wymusić ucieczkę wszelkich zmarłych z jego bezpośredniej lokalizacji. Dotyczy to zarówno upiorów, jak i wampirów, oraz tym podobnych istot
- ●●●● Ulubieniec Śmierci: coś w postaci sprawia, iż zmarli reagują na niego pozytywnie. Możesz zwiększyć swoją pulę kości na działania socjalne w stosunku do nieumarłych, takich jak wampiry lub upiory o dwie kostki, ale wiąże się to z częstymi spotkaniami z nieumarłymi i nie każde musi przebiegać w spokojnej atmosferze
- ●●●●● Znawca Śmierci: masz ogromną wiedzę na temat istot nieumarłych i upiorów. Raz na przygodę możesz otrzymać darmowe wzmocnienie, kiedy stosujesz magię powiązaną ze śmiercią oraz zawsze zwiększasz pulę kości dla testów związanych z magią śmierci
Rytualista
Rytualna magia przychodzi łatwo twojej postaci, czy to ze względu na liczne doświadczenia, czy też ze względu na talent.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Wędrowiec Umbry
W swojej przeszłości postać wielokrotnie odwiedzała Umbrę. Z tego względu, łatwiej jest jej nawigować, gdy znajduje się w Umbrze.
- ● Nadnaturalny Instynkt: Instynktownie wyczuwasz grubość zasłony, bez konieczności dalszych działań magicznych. Jeśli błędnie oszacujesz jej poziom w efekcie magicznym o nie więcej niż 1, narrator cię o tym powiadomi (ale nie ujawni, czy jest to błędne oszacowanie w górę, czy w dół)
- ●● Tropiciel: Potrafisz skoncentrować swoją uwagę będąc w Umbrze, postrzegając niewidoczne dla innych ślady przejścia. Zwiększasz o 1 pulę kości wszystkich testów tropienia w Umbrze
- ●●● Znany Zakątek: Bardzo dobrze znasz jedną, niewielką część Umbry. Może być to część bliska światu materialnemu, lub któreś z Królestw. Kiedy szukasz odpowiedzi na pytania dotyczące tej części, otrzymujesz modyfikator +2 do puli kostek
- ●●●● Wierzyciel: Jeden z potężniejszych duchów jest ci winny przysługę. Raz na przygodę możesz powołać się na jego pomoc jego lub jego sług. Na potrzeby systemu duch traktowany jest jak Sprzymierzeniec o wartości ●●●●●. Twój sprzymierzeniec może również od czasu do czasu prosić cię o pomoc
- ●●●●● Król: Jesteś władcą niewielkiego królestwa w Umbrze (ustal szczegóły z narratorem). Wiąże się to nie tylko z przywilejami, gdy tam trafisz, ale również z obowiązkami, jakie spoczywają na władcy
Karty Fabuły Bractwa Akaszy
Jnani
Twój Mag przynależy do frakcji Jnani. To wędrowni mistycy, pustelnicy i szamani. Mają nadzieję pojednać się z Awatarem (którego nazywają „Umysłem Buddy”) poprzez praktyki jogi, tantry, alchemii, medytacji i długich duchowych poszukiwań. Wierzą, że ostatecznie wszystkie rzeczy są jednym i jakakolwiek separacja między nimi jest iluzją.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Kannagara
Twój Mag przynależy do frakcji Kannagara, ascetyczni mnisi, którzy kultywują wiele najstarszych praktyk Bractwa. Wszyscy Akaszyci praktykują trudne próby i rytuały oczyszczające, ale Kannagarowie wierzą, że właściwy umysł i właściwa dusza mogą powstać jedynie poprzez właściwe działanie. Wiele z ich praktyk łączy buddyzm i taoizm z podstawowymi praktykami Akaszy. Kannagarowie wolą trzymać się z daleka od spraw śpiących.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Vajrapani
Twój Mag należy do frakcji Vajrapani. Nazwani na cześć „Diamentowego Pioruna” buddyzmu tybetańskiego, Vajrapani często są postrzegani stereotypowo jako młodzi, gorącokrwiści wojownicy. Kładą nacisk na sztuki walki, ćwiczenia i ciężką pracę fizyczną. Pierwotnie służyli jako obrońcy Bractwa, wykorzystując swoją moc do odpierania bandytów i armii. W dzisiejszych czasach Vajrapani zwracają się bezpośrednio przeciw technokracji.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Karty Fabuły Eutanatos
Karty Fabuły Kultu Ekstazy
Karty Fabuły Mówców Marzeń
Karty Fabuły Niebiańskiego Chóru
Karty Fabuły Opustoszałych
Karty Fabuły Synów Eteru
Karty Fabuły Werbena
Ogrodnicy Drzewa
Twój Mag należy do frakcji Ogrodników Drzewa, zazwyczaj jest to powiązane z esencją Wzorcową. Tradycjonalistyczny rdzeń Werbeny, Ogrodnicy wierzą, że władza i prestiż są przekazywane w rodzinach i że nie należy mieszać kulturowych ścieżek magii.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Tkacze Życia
Twój Mag należy do frakcji Tkaczy Życia, zazwyczaj jest to powiązane z esencją Dynamiczną. Są to pustelnicy i wędrowcy w dużej mierze niezależni od innych frakcji i siebie nawzajem. Koncentrują się na życiu chwilą i odkrywaniu siebie na nowo, aby lepiej zrozumieć życie i świat.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Naginający Los
Twój Mag należy do frakcji Naginających Los, zazwyczaj jest to powiązane z esencją Pierwotną. Odizolowane jednostki, które czują, że Werbena zostali zduszoni przez ortodoksję reprezentowaną przez Ogrodników, skupiają się na prostym życiu i zmienianiu świata.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Karty Fabuły Wirtualnych Adeptów
Arytmetycy
Twoja postać należy do frakcji Arytmetycy (znani również jako Szarzy Ludzie, Chaotycy, Inżynierowie Prawdopodobieństwa). Jest to jedna z 5 frakcji Wirtualnych Adeptów. Koncentrują się na prawdopodobieństwie, obliczaniu szans na to, że jakaś sytuacja pójdzie dobrze lub źle lub je zmienią.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Cyberpunk
Twoja postać należy do frakcji Cyberpunków (inaczej mutualiści, kolektywiści, anarchiści, rekonstrukcjoniści społeczni). Grupa ta opowiada się za stosowaniem ekstremalnych form hakowania, cybernetyki i przemocy, aby osiągnąć swoje cele. Niedawno zaczęli wykorzystywać wojnę ideologiczną do walki z technokracją, próbując zdemontować polityczny sposób myślenia, który pozwala przetrwać ich hegemonii.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Koderzy Rzeczywistości
Twoja postać należy do frakcji Wirtualnych Adeptów zwanych Koderami Rzeczywistości (inaczej Hakerzy Rzeczywistości, Łamacze Rzeczywistości), która koncentruje swoje wysiłki na transformacji naszej obecnej rzeczywistości. Są jednym z głównych autorów projektu Rzeczywistości 2.0.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Karty Fabuły Zakonu Hermesa
Dom Bonisagus
Twoja postać należy do domu Bonisagus, jednego z dwunastu domów założycieli Zakonu Hermesa. Założony przez Arcymaga Bonisagusa i jego małżonkę Trianomę, Dom jest równie czcigodny, co starożytny.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Dom Flambeau
Twoja postać należy do domu Flambeau, jednego z dwunastu domów założycieli Hermesa. Założona przez mistrza Flambeau Dom zawsze był jednym z ekspertów w dziedzinie wojny w Zakonie.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Dom Quaesitor
Twoja postać należy do domu Quaesitor (technicznie rzecz biorąc Dom Guernicus), jednego z dwunastu Domów założycielskich Zakonu Hermesa i od wieków stanowi jego prawny filar. Członkowie Domu Kwestorów pełnią funkcję sędziów swojego Zakonu, zarządzając Trybunałami i regulując Przymierza.
- ●
- ●●
- ●●●
- ●●●●
- ●●●●●
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild