BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

System

← Rozwój ************************************************** Bohaterowie →

W grze będzie obowiązywał system oWOD oparty o V5 i Chronicles of Darkness (z pewnymi modyfikacjami).
Założenia systemu to:

  • Wszystkie testy odbywają się za pomocą rzutu ilością kostek 10-ściennych (k10) równej zazwyczaj sumie atrybutu i umiejętności
  • Jeśli postać ma specjalizację w danym działaniu, zwiększa pulę kości o jedną kostkę
  • Każdy wynik równy lub większy od 6 oznacza jeden sukces
  • Uzyskanie każdych dwóch 10 w rzucie oznacza krytyczny sukces, każdy równe jest uzyskaniu czterech sukcesów zamiast dwóch
  • Trudność akcji uzależniona jest od skomplikowania działania i zwiększa ilość potrzebnych sukcesów, aby działanie było uznane za udane:
    1. rutynowe działania wymagają jednego sukcesu (np. trafienie nieruchomego celu, przekonanie lojalnego przyjaciela do pomocy)
    2. łatwe działania wymagają dwóch sukcesów (np. uwiedzenie kogoś kto już jest w nastroju, zastraszenie słabeusza)
    3. przeciętnie trudne działania wymagają trzech sukcesów (np. wymiana systemu nagłaśniającego w samochodzie, przejście po linie)
    4. wymagające działania wymagają czterech sukcesów (np. zlokalizowanie źródła szeptu, stworzenie godnego zapamiętania dzieła sztuki)
    5. trudne działania wymagają pięciu sukcesów (np. przekonanie policjanta że to nie jest twoja kokaina, odbudowa zniszczonego silnika)
    6. bardzo trudne działania wymagają sześciu sukcesów (np. przebiegnięcie po linie pod ostrzałem, uspokojenie wrogiego i gwałtownego tłumu)
    7. niemalże niemożliwe działania wymagają siedmiu sukcesów (np. znalezienie konkretnego bezdomnego w Los Angeles w przeciągu nocy, bezpłędne wyrecytowanie tekstu w języku którego nie znasz)
  • Trudność i pula kości może być modyfikowana przez:
    1. czynniki wpływające na postać - mogą zmienić pulę kości
    2. czynniki zewnętrzne - mogą zmienić trudność
  • Jeżeli wartość puli postaci jest wyższa dwukrotnie od wymaganych sukcesów, akcja zazwyczaj uznawana jest za udaną automatycznie, bez konieczności rzutu
  • W zależności od uzyskanego wyniku:
    1. brak sukcesów oznacza całkowitą porażkę - postaci się nie udało i mogą wystąpić dodatkowe, niekorzystne efekty
    2. brak wymaganej ilości sukcesów oznacza porażkę - postaci się nie udało, ale może to zmienić, jeśli zaakceptuje zaproponowaną konsekwencję lub zaakceptuje otrzymanie powierzchniowego obrażenia Siły Woli, aby ponowić rzut maksymalnie trzema kostkami
    3. każdy sukces powyżej wymaganego nazywany jest przebiciem, im większa ilość przebić, tym większy sukces

Walka

  • Pula atakującego zazwyczaj składa się z:
    1. Siła + Walka wręcz dla walki bez broni
    2. Zręczność + Broń Biała dla jednoręcznej broni białej
    3. Siła + Broń Biała dla dwuręcznej broni białej
  • Broniący się rzuca Zręczność + Wysportowanie w przypadku unikania. W przypadku ataku dystansowego pula składa się zazwyczaj z Opanowanie + Strzelanie, lub Determinacja przy celowaniu albo Zręczność przy szybkim strzelaniu
  • W walce do zadawanych obrażeń dodawana jest ilość uzyskanych przebić. Do obrażeń dodawana jest wartość broni (od 1 dla lekkiej broni białej do 4 dla bardzo ciężkiej broni). Każdy punkt pancerza zmienia jedno poważne obrażenie w powierzchowne (od 2 w przypadku lekkich pancerzy do 6 w przypadku ciężkich)
  • Jeśli postać chce zaatakować kilku przeciwników, konieczne jest dzielenie puli.
    1. Maksymalnie możliwe jest przeprowadzenie ilości ataków równą mniejszej z wartości atrybutów Zręczność i Spryt
    2. Dzielenie puli może być wykorzystane jedynie do zaatakowania kilku przeciwników, a nie do wykonania kilku ataków przeciwko jednemu przeciwnikowi!
    3. Każda akcja uniku posiada kumulatywny modyfikator -1 (pierwszy unik po ataku obarczona jest modyfikatorem -1, kolejny -2, itd., a jeśli postać nie atakuje, pierwszy unik nie jest modyfikowany, a kolejny otrzymuje modyfikator -1, potem -2, itd.). Maksymalny modyfikator może wynosić -3.
    Przykłady walki jednego przeciwnika (pula ataku 8, pula uniku 6) przeciwko trzem (pula ataku 4):
    1. Atak na wszystkich: postać dzieli pulę (np. 3/3/2) kontra atak przeciwników (każdy 4)
    2. Atak na jednego, unik pozostałych: postać atakuje pełną pulą (8 kości), unika drugiego przeciwnika z pulą 5 i trzeciego z pulą 4 kostek
    3. Unik wszystkich: postać unika pierwszego ataku z pulą 6, drugiego z pulą 5 i trzeciego z pulą 4 kostek
  • Wyróżniane są dwa rodzaje obrażeń - powierzchowne i poważne.
    Obrażenia powierzchowne dzielone są przez 2 (zaokrąglane w dół), po wyczerpaniu paska zdrowia powierzchownymi obrażeniami kolejne są zaznaczane jako poważne i postać jest osłabiona (traci dwie kości do akcji fizycznych w przypadku obrażeń zdrowia lub do akcji mentalnych, socjalnych i magii w przypadku obrażeń siły woli). Po wyczerpania paska zdrowia poważnymi obrażeniami postać umiera
  • Broń
    • Improwizowana: +0
    • Lekka obuchowa (kastet): +1
    • Ciężka obuchowa (pręt, kij): +2
    • Lekka kłująca (kusza, nóż sprężynowy): +2
    • Lekka palna (pistolet kal. 22): +2
    • Ciężka sieczna (miecz, topór): +3
    • Średnia palna (karabin kal. 308, pistolet 9 mm, strzelba: +3
    • Ciężka palna (strzelba kal. 12, magnum kal.357): +4
    • Ogromna sieczna (claymore, belka stalowa): +4
  • Pancerz
    Każdy punkt pancerza zmienia jeden punkt obrażeń poważnych z ran zadanych przez broń kłującą, sieczną lub palną na obrażenia powieżchowne, które są dzielone przez 2.
    • Wzmocnione ubranie / ciężka skórzana: 2 (zero przeciw kulom)
    • Ubranie balistyczne: 2
    • Kamizelka kevlarowa / kuloodporna: 4
    • Taktyczny pancerz SWAT / wojskowa (-1 do testów Zręczności): 6
  • Modyfikator chowania się za osłoną przed bronią dystansową
    • Brak osłony: -2
    • Niepełna osłona (krzaki, małe drzewo): -1
    • Pełna osłona (samochód, róg budynku): +0
    • Okop (worki z piaskiem, bunkier): +1
    • Stanowisko w pojeździe opancerzonym (szczelina strzelnicza BWP): +2
  • Wyniszczające obrażenia - po otrzymaniu obrażeń podczas stanu osłabiony (lub jeśli wypadnie wynik krytyczny przeciw śmiertelnikowi) rzuć 1K10 i dodaj wartość obrażeń poważnych
    • 1-6 Ogłuszonie: Musisz wydać 1 punkt Siły Woli lub tracisz turę
    • 7-8 Ciężki uraz głowy: Wykonujesz Fizyczne rzuty z karą -1 kości, a Umysłowe z karą -2
    • 9-10 Złamanie: Wykonujesz rzuty z karą -3 kości, jeśli używasz złamanej kończyny lub
      Oślepionie: Wykonujesz rzuty z karą -3 kości, jeśli musisz polegać na wzroku (łącznie z walką)
    • 11 Ciężka rana: Wykonujesz wszystkie rzuty z karą -2 kości, dodaj +1 do wszystkich obrażeń, które otrzymujesz
    • 12 Okaleczenie: Te same skutki co przy Złamaniu, ale kończyna jest odcięta lub zbyt zmasakrowana, żeby można jej było używać
    • 13 Śmierć

    Leczenie Obrażeń

    Standardowo tempo leczenie obrażeń uzależnione jest od poziomu atrybutu Wytrzymałość w przypadku obrażeń fizycznych i mniejszej z wartości atrybutów Opanowanie i Determinacja w przypadku obrażeń Siły Woli, oraz od rodzaju obrażeń. Obrażenia poważne mogą wymagać pomocy specjalisty (szpital lub psychoterapeuta), aby je wyleczyć lub w przypadku obrażeń siły woli obrażenia mogą być wyleczone z pomocą cnót i przywar. Po wyleczeniu poważnego obrażenia, jeśli pasek powierzchniowych obrażeń nie jest zapełniony zmienia się ono w powierzchowne.
    Przykład: Angelo ma atrybut Wytrzymałość o wartości ●●●, maksymalnie może otrzymać 6 obrażeń. Zostaje zraniony 8 obrażeniami. Zaznacza 6 powierzchownych obrażeń oraz dwa poważne. Po czterech dniach usuwa jedno poważne obrażenie, a po kolejnych następne. Wyleczenie powierzchownych obrażeń zajmie kolejne trzy dni (12 godzin za każde powierzchniowe obrażenie). Jeśli Angelo dostałby jedno poważne obrażenie, cały proces leczenia zająłby cztery dni i 12 godzin (po czterech dniach poważne obrażenie zmieniłoby się na powierzchowne, a po 12 godzinach powierzchowne zostałoby wyleczone.

    obrażenia powierzchowne fizyczne

    • ●: 2 doby za punkt obrażeń
    • ●●: 1 doba za punkt obrażeń
    • ●●●: 12 godzin za punkt obrażeń
    • ●●●●: 6 godzin za punkt obrażeń
    • ●●●●●: 3 godziny za punkt obrażeń

    obrażenia poważne fizyczne

    • ●: 2 tygodnie za punkt obrażeń
    • ●●: 1 tydzień za punkt obrażeń
    • ●●●: 4 dni za punkt obrażeń
    • ●●●●: 2 dni za punkt obrażeń
    • ●●●●●: 1 dzień za punkt obrażeń

    obrażenia powierzchowne siły woli

    • ●: 2 tygodnie za punkt obrażeń
    • ●●: 1 tydzień za punkt obrażeń
    • ●●●: 4 dni za punkt obrażeń
    • ●●●●: 2 dni za punkt obrażeń
    • ●●●●●: 1 dzień za punkt obrażeń

    obrażenia poważne siły woli

    • ●: 2 miesiące za punkt obrażeń
    • ●●: 1 miesiąc za punkt obrażeń
    • ●●●: 2 tygodnie za punkt obrażeń
    • ●●●●: 1 tydzień za punkt obrażeń
    • ●●●●●: 3 dni za punkt obrażeń

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild