BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Zalety i Wady

← Bohaterowie ************************************************** Karty Fabuły →

Zaplecze

Kontakty

Kontakty to osoby, które znasz. Mogą nie pracować bezpośrednio dla twojego Maga, ale z pewnością chętnie wymieniają się informacjami. Może być trudno przekonać ich, aby zrobili wszystko, co w ich mocy, aby bezpośrednio pomóc, ale informacje są zawsze na sprzedaż. Kontakty mogą pomóc ci mieć oko na polityczne manewry na zapleczu lub skonfigurować szpiegów, aby mieć oko na rywali lub wykraść ich sekrety. Kontakty służą do zbierania informacji i nie są bezpośrednie, jak sojusznicy. Na przykład Kontakty byłyby używane do wytyczania rywalizującego Zakonu, poznawania, kto przychodzi i odchodzi, jakakolwiek obrona itp., ale sojusznicy byliby wykorzystywani do najeżdżania go.

Zaleta
  • ● Twój Mag ma jeden lub dwa kontakty w określonym obszarze. Może to przemytnik, który podaje im najlepsze oferty, a może dziennikarz, który dostarcza im ciekawych informacji
  • ●● Twój Mag ma własną sieć informacyjną! Nie są Varysem, a przecieki są stałym problemem. Ale Mag może być dość dobrze poinformowany w określonej dziedzinie
  • ●●● Twój Mag ma sieć, dzięki której ma bardzo aktualne informacje. Może to być dobrze umiejscowione oczy i uszy na wszystkich poziomach konkretnego posterunku policji lub w ramach określonej organizacji przestępczej
  • ●●●● Sieć Twojego Maga jest na tyle duża, że możesz być informowany o różnych rzeczach w określonej strefie. Na przykład, gdzie ●●● może pozwolić ci dowiedzieć się, co działo się na jednym komisariacie policji, ●●●● pozwala ci poznać, co działo się w szeregach policji miasta
  • ●●●●● Twój Mag ma tak rozległą sieć, że może uzyskać zasadniczo wszystko. Informacje, nielegalne towary lub dodatkowy sprzęt. Taki mag ma zasięg

Kult

Niektórym Magom udaje się zebrać zwolenników z mas Śpiących. Może wiedzą, kim jest Mag i szanują go, a może przyłączyli się, szukając metody Samopomocy. Bez względu na powód, Mag ma grupę zwolenników, którzy mogą pomóc mu w określonej magii, a mianowicie rytuałach. Wszyscy członkowie kultu muszą uczestniczyć w rytuale, aby otrzymać jakikolwiek bonus, i wszyscy muszą być obecni w tej samej przestrzeni fizycznej. O tym, jaki bonus obowiązuje decyduje Mag w chwili rozpoczęcia rytuału. O kult należy dbać, im wyższy poziom, tym więcej czasu jest wymagane na spotkania i powtarzające się rytuały niemagiczne.

Zaleta
  • ● Kult liczy 3-7 osób, musisz się z nimi spotykać co najmniej raz w miesiącu. +1 kostka do puli
  • ●● Kult liczy 8-12 osób, musisz się z nimi spotykać co najmniej co trzy tygodnie. Wybierz jeden z bonusów:
    • +2 kostki
    • +1 kostka i +1 limit Sfery Głównej
  • ●●● Kult liczy 13-17 osób, musisz się z nimi spotykać przynajmniej raz na dwa tygodnie. Możesz wybrać jeden z trzech bonusów:
    • +3 kostki
    • +1 kostka i 1 dodatkowe wzmocnienie
    • +2 kostki i +1 limit Sfery Głównej
  • ●●●● Kult liczy 18-22 osób, musisz się z nimi spotykać przynajmniej raz w tygodniu. Możesz wybrać jeden z czterech bonusów:
    • +4 kostki
    • +2 kostki i +2 limit Sfery Głównej
    • 2 dodatkowe wzmocnienia
    • +1 kostka, 1 dodatkowe wzmocnienie i +1 limit Sfery Głównej
  • ●●●●● Kult liczy 23-30 osób, musisz się z nimi spotykać przynajmniej 2-3 razy w tygodniu. Możesz wybrać jeden z pięciu bonusów:
    • +5 kostek
    • +3 kostki i +2 limit Sfery Głównej
    • +1 kostka i 2 dodatkowe wzmocnienia
    • +2 kostka, 1 dodatkowe wzmocnienie i +1 limit Sfery Głównej
    • +1 kostka, 1 dodatkowe wzmocnienie i +2 limit Sfery Głównej

Maska

Wampiry to nie jedyna rzecz, na którą Inkwizycja poluje w dzisiejszych czasach. Technokracja chce, aby Tradycje były rozproszone i zniszczone, a więc wielu magów musi ukrywać to, czym są, wtapiając się w społeczeństwo Śpiących. Z drugiej strony wszędzie są uśpieni agenci technokratów, którzy działają głęboko pod przykrywką, aby zdemaskować i zniszczyć Dewiantów. Maska to twoja przykrywka, twoje alter ego, rzecz, która pomaga ci chronić twoją sekretną tożsamość.

Wada
  • Znany Mag: Ktoś wie, że jesteś Magiem. Może to technokracja, a oni cię obserwują. A może to po prostu twój sąsiad, którego wściekłość ciągle wbija cię w paradoks. Ktoś zna twój sekret
  • ●● Poszukiwany Terrorysta: Technokracja oznaczyła cię, z jakiegokolwiek powodu, w kilku międzynarodowych bazach danych wywiadowczych jako znanego terrorystę. Może jesteś, a może nie, liczy się to, że cię chcą. Jesteś tym złym. Podczas gry będziesz ścigany
Zaleta
  • ● Masz przyzwoitą fałszywą tożsamość ze wszystkimi podstawowymi dokumentami. Możesz przejść większość normalnych kontroli
  • ●● Możesz zdać sprawdzenie przeszłości z FBI, Scotland Yardu lub równoważnego. Twoje pochodzenie jest solidne
  • ●●● Wyzerowany: ktoś wyczyścił wszystkie twoje rekordy. Oficjalnie nie istniejesz, duchu.
  • ●●● Szewc: możesz tworzyć lub pozyskiwać maski. Utworzenie jednej kropki zajmuje 3 dni, a jej pozyskanie – 1 dzień na kropkę. Być może będziesz musiał zapłacić przysługą źródłu lub narazić się podczas tworzenia

Mentor

Twój Mag ma Nauczyciela lub innego Przebudzonego, który pomaga ci w nauce, wspierając twoje wysiłki z dowolnego powodu. Mogą zostać wezwani w Kronice, według uznania Narratora, aby w jakiś sposób pomogli twojemu Magowi. Mogą udzielić porady, szkolenia, a może nawet przyjść Ci z pomocą.
Z drugiej strony wadą Mentora jest rywal. To Mag, który z jakiegoś powodu działa przeciwko tobie, konkurując bezpośrednio z twoimi interesami i pracując nad podważeniem twoich własnych wysiłków. Sposób, w jaki to zadziała, zależy od Narratora.

Wada
  • ●● Rywal: Twój mag ma rywala w swoich sztukach. Może to ktoś, kogo kiedyś zlekceważyłeś, a może jest to zawodowa rywalizacja, w której każdy nieustannie stara się prześcignąć drugiego. Bez względu na powód, twój rywal będzie odgrywał prawdziwą rolę w Kronice.
Zaleta
  • ● Mag Nowicjusz jest Twoim Mentorem
  • ●● Mag Adept jest Twoim Mentorem
  • ●●● Mag Mistrz jest Twoim Mentorem
  • ●●●● Mag ArcyMistrz jest Twoim Mentorem
  • ●●●●● Jedna z bardzo, bardzo niewielu pozostałych Wyroczni jest twoim mentorem (weź ten poziom według uznania twojego ST)

Pracownicy

Masz jednego lub więcej lojalnych przyjaciół lub służących. Może są Konsolami. Może są to konstrukcje, które sam stworzyłeś. Pomagają ci, czy to z przyjaźni, czy też z braku własnej woli. Pracownicy mogą być bardzo przydatne, pomagając ci zrobić kilka rzeczy naraz. Powinni działać jako niezależne postacie, mimo że są przywiązani do głównego bohatera jako tło. Pracownicy pomagają dodać niuanse i urozmaicić narrację.

Wada
  • Zaślepienie: Jeden z twoich byłych Pracowników chce się z tobą ponownie połączyć. Mogą być zakochani lub desperacko potrzebować twojej pomocy. Współpracuj ze swoim Narratorem, aby ustalić, co najlepiej pasuje do Twojej historii
  • ●● Punkt obsesji: Jesteś dla kogoś punktem skupienia, a on myśli tylko o tobie. Śledzi każdy twój krok i pojawia się w kronice, według uznania Narratora
Zaleta
  • ● Słaby Pracownik. Normalny śmiertelnik, dziecko, ubogi, a może kolega uczony, któremu po prostu brakuje Awatara. W każdym razie są to zwykli śmiertelnicy, Posłowie, którzy pomagają Magowi.
  • ●● Przeciętny Pracownik. Może być kochankiem lub partnerem biznesowym. Są zbudowani jako Obdarzeni śmiertelnicy i są Posłannikami, którzy pomagają Magom
  • ●●● Silny lub wyjątkowy Pracownik. Konstrukt, Kwiat Duszy, a nawet inny Mag z Twojej Kabały, o mniejszej sile. To są najsilniejsi przyjaciele.

Sanktuarium

Wielu magów utrzymuje Sanktuarium, bezpieczne miejsca z dala od szerszego świata. W najprostszym przypadku są to piwnice, zaplecza lub gabinety na poddaszu. W najbardziej zaawansowanym Sanktuarium są to cuda, czyli kieszonkowe wymiary. Jeśli nie masz Sanktuarium, niekoniecznie oznacza to, że jesteś bezdomny. Sanktuarium to miejsce poświęcone studiom magii i chociaż wielu magów żyje w ich Sanktuarium, niekoniecznie jest to wymagane.
Koszt Sanktuarium w kropkach zależy od tego, z czym jest ono związane. Istnieje kilka zalet i wad Sanktuarium, a każda z nich zwiększa lub zmniejsza całkowity koszt Sanktuarium. Na przykład Sanktuarium z 2-punktowym laboratorium i 3-punktową biblioteką kosztuje 5 punktów. Z 2-punktową wadą Nawiedzonego, ta suma spada do 3 punktów. Każda zaleta może zostać zwiększona o 1-5 kropek, przy czym pula kostek wzrasta do liczby kropek. Na przykład, Sanktuarium z Biblioteką 5 punktów otrzyma +5 do rzutu na badania. W Sanktuarium magia do poziomu sumy zalet Sanktuarium jest przypadkowa dla Maga, a wulgarna dla innych Magów. Dodatkowo każde dwa poziomy zwiększają trudność magii o 1 dla innych Magów (o 1 na poziomach ● i ●●, o 2 na poziomach ●●● i ●●●● oraz o 3 na poziomie ●●●●●). Zalety i wady Sanktuarium są następujące:

Wada
  • Opróżniony Węzeł: Twoje Sanktuarium było kiedyś Węzłem, ale wydarzyło się coś, co pozostawiło tylko skorupę, pozbawione całej Kwintesencji i niezdolne do naładowania. Twoje Sanktuarium może przyciągnąć ludzi, którzy nie są świadomi, że Węzeł został opróżniony. Fae, Fera i wielu innych polega na Węzłach w kwestii mocy. Nigdy nie wiadomo, kto może zapukać ani jak zareaguje, gdy dowie się o stanie Węzła
  • ●● Ujawnione: Twoje Sanktuarium jest znane obcym. Mogli już wcześniej naruszyć jego obronę lub w jakiś sposób odkryć jego lokalizację. Najeźdźcy lub szpiedzy dodają +2 kości do puli przeciwko Twojemu Sanktuarium
  • ●● Nawiedzone: Twoje Sanktuarium ma nadprzyrodzoną plagę, której nie kontrolujesz. Mogą to być upiory lub inny rodzaj ducha, portal wymiarowy, rozbity meteoryt lub nadprzyrodzona klątwa. Narrator określa dokładny efekt tej wady, ale oczywiście ktoś świadomy nadprzyrodzonej wady twojego Sanktuarium może być w stanie ją w jakiś sposób wykorzystać
Zaleta
  • Ukryta Zbrojownia: Każda kropka w tej zalecie zwiększa rozmiar Twojej Zbrojowni. Tę zaletę można łączyć z Zasobami, aby zdobyć specjalną broń. Pracuj ze swoim ST, aby dokładnie określić, co to jest
  • Cela: Każda kropka w tej zalety pozwala Twojemu Sanktuarium trzymać dwa razy więcej więźniów, zaczynając od 2, z podstawową trudnością ucieczki wynoszącą 5. Na przykład 1 kropka to 2 więźniów, 2 kropki to 4 więźniów, 3 kropki to 8 więźniów, itp. Twoje Sanktuarium może pomieścić do 32 więźniów. Alternatywnie każda kropka może dodać +1 do trudności ucieczki
  • Strażnicy: Masz ludzi, którzy strzegą Sanktuarium. Każda kropka zapewnia dostęp do 4 śmiertelników i 1 Utalentowanego śmiertelnika
  • Laboratorium: Twoje Sanktuarium ma dedykowane przestrzenie badawcze lub rzemieślnicze. Może to kuźnia, a może to porządne laboratorium. Każda kropka tej zalety dodaje +1 kość do rzutów na Naukę, Technikę, Alchemię lub Rzemiosło
  • Biblioteka: Twoje Sanktuarium ma dedykowaną bibliotekę, przydatną do wszelkiego rodzaju badań. Każda kropka w tej zalecie dodaje +1 do rzutów akademickich, śledczych lub okultystycznych
  • Luksus: Twoje Sanktuarium jest obrazem wysokiego życia. Masz wszelkiego rodzaju fantazyjne dobra materialne; telewizory z płaskim ekranem, rzadkie artefakty, cenne obrazy, to wszystko jest twoje. Dodaj +1 kość do rzutów towarzyskich przeciwko Śpiącym w twoim Sanktuarium. Musi być połączony z odpowiednim poziomem Zasobów
  • Plakat: Twoje Sanktuarium ma tajne wejście, dzięki któremu możesz wejść i wyjść niezauważony. Za każdą kropkę w tej zalecie zyskujesz 1 wyjście/wejście do swojego Sanktuarium gdzieś w swoim mieście. Dodaj także +1 do puli kości, aby uniknąć nadzoru ruchu do i z Sanktuarium za każdą kropkę
  • System bezpieczeństwa: Twoje Sanktuarium ma przyziemne zabezpieczenia. Wyższe kropki wymagają większych zasobów, ale pozwalają na takie rzeczy jak czujniki ruchu, obrazowanie termiczne, stalowe drzwi przeciwwybuchowe itp. Każda kropka w tej zalecie dodaje +1 do puli kości przed nieautoryzowanym wejściem
  • Sala operacyjna: Twoje Sanktuarium ma dedykowane placówki medyczne. Ta Zalet jest dostępna tylko przy wystarczającej liczbie Zasobów i wystarczającej ilości miejsca w Sanktuarium. Każda kropka dodaje +1 do puli kości wykonanych z Medycyny. Pomaga również Tobie i innym szybciej wyleczyć, każda kropka odejmuje 1 dzień przerwy w celu wyleczenia z poważnej kontuzji
  • Ochrona: Twoje Sanktuarium jest chronione mistycznie! Im wyższy poziom kropki, tym bardziej zaawansowana ochrona. Współpracuj ze swoim Narratorem, aby ustalić, od czego należy rozpocząć Kronikę

Sława

Sława określa, jak dobrze znają cię Śpiący. Może jesteś ekstatyczną piosenkarką jak Lady Gaga. A może jesteś technokratycznym politykiem. W każdym razie Twoja twarz jest rozpoznawalna. Wiąże się to z bonusami i wadami. Sława może czasami pomóc w rzucie towarzyskim, ale sprawia też, że pewne rzeczy są trudniejsze. Znacznie trudniej jest pozostać niezauważonym, gdy jesteś Sławny, a skradanie się w Towarzystwie będzie trudniejsze według uznania ST. Jednak kropki Sławy mogą być również dodawane do rzutów społecznościowych, ponownie według uznania Narratora. Sława domyślnie znajduje się wśród Śpiących, ale Sławę można kupić w dowolnej grupie, takiej jak Tradycja, Spokrewnieni, Garou itp.

Wada
  • Mroczny Sekret: Twoje straszne występki są znane tylko tobie i być może jednemu lub dwóm wrogom. Nie ma kary do rzutów społecznościowych, ale jeśli Twój Sekret zostanie kiedykolwiek odkryty, może to mieć druzgocące konsekwencje
  • ●● Niesławny: jesteś dobrze znany z czegoś naprawdę okropnego. Mogłeś ukraść tajemnice hermetyczne lub zabić kogoś ważnego. Rzuty społeczne w tej grupie – lub w grupach stowarzyszonych – otrzymują karę -2. Możesz być również ścigany przez twoich wrogów, według uznania Narratora
Zaleta
  • ● Wybrana subkultura wie o Tobie wszystko
  • ●● Jesteś lokalną celebrytą, znanym w Twoim mieście
  • ●●● Większość ludzi w kraju zna twoje imię
  • ●●●● Wszyscy w Twojej dziedzinie wiedzą o Tobie
  • ●●●●● Jesteś globalną supergwiazdą

Sojusznicy

Sojusznicy reprezentują Śpiących, którzy w jakiś sposób ci pomagają. Mogą być po prostu ludźmi wykonującymi swoją pracę, nieświadomymi twojej prawdziwej natury jako Maga. W każdym razie pochodzą ze wszystkich aspektów rzeczywistości. Mogą to być policjanci, politycy, działacze na rzecz ochrony środowiska. Z kimkolwiek jest twój Mag, aby osiągnąć swoje cele. Mogą pomagać dobrowolnie i świadomie lub mogą być szantażowani, w jakiś sposób zmuszani. Będą wspierać Maga najlepiej, jak potrafią; nie oznacza to, że zawsze będą gotowi do pomocy. Sojusznicy mają swoje własne plany i potrzeby, które mogą być zajęte według uznania Narratora. Każda grupa Sojuszników to 4 zwykłych śmiertelników i 1 Utalentowany śmiertelnik. Sojusznicy są przyzwyczajeni do robienia rzeczy, w przeciwieństwie do zdobywania rzeczy. Na przykład Sojusznicy są wykorzystywani do napadania na Zakon rywali, gdzie Kontakty mogą być używane do wyznaczania tego.

Wada
  • Konkurent: Twój wróg dysponuje podobnymi możliwościami jak Ty. Niekoniecznie jest magiem, może być inną istotą nadnaturalną lub człowiekiem z odpowiednimi możliwościami
  • ●● Adwersarz: Twój wróg jest silniejszy od Twojego maga. Ma zazwyczaj również znaczne zasoby którymi może się posłużyć
  • ●●● Nemezys: Twój wróg jest znacznie silniejszy od Twojego maga
Zaleta
  • ● Słaba, luźno powiązana grupa ludzi. Mogą to być dziennikarze, którzy spotykają się na kawę w każdy piątek, lub lokalna liga softballowa policji
  • ●● Mała, zwarta grupa śmiertelników, może grupa kościelna albo straż sąsiedzka. Nieco bardziej rozpowszechniony i wpływowy
  • ●●● Niebezpieczna grupa śmiertelników. Gang uliczny, komisariat policji lub grupa zorganizowanych demonstrantów
  • ●●●● Dobrze uzbrojona, dobrze zorganizowana grupa. Może to być cała jedna remiza policji lub straży pożarnej, grupa lobbystów, którzy potrafią przekonać polityków. Tak czy inaczej, sojusznicy na tym poziomie mogą zmienić sektor życia codziennego na korzyść Maga
  • ●●●●● Pełna kontrola nad tym aspektem społeczeństwa na poziomie lokalnym. To pełna kontrola nad całym wydziałem policji w mieście lub posiadanie Rady Miasta w tylnej kieszeni

Status

Masz reputację w określonej grupie lokalnej w Twojej okolicy. Może to być inna Kabała, a nawet jakaś grupa Śpiących. Status podlega tym samym zasadom, co wpływy. Status można łączyć z wpływami, co daje świetny efekt.

Wada
  • Odrzucony: Zrobiłeś coś, przekroczyłeś granicę zasad grupy. Złamałeś słowo, ukradłeś im coś lub coś, o czym nie zapomnieli. Otrzymujesz -2 kości do rzutów towarzyskich z członkami tej grupy.
  • ●● Parias: Jesteś absolutnie znienawidzony przez tę grupę. Zrobiłeś coś, aby zasłużyć na ich gniew, a oni będą działać przeciwko tobie na każdym kroku
Zaleta
  • ● Zostałeś właściwie przedstawiony i możesz być postrzegany jako nowicjusz
  • ●● Masz obowiązki w swojej organizacji. Ludzie ufają, że załatwisz sprawy
  • ●●● Masz władzę nad częścią grupy, może własną sub agencją lub subkulturą
  • ●●●● Piastujesz oficjalne stanowisko w grupie, takiej jak Mistrz lub Radny
  • ●●●●● Siedzisz przy stole potężnych; jesteś jednym z liderów swojej grupy na całym świecie

Wpływy

Masz moc w świecie śmiertelników. Możesz piastować urząd polityczny, ekstremalne bogactwo, sławę lub inne sposoby wkradania się w szczeliny. Wpływ jest tutaj taki sam, jak w wersji 5, i jest zwykle specyficzny dla wybranej grupy. Na przykład wpływy w związku budowlanym lub grupie lobbystów.

Wada
  • Nielubiany: Otrzymujesz -1 kość do dowolnych rzutów towarzyskich dotyczących dowolnej grupy w Twojej okolicy, która jest bezpośrednimi, lojalnymi zwolennikami
  • ●● Pogardzany: jedna grupa lub frakcja z twojej okolicy robi wszystko, co w jej mocy, aby cię powstrzymać. Otrzymujesz -2 kości do rzutów towarzyskich z neutralnymi stronami, które nie chcą denerwować wroga współpracując z tobą
Zaleta
  • ● Masz gwarancję spotkania z wybraną grupą
  • ●● Osoby z Twojej grupy chcą wyświadczyć Ci przysługi
  • ●●● Ludzie wahają się, czy ci się przeciwstawić
  • ●●●● Ludzie są ci posłuszni, jeśli wiedzą, co jest dla nich dobre
  • ●●●●● Masz całkowitą dominację nad swoją frakcją; nikt nie śmie sprzeciwić się tobie

Zasoby

To są twoje pieniądze i twoje materialne bogactwo. Zasoby odzwierciedlają, ile pieniędzy zarabiasz, ile masz, oraz twój dostęp do dóbr materialnych, takich jak broń palna, domy itp. Zasoby pozwalają zdobyć wszystko. Twoje źródło bogactwa musi zostać zadeklarowane, niezależnie od tego, czy będzie to fundusz powierniczy, biznes, czy znalezienie hordy króla Midasa.

Wada
  • Bezdomny: Nie masz pieniędzy i w ogóle nie masz domu
Zaleta
  • ● Żyjesz od wypłaty do wypłaty, ledwo posiadając cokolwiek. Wynajmujesz mieszkanie, jeśli nie mieszkasz w motelu
  • ●● Masz ładne mieszkanie, może mały dom. Masz samochód lub dwa i możesz sobie pozwolić na większość normalnych rzeczy
  • ●●● Jesteś bogaty. Masz ładny, luksusowy dom, luksusowe przedmioty i wysokiej klasy sprzęt
  • ●●●● Masz dwór, jacht, helikopter, prywatny odrzutowiec. Jesteś bogaty jak Jay-Z i możesz sobie pozwolić na prawie wszystko
  • ●●●●● Jesteś tak bogaty jak to tylko możliwe. Możesz kupić dosłownie wszystko. Chcesz polecieć na Księżyc? To jest bogactwo poziomu Jeffa Bezosa

Mistyczne

Zalety i wady mistyczne to unikalne, indywidualne cechy, które pomogą ci lepiej zdefiniować twojego Maga. Są to dziwactwa, wyjątki od ogólnych, sposoby na wzbogacenie stylu gry, które, miejmy nadzieję, będą generować wątki fabularne.

Błogosławiony

Wada
  • Osobliwość: Rzeczywistość jest obca dla Ciebie. Raz na sesję gry narrator wybierze losowo jedną z Twoich Sfer i rzuci na efekt przypadkowy, jeśli rzut się powiedzie, bez wyraźnego powodu wydarzy się coś niezwykłego z udziałem Sfery. Na przykład Umysł ●●● może spowodować, że Maga odwiedza telepatyczny pies, odbiera w głowie meksykańskie stacje radiowe lub słyszy myśli przechodzącego seryjnego mordercy
  • Raniący Ogień: Ogień pali cię bardziej niż większość. Używając mistycznych metod do unikania, zmniejszania lub zmniejszania płomieni w inny sposób, rzucasz 1 kostką mniej, a wszystkie ataki oparte na płomieniach zadają ci 1 dodatkowy punkt obrażeń
  • Język Barda: Rzeczy, które czasem mówisz, stają się prawdą w niefortunny sposób. Narrator może to wykorzystać, aby utrudnić działania twojej postaci poprzez nieszczęście, ale niekoniecznie bezpośrednio narazić cię na niebezpieczeństwo
  • Nieznaczna Klątwa: Technologia wokół Ciebie zawodzi, podczas jazdy powstają korki, opony pękają. Twój samochód psuje się, gdy go potrzebujesz, drogie ubrania plamią się, a narzędzia psują się, gdy ich używasz
  • ●● Poważna Klątwa: Wypadki zdarzają się Tobie często, Twoje konto bankowe i konta internetowe są często zhakowane, ciągle kradną Ci Twój portfel i telefon, a jazda gdziekolwiek jest ryzykowna
  • ●● Progi: Wchodząc na teren prywatny, w którym ktoś mieszka, tracisz od 1 do 3 poziomu Arete (w zależności od terenu), chyba że ktoś tam mieszkający wyraźnie cię zaprosi. Ponadto, stojąc nad zbiornikami wodnymi twoja magia wycieka proporcjonalnie do objętości i prędkości z jaką płynie. W grze otrzymujesz karę do swogo Arete: 1 za mały strumień, deszcz lub ścieki, 2 za małą spokojną rzekę, ulewny deszcz lub głębokie jezioro, 3 za dużą rwącą rzekę lub głęboki ocean i 4 za Wodospad Niagara. Jeśli wartość Arete zmniejszy się do 0 lub mniej, nie możesz rzucać i podtrzymywać żadnych trwających czarów
Zaleta
  • ●●● Twój Mag ma nieco zwiększone połączenie ze Sferą Pierwszą lub nieco bardziej rozwiniętego Awatara. Odkrywają, że są w stanie wygenerować więcej podstawowej Kwintesencji; Magowie z tą zaletą otrzymują +2 do swojej podstawowej Kwintesencji

Chowaniec

Zaleta
  • ●●● Twój Mag ma jakiegoś towarzysza. Może to być zwierzę trzymane jako zwierzę domowe, konstrukt zbudowany za pomocą magii, a nawet reprezentacja Awatara Maga, którą widzą tylko oni. Chowańce mogą służyć tylko celom towarzystwa, ale mogą też mieć pewne mechaniczne korzyści lub negatywne cechy, w zależności od tego, co to jest. Współpracuj ze swoim Narratorem podczas tworzenia Chowańca, aby ustalić, czy odpowiednie są jakiekolwiek korzyści lub negatywy

Kinain

Zaleta
  • ●●●●● Twój Mag jest Kinain, śmiertelnikiem z krwią Odmieńców. Daje to wrodzone powiązania tą grupą. Kinain mają zdolność widzenia i interakcji z Chimeryczną Rzeczywistością, tak jak robią to Odmieńcy. Mogą wchodzić do siedziby Fae i mają już porozumienie z lokalną siedzibą, mogą udać się tam, aby w wolnym czasie pobierać Kwintesencję. Kinain, podobnie jak Krewniacy, mają sojuszników, w tym przypadku Odmieńców, którzy w razie potrzeby przyjdą ci z pomocą (odpowiednik Zalety Sprzymierzeńcy ●●●●●)

Krewniak

Zaleta
  • ●●●●● Twój Mag jest Krewnym Garou, śmiertelnikiem z krwią wilkołaków. Daje to wrodzone powiązania z tą grupą. Krewny jest powiązany z pobliskim Caernem i może swobodnie używać go do pobierania Kwintesencji, mogą używać Darów 1 poziomu, które wymagają Gnozy, wydając w zamian Kwintesencję. Jeśli posiadają Sfery mogące odtworzyć efekt danego Daru, to nie muszą wydawać Gnozy, normalnie używają Efekt, ale magia taka jest traktowana jako przypadkowa. Mają też ochronę grupy Garou (odpowiednik Zalety Sprzymierzeńcy ●●●●●). Zaleta ta niesie ze sobą zobowiązania wobec Garou, jak i taki Krewny może być traktowany trochę jak rozpłodowy samiec/samica – zależnie od stosunków między postacią a plemieniem.

Lingwistyka

Wada
  • ●● Niepiśmienny: Nie umiesz czytać ani pisać
Zaleta
  • ● Każda kropka tej zalety pozwala na swobodne posługiwanie się dodatkowym językiem poza dwoma podstawowymi znanymi postaci

Maskowanie

Wada
  • Nieznaczne Echo: Zwierzęta uciekają przed tobą, kwaśnieją mleko w twojej obecności, dziwny zapach odpowiedni dla twojej natury podąża za tobą lub podobnie. Wrażliwi ludzie mogą mieć dziwne uczucia wokół ciebie. Zazwyczaj będzie to powiązane z twoją Sferą Skoligaconą
  • ●● Zauważalne Echo: Ludzie, którzy wiedzą, czego szukać, rozpoznają Cię od razu. Kwiaty kwitną lub więdną w Twojej obecności lub muzyka odbija się echem w powietrzu. Święte lub bezbożne symbole odpychają i mogą zmusić do testu Siły Woli
Zaleta
  • ●● Twój Mag może pozostać niezauważony. Może to być technomagia lub jakiś rodzaj mistycznego efektu, ale ludziom trudno cię zauważyć. Nie pokazujesz wyraźnie na urządzeniach elektronicznych, pojawiając się jako plama lub usterka. Oczy ludzi odwracają się na ciebie pozornie popychane przez zewnętrzną siłę, by spojrzeć w inną stronę. Wszystkie testy, jeśli ktoś próbuje sobie przypomnieć jak wyglądasz lub próbuje cię odnaleźć są wykonywane na zwiększonym o 2 stopniu trudności. Ludzie cię pamiętają, twój Mag jest po prostu trudniejszy do zauważenia i rozpoznania

Pamięć

Wada
  • Kiepska Pamięć: Twoja pamięć jest kiepska. Otrzymujesz minus 3 kostki do testów pamięci
  • ●● Roztargniony: Nie tylko masz problemy z pamięcią, ale również z koncentracją. Otrzymujesz minus 3 kostki do testów pamięci i dla działań wymagających koncentracji
  • Zaleta
    • ●● Pamięć Ejdetyczna: Twoja pamięć jest idealna. Otrzymujesz 3 kostki do testów pamięci w zależności od elementu wizualnego i możesz zapamiętać szczegóły wizualne

    Periapt/Fetysz

    Posiadasz magiczny przedmiot.

    Wada
    • Uciążliwy Przedmiot: Twój przedmiot magiczny czasami działa inaczej, niż było zamierzone. Być może został źle zrobiony, a może posiada złośliwego ducha
    • ●● Przeklęty Przedmiot: Przedmiot działa w sposób, który może sprowadzić niebezpieczeństwo na twoją postać. Niestety, nie ma prostego sposobu na jego pozbycie się
    Zaleta
    • od ● do ●●●●●: Twój mag posiada Periapt lub Fetysz. Jeśli Periapt, będzie miał 5 Kwintesencji, które odnawiają się zgodnie z normalnymi zasadami Periaptu. Jeśli Fetysz, popracuj ze swoim Narratorem, aby ustalić, który byłby odpowiedni

    Powinowactwo Bestii

    Zwierzęta są do ciebie niezwykle przyciągane, chociaż nie możesz z nimi rozmawiać, możesz komunikować się na ograniczonym poziomie, w oparciu o mowę ciała i ton.

    Wada
    • Niechęć Bestii: Zwierzęta cię nie lubią. Otrzymujesz minus 2 do wszelkich działań związanych ze zwierzętami
    • ●● Nienawiść Bestii: Zwierzęta cię nienawidzą. Psy warczą, a nawet atakują nie sprowokowane, twój samochód nosi zazwyczaj ślady zwierzęcych odchodów
    Zaleta
    • Powinowactwo Bestii: Dotyczy jednego konkretnego typu zwierzęcia (tj. Wrony)
    • ●● Pokrewieństwo Bestii: Dotyczy jednej konkretnej grupy zwierząt (tj. Ptaki)
    • ●●● Mistrzostwo Bestii: Dotyczy to wszystkich naturalnych zwierząt
    • ●●●●● Mistrzostwo Nadnaturalnych Bestii: Twoja aura wpływa nawet na zwierzęta nadprzyrodzone, chociaż obejmuje ona tylko stworzenia nierozumne

    Przeznaczenie

    Wada
    • Ciężar Fausta: Twój Mag lub jedno z ich poprzednich wcieleń zawarł umowę z potężną istotą. Może zrobili to dla władzy. Może chodziło o uratowanie ukochanej osoby. Bez względu na przyczynę, zostało to zrobione, a teraz istota rozpoznaje Maga poprzez inkarnacje, zaczynając go ścigać po Przebudzeniu. Mag zawdzięcza swoją wieczną duszę tej istocie, a stworzenie może przejąć kontrolę nad magiem w dowolnym momencie (ale nie częściej niż raz podczas sesji), używając swojej mocy, zmysłów itp. Istota nie może zmusić maga do zabicia się, aby zebrać duszę, ale Narrator jest zachęcany do unieszczęśliwiania maga w nadziei, że umrze lub zakończy swoje życie. Ta umowa może zostać zerwana z pomocą Roty wykonanej z Pierwszej 2, Entropii 5 i Ducha 5 oraz efektywności 5 lub więcej. Umowę można również zerwać dzięki szczęściu, ciężkiej pracy i sprytowi. Ale dopóki umowa będzie trwała, Mag będzie nawiedzany
    • ●● Mroczne Przeznaczenie: Nad twoim magiem czai się straszliwy los. Mogą być skazani na śmierć w straszny sposób, a może przewidzieli własnego Gilghula. To jest nieuniknione. Cokolwiek to jest, to przeznaczenie prześladuje twojego Maga, podążając za każdym jego krokiem. Czasami pewne powiązane sytuacje będą przypominać twojemu Magowi o tym przeznaczeniu; kiedy tak się stanie, będziesz musiał wydać Siłę Woli i przez resztę dnia otrzymać -1 do wszystkich rzutów na umiejętności. Współpracuj ze swoim Narratorem, aby określić Mroczny Los swojego Maga; to do nich będzie należało sprowadzenie na ciebie tego Przeznaczenia
    Zaleta
    • ●●●●● Twój Mag jest oznaczony przez Przeznaczenie. Ma wielką rolę do odegrania w sieci losu. Twój Narrator określa dokładnie, co to jest. Mag z tą Zaletą może raz na sesję rzucić pulą 5 kostek, przy czym liczba sukcesów przywraca równą ilość Siły Woli. W końcu jednak twój Mag osiągnie punkt swojego Przeznaczenia i będzie musiał stawić czoła swojemu Losowi. Kiedy nadejdzie ten moment, Narrator usunie możliwość rzucania pulą, aby przywrócić Siłę Woli; Przeznaczenie byłoby przy tobie do twojej kluczowej chwili, ale musisz stawić czoła tej chwili samotnie. Jeśli Mag przeżyje i odniesie sukces w momencie kryzysu, ta Zaleta zostanie usunięta i zastąpiona inną według uznania Narratora

    Skoligacona Sfera

    Wada
    • ●● Niższa Sfera: Twój Mag, z jakiegokolwiek powodu, ma większe problemy z opanowaniem jednej ze Sfer. Mistrzostwo nie jest poza ich zasięgiem, ale muszą ciężej pracować, aby osiągnąć ten sam poziom, co ich rówieśnicy. Punkty Progresu dla wybranej Sfery będą o jeden poziom wyższe, postać nie może posiadać tej Sfery podczas tworzenia
    Zaleta
    • ●●●●● Twój Mag jest bardziej naturalnie dostrojony do określonej Sfery, ucząc się tej Sfery szybciej niż wszystkie inne. Ta Sfera niekoniecznie musi być powiązana z Esencją. Punkty Progresu dla wybranej Sfery zawsze będą o jeden poziom niższe, postać musi już posiadać tę Sferę na przynajmniej pierwszym poziomie, jeśli zaleta jest wykupywana w trakcie jej tworzenia

    Strażnik Burzy

    Wada
    • ●● Oszpecony Burzą: Twój Mag został złapany w Umbrze podczas Burzy Awatarów; przeżył, ale to zniszczyło jego ciało. Efekty nigdy nie zniknęły, pomimo powrotu z Umbry. Twoje ciało jest pokryte straszliwymi bliznami, które nigdy nie zagoją się w pełni, co powoduje modyfikator -1 kości do wszystkich rzutów społecznych. Dodatkowo rany otwierają się i zaczynają krwawić za każdym razem, gdy lokalny wskaźnik Zasłony spadnie poniżej 3. Jeśli tak się stanie, kara do rzutów społecznych wynosi -2
    Zaleta
    • ●●●● Awatar twojego Maga jest naturalnie odporny na raniący efekt Burzy Awatarów, nie otrzymujesz obrażeń przekraczając Zasłonę

    Śnienie/Hiperkram

    Wada
    • ●●Filakteria: Moc twojego Maga zawarta jest w filakterium; sam Awatar manifestuje się w fizycznym obiekcie poza Magiem. To wciąż kawałek własnej duszy Maga, jest po prostu zewnętrzny. Filakterią może być dowolny przedmiot, laska, pierścień, pistolet itp. Mag może wyczuć położenie Filakterium przez cały czas, chyba że jest chroniony przez magię Korespondencji. Musi mieć fizyczny kontakt ze swoimi Filakteriami, aby działać swoją magią. Musi nosić pierścionek, pomachać laską lub bronią trzymaną w dłoni. Filakterie mogą zostać uszkodzone, w takim przypadku magia przestaje działać i otrzymuje minusy do wszystkich puli kości; Filakterie można naprawić. Jeśli Filakterium zostanie całkowicie zniszczone, Mag doświadcza Gilghula, a jego Awatar zostaje zgaszony
    Zaleta
    • ●●● Twój Mag ma wrodzone połączenie z wiedzą. Mistyczne paradygmaty nazywają to Śnieniem, podczas gdy paradygmaty naukowe nazywają to Hyperkram. Twój mag może wykorzystać wiedzę wykraczającą poza ich normalną wiedzę po sesji nauki lub mediacji. Dokładnie to, jak wygląda ta sesja, zależy od Paradygmatu. Mag natury może wybrać się na spacer po lesie, Ekstatyk może skorzystać z uzależnienia od narkotyków, a Technomag może spędzać godziny na uczeniu się, wypełniając mózg informacjami, a Mag duch może po prostu medytować. Jakkolwiek robią to raz dziennie, Mag może przestudiować temat, a następnie rzucić Arete + Siła Woli przeciwko 5. W przypadku wygranej Mag może zadać jedno pytanie na dany temat od Narratora. Można dowiedzieć się nawet ezoterycznych lub ukrytych informacji. Po krytycznej wygranej Mag dowiaduje się czegoś nieoczekiwanego

    Umbralny Wzrok

    Wada
    • Nawiedzony: Z jakiegoś powodu dręczy cię Upiór i zmienia twoje życie w piekło. Może opętać Ciebie lub osoby, które znasz, trzaskać drzwiami, przekręcać sny i rzucać przedmiotami
    • ●● Przekleństwo z Zaświatów: Twój mag, z jakiegoś powodu, wydaje się bardziej odłączony od świata duchów niż inni. Może są super naukowcami, a może są przeklęci. Otrzymują +2 do trudności, gdy próbują przekroczyć Zasłonę, i -2 do wszystkich pul magii, gdy znajdują się w Umbrze lub w którymkolwiek z jej kieszonkowych królestw
    Zaleta
    • ●● Medium: Instynktownie wyczuwasz, kiedy znajdujesz się w towarzystwie Upiorów, nawet jeśli ich nie widzisz. Ta zaleta umożliwia również słyszenie Upiorów bez użycia Sfery Duch
    • ●●● Szaman: Instynktownie rozpoznajesz duchy z Umbry, zyskujesz dodatkowe 3 do puli kości, gdy starasz się rozpoznać duchy z Umbry i możesz wykonać testy, aby przebić ich zasłony i oszustwa, nawet jeśli normalnie potrzebujesz Sfery Duch, żeby to zrobić
    • ●●●● Nekromanta: Masz wrodzone połączenie z Niską Umbrą. Nie potrzebujesz Sfery Entropia, aby oddziaływać na Upiory Sferą Duch

    Węzeł

    Zaleta
    • ●●● Twój Mag ma dostęp do pomniejszego Węzła. Może to być w Sanktuarium, w mieszkaniu, a może na małej, ukrytej polanie, o której tylko on jest świadomy. Węzeł zawiera maksymalnie 15 punktów kwintesencji i ładuje się zgodnie z normalnymi zasadami Węzła (dwa punkty na sesję), nadmiar (po napełnieniu 15 punktami) pojawia się w formie Tassu. Do testów magii w Węźle magowie otrzymują modyfikator -1 do trudności. Ale uwaga: Węzły są bardzo cenione, a dostęp do takich rzeczy może przyciągnąć uwagę innych istot

    Wzmocnienie

    Twój Mag został w jakiś sposób wzmocniony, poprzez Oświeconą Naukę lub Magię. Mają ulepszenia cybernetyczne lub biologiczne. Ramię robota lub para skrzeli. Ulepszenia mają również wadę, nakładają na maga 1 Stały Paradoks. Ulepszenia można usunąć za pomocą odpowiedniej magii lub procedury medycznej.

    Wada
    • Wulgarne Wzmocnienie: Twoje wzmocnienie jest szczególnie niezgodne z konsensusem. Posiadasz Stały Paradoks o wartości 2, a nie 1
    • ●● Zepsute Wzmocnienie: Zamiast zapewniać zwiększony poziom Atrybutu, twoje wzmocnienie obniża wartość wybranego Atrybutu Fizycznego lub Mentalnego
    Zaleta
    • od ● do ●●●●●: Ta zaleta może zostać wykorzystana do wzmocnienia dowolnych Atrybutów Fizycznych lub Umysłowych. Każda kropka w tej zasługi może dodać jedno dodatkowe ulepszenie. Na przykład Ulepszenie 3 Punktów może składać się z 3 cybernetycznych implantów, z których każdy daje premię +1 do oddzielnych Atrybutów.

    Zakon

    Zaleta
    • ●●●● Twój Mag należy do lokalnego Zakonu. Magowie organizują się, przynajmniej na poziomie lokalnym lepiej wymieniać się wiedzą. Twój Mag ma miejsce w tej organizacji. Możesz być Strażnikiem, a może po prostu nowym, skromnym członkiem. Otrzymasz wsparcie od tego Zakonu, chociaż charakter tego wsparcia zależy od Narratora. Współpracuj ze swoim Narratorem, aby określić najlepszą pozycję do rozpoczęcia w Zakonie

    Zamek Umysłu

    Zaleta
    • ●●● Zamek Umysłu to mentalna forteca, wewnętrzna twierdza, do której Mag może się udać. Jest to sfera zbudowana z czystej myśli, do której Mag może dokonać projekcji astralnej, aby studiować lub znaleźć swoje centrum. Nie potrzebujesz Sfery Umysł do projekcji, ta zaleta wystarczy. Twoje ciało pozostaje w tyle podczas projekcji zgodnie z normalnymi zasadami Projekcji Astralnej i nic fizycznego nie może zostać zabrane do lub z Zamku. Zamek odzwierciedla stan psychiczny Maga, może to być okropny, przeklęty pejzaż piekielny lub piękna, lśniąca Utopia. Mag ma pełną kontrolę nad naturą tego miejsca i może ją dostosować do swojego mentalnego wizerunku. Zamek może być wykorzystany do usunięcia Paradoksu. Mag może się tu wycofać w dowolnym momencie, ale nie częściej niż raz na sesję, a medytacja w Zamku przez tydzień (przyspieszając w umyśle czas, w świecie rzeczywistym mija godzina, jest możliwe raz dziennie) usuwa jeden punkt Paradoksu. Może również działać jako schronienie przed Ciszą. Zamiast wpaść w Ciszę, Mag zostaje przetransportowany do Zamku, dopóki efekt nie minie. Ponownie, ciało Maga pogrąża się w stanie przypominającym śpiączkę, gdy znajduje się w Zamku

    Żelazna Wola

    Wada
    • Uzależniony: Twój Mag jest uzależniony od jakiejś substancji. Może to papierosy albo alkohol. Może to coś dziwacznego. Twój mag musi spożywać tę substancję co kilka godzin lub ponieść karę -2 do wszystkich puli kości, dopóki tego nie zrobisz
    • Ciekawski: Twoja ciekawość przeważa nad zdrowym rozsądkiem. Odpieranie pokusy wymaga pomyślnego testu Siły Woli o trudności 2
    • ●● Słaba Wola: Na stałe masz 1 punkt obrażeń poważnych Siły Woli, którego nie można usunąć w żadnych okolicznościach
    • ●● Spragniony Krwi:Lubisz zabijać. Ilekroć staniesz przed szansą zabicia kogoś, musisz odnieść sukces w rzucie na Siłę Woli trudność 2, aby tego nie robić
    Zaleta
    • ●●●●● Twój Mag ma żelazną wolę. Kiedy chcesz przerzucić wybrany rzut możesz raz na scenę zignorować powierzchowne obrażenie Siły Woli


    Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild