System
W grze będzie obowiązywał system oWOD oparty o V5 i Chronicles of Darkness (z pewnymi modyfikacjami).
Założenia systemu to:
- Wszystkie testy odbywają się za pomocą rzutu ilością kostek 10-ściennych (k10) równej zazwyczaj sumie atrybutu i umiejętności
- Jeśli postać ma specjalizację w danym działaniu, zwiększa pulę kości o jedną kostkę
- Każdy wynik równy lub większy od 6 oznacza jeden sukces
- Uzyskanie każdych dwóch 10 w rzucie oznacza krytyczny sukces, każdy równe jest uzyskaniu czterech sukcesów zamiast dwóch
- Trudność akcji uzależniona jest od skomplikowania działania i zwiększa ilość potrzebnych sukcesów, aby działanie było uznane za udane:
- rutynowe działania wymagają jednego sukcesu (np. trafienie nieruchomego celu, przekonanie lojalnego przyjaciela do pomocy)
- łatwe działania wymagają dwóch sukcesów (np. uwiedzenie kogoś kto już jest w nastroju, zastraszenie słabeusza)
- przeciętnie trudne działania wymagają trzech sukcesów (np. wymiana systemu nagłaśniającego w samochodzie, przejście po linie)
- wymagające działania wymagają czterech sukcesów (np. zlokalizowanie źródła szeptu, stworzenie godnego zapamiętania dzieła sztuki)
- trudne działania wymagają pięciu sukcesów (np. przekonanie policjanta że to nie jest twoja kokaina, odbudowa zniszczonego silnika)
- bardzo trudne działania wymagają sześciu sukcesów (np. przebiegnięcie po linie pod ostrzałem, uspokojenie wrogiego i gwałtownego tłumu)
- niemalże niemożliwe działania wymagają siedmiu sukcesów (np. znalezienie konkretnego bezdomnego w Los Angeles w przeciągu nocy, bezpłędne wyrecytowanie tekstu w języku którego nie znasz)
- Trudność i pula kości może być modyfikowana przez:
- czynniki wpływające na postać - mogą zmienić pulę kości
- czynniki zewnętrzne - mogą zmienić trudność
- Jeżeli wartość puli postaci jest wyższa dwukrotnie od wymaganych sukcesów, akcja zazwyczaj uznawana jest za udaną automatycznie, bez konieczności rzutu
- W zależności od uzyskanego wyniku:
- brak sukcesów oznacza całkowitą porażkę - postaci się nie udało i mogą wystąpić dodatkowe, niekorzystne efekty
- brak wymaganej ilości sukcesów oznacza porażkę - postaci się nie udało, ale może to zmienić, jeśli zaakceptuje zaproponowaną konsekwencję lub zaakceptuje otrzymanie powierzchniowego obrażenia Siły Woli, aby ponowić rzut maksymalnie trzema kostkami
- każdy sukces powyżej wymaganego nazywany jest przebiciem, im większa ilość przebić, tym większy sukces
Walka
- Pula atakującego zazwyczaj składa się z:
- Siła + Walka wręcz dla walki bez broni
- Zręczność + Broń Biała dla jednoręcznej broni białej
- Siła + Broń Biała dla dwuręcznej broni białej
- Broniący się rzuca Zręczność + Wysportowanie w przypadku unikania. W przypadku ataku dystansowego pula składa się zazwyczaj z Opanowanie + Strzelanie, lub Determinacja przy celowaniu albo Zręczność przy szybkim strzelaniu
- W walce do zadawanych obrażeń dodawana jest ilość uzyskanych przebić. Do obrażeń dodawana jest wartość broni (od 1 dla lekkiej broni białej do 4 dla bardzo ciężkiej broni). Każdy punkt pancerza zmienia jedno poważne obrażenie w powierzchowne (od 2 w przypadku lekkich pancerzy do 6 w przypadku ciężkich)
- Jeśli postać chce zaatakować kilku przeciwników, konieczne jest dzielenie puli.
- Maksymalnie możliwe jest przeprowadzenie ilości ataków równą mniejszej z wartości atrybutów Zręczność i Spryt
- Dzielenie puli może być wykorzystane jedynie do zaatakowania kilku przeciwników, a nie do wykonania kilku ataków przeciwko jednemu przeciwnikowi!
- Każda akcja uniku posiada kumulatywny modyfikator -1 (pierwszy unik po ataku obarczona jest modyfikatorem -1, kolejny -2, itd., a jeśli postać nie atakuje, pierwszy unik nie jest modyfikowany, a kolejny otrzymuje modyfikator -1, potem -2, itd.). Maksymalny modyfikator może wynosić -3.
- Atak na wszystkich: postać dzieli pulę (np. 3/3/2) kontra atak przeciwników (każdy 4)
- Atak na jednego, unik pozostałych: postać atakuje pełną pulą (8 kości), unika drugiego przeciwnika z pulą 5 i trzeciego z pulą 4 kostek
- Unik wszystkich: postać unika pierwszego ataku z pulą 6, drugiego z pulą 5 i trzeciego z pulą 4 kostek
- Wyróżniane są dwa rodzaje obrażeń - powierzchowne i poważne.
Obrażenia powierzchowne dzielone są przez 2 (zaokrąglane w dół), po wyczerpaniu paska zdrowia powierzchownymi obrażeniami kolejne są zaznaczane jako poważne i postać jest osłabiona (traci dwie kości do akcji fizycznych w przypadku obrażeń zdrowia lub do akcji mentalnych, socjalnych i magii w przypadku obrażeń siły woli). Po wyczerpania paska zdrowia poważnymi obrażeniami postać umiera - Broń
- Improwizowana: +0
- Lekka obuchowa (kastet): +1
- Ciężka obuchowa (pręt, kij): +2
- Lekka kłująca (kusza, nóż sprężynowy): +2
- Lekka palna (pistolet kal. 22): +2
- Ciężka sieczna (miecz, topór): +3
- Średnia palna (karabin kal. 308, pistolet 9 mm, strzelba: +3
- Ciężka palna (strzelba kal. 12, magnum kal.357): +4
- Ogromna sieczna (claymore, belka stalowa): +4
Każdy punkt pancerza zmienia jeden punkt obrażeń poważnych z ran zadanych przez broń kłującą, sieczną lub palną na obrażenia powieżchowne, które są dzielone przez 2.
- Wzmocnione ubranie / ciężka skórzana: 2 (zero przeciw kulom)
- Ubranie balistyczne: 2
- Kamizelka kevlarowa / kuloodporna: 4
- Taktyczny pancerz SWAT / wojskowa (-1 do testów Zręczności): 6
- Brak osłony: -2
- Niepełna osłona (krzaki, małe drzewo): -1
- Pełna osłona (samochód, róg budynku): +0
- Okop (worki z piaskiem, bunkier): +1
- Stanowisko w pojeździe opancerzonym (szczelina strzelnicza BWP): +2
- 1-6 Ogłuszonie: Musisz wydać 1 punkt Siły Woli lub tracisz turę
- 7-8 Ciężki uraz głowy: Wykonujesz Fizyczne rzuty z karą -1 kości, a Umysłowe z karą -2
- 9-10 Złamanie: Wykonujesz rzuty z karą -3 kości, jeśli używasz złamanej kończyny lub
Oślepionie: Wykonujesz rzuty z karą -3 kości, jeśli musisz polegać na wzroku (łącznie z walką) - 11 Ciężka rana: Wykonujesz wszystkie rzuty z karą -2 kości, dodaj +1 do wszystkich obrażeń, które otrzymujesz
- 12 Okaleczenie: Te same skutki co przy Złamaniu, ale kończyna jest odcięta lub zbyt zmasakrowana, żeby można jej było używać
- 13 Śmierć
Leczenie Obrażeń
Standardowo tempo leczenie obrażeń uzależnione jest od poziomu atrybutu Wytrzymałość w przypadku obrażeń fizycznych i mniejszej z wartości atrybutów Opanowanie i Determinacja w przypadku obrażeń Siły Woli, oraz od rodzaju obrażeń. Obrażenia poważne mogą wymagać pomocy specjalisty (szpital lub psychoterapeuta), aby je wyleczyć lub w przypadku obrażeń siły woli obrażenia mogą być wyleczone z pomocą cnót i przywar. Po wyleczeniu poważnego obrażenia, jeśli pasek powierzchniowych obrażeń nie jest zapełniony zmienia się ono w powierzchowne.
Przykład: Angelo ma atrybut Wytrzymałość o wartości ●●●, maksymalnie może otrzymać 6 obrażeń. Zostaje zraniony 8 obrażeniami. Zaznacza 6 powierzchownych obrażeń oraz dwa poważne. Po czterech dniach usuwa jedno poważne obrażenie, a po kolejnych następne. Wyleczenie powierzchownych obrażeń zajmie kolejne trzy dni (12 godzin za każde powierzchniowe obrażenie). Jeśli Angelo dostałby jedno poważne obrażenie, cały proces leczenia zająłby cztery dni i 12 godzin (po czterech dniach poważne obrażenie zmieniłoby się na powierzchowne, a po 12 godzinach powierzchowne zostałoby wyleczone.
obrażenia powierzchowne fizyczne
- ●: 2 doby za punkt obrażeń
- ●●: 1 doba za punkt obrażeń
- ●●●: 12 godzin za punkt obrażeń
- ●●●●: 6 godzin za punkt obrażeń
- ●●●●●: 3 godziny za punkt obrażeń
obrażenia poważne fizyczne
- ●: 2 tygodnie za punkt obrażeń
- ●●: 1 tydzień za punkt obrażeń
- ●●●: 4 dni za punkt obrażeń
- ●●●●: 2 dni za punkt obrażeń
- ●●●●●: 1 dzień za punkt obrażeń
obrażenia powierzchowne siły woli
- ●: 2 tygodnie za punkt obrażeń
- ●●: 1 tydzień za punkt obrażeń
- ●●●: 4 dni za punkt obrażeń
- ●●●●: 2 dni za punkt obrażeń
- ●●●●●: 1 dzień za punkt obrażeń
obrażenia poważne siły woli
- ●: 2 miesiące za punkt obrażeń
- ●●: 1 miesiąc za punkt obrażeń
- ●●●: 2 tygodnie za punkt obrażeń
- ●●●●: 1 tydzień za punkt obrażeń
- ●●●●●: 3 dni za punkt obrażeń
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild