Rozwój
Rozwój postaci następuje poprzez zbieranie dwóch rodzajów progresu: zwykłego i mistycznego.
Za pomocą zarówno zwykłego jak i mistycznego progresu można wykupywać specjalizacje, zalety, wady i roty. Wykupienie nowej roty wymaga czasu w grze (jak zostało to opisane w Magia).
Zwykły progres może być wykorzystany na podniesienie atrybutów i umiejętności. Gracz nie musi zawczasu decydować, na co zbiera progres, ale wszelki rozwój musi mieć uzasadnienie fabularne.
Mistyczny progres może być wykorzystany na podniesienie poziomu Sfer i Arete. Tak jak w przypadku zwykłego progresu, tak i zmiana cech mistycznych wymaga uzasadnienia fabularnego. Dodatkowo podniesienie poziomu Sfer wymaga wcześniejszej deklaracji nauki Sfery, a Arete udanego Poszukiwania (mistycznej podróży Maga).
Jeżeli postać posiada Sferę Życie, Umysł lub Duch może wykupywać atrybuty fizyczne, socialne lub mentalne o połowę taniej do maksymalnie poziomu Sfery (np. posiadając Sferę na poziomie ●●● koszt atrybutów do ●●● poziomu będzie zmniejszony o połowę). Poszczególne Sfery dotyczą następujących atrybutów:
- Życie: fizyczne
- Umysł: mentalne
- Duch: socjalne
Po każdej sesji gracze otrzymują po jednym punkcie progresu zwykłego (PZ) i mistycznego (PM). Koszt podniesienia cech wygląda następująco:
- Atrybuty: 4 PZ za ● (8 PZ za ●●●●●)
- Umiejętności: 2 PZ za ● (4 PZ za ●●●●●)
- Specjalizacja: 1 PZ lub PM za ●
- Arete: 7 PM + poziom docelowy
- ●● 9 PM
- ●●● 10 PM
- ●●●● 11 PM
- ●●●●● 12 PM
- Sfera skoligacona: 2 PM + poziom docelowy
- ● 3 PM
- ●● 4 PM
- ●●● 5 PM
- ●●●● 6 PM
- ●●●●● 7 PM
- Sfera Sierot: 3 PM + poziom docelowy
- ● 4 PM
- ●● 5 PM
- ●●● 6 PM
- ●●●● 7 PM
- ●●●●● 8 PM
- Sfera z pozostałych: 4 PM + poziom docelowy
- ● 5 PM
- ●● 6 PM
- ●●● 7 PM
- ●●●● 8 PM
- ●●●●● 9 PM
- Nowa rota: 1 PZ lub PM
- Zalety i wady: 1 PZ lub PM za ●
- Karty fabuły: 1 PZ lub PM za każdy poziom (● kosztuje 1 PZ/PM, ●● kosztuje 2 PZ/PM, itd.)
Każdy przedmiot pozwala na obniżenie PM o 1, podczas wykorzystania przedmiotu z silnym rezonansem ulega on zniszczeniu.
- dynamiczny: Siły, Życie, Duch
- entropiczny: Entropia, Pierwsza, Czas
- statyczny: Korespondencja, Materia, Umysł
Alternatywny rozwój
Ten system pozwala na rozwijanie cech postaci poprzez kamienie milowe: pomniejsze (po każdej sesji), większe (co 4 sesje) i znaczące (co 10 sesji). Gracz wybiera jedną z możliwości:
- Pomniejszy kamień milowy
- podniesienie jednej z umiejętności o 1
- wykupienie jednego poziomu zalety, wady lub karty fabuły
- dodanie nowej roty
- Większy kamień milowy
- podniesienie atrybutu o poziom
- wybranie dwóch opcji z pomniejszego kamienia milowego
- Znaczący kamień milowy
- podniesienie poziomu Sfery lub Arete o poziom
- wybranie dwóch opcji z większego kamienia milowego
- wybranie jednej opcji z większego kamienia milowego i dwóch z pomniejszego kamienia milowego
- wybranie czterech opcji z pomniejszego kamienia milowego
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild