Aasimar

Ob sie von celestischen Wesen abstammen oder mit göttlicher Macht ausgestattet sind - Aasimar sind Sterbliche, die in ihren Seelen einen Funken der Oberen Ebenen tragen. Diese können sie nutzen, um Licht zu erzeugen, Wunden zu heilen und den Zorn der Götter zu entfesseln.
  Aasimar können aus jeder sterblichen Bevölkerung hervorgehen. Sie sehen ihren Eltern ähnlich, können jedoch älter werden (bei menschlichen Eltern bis zu 160 Jahre alt) und weisen oft äußere Merkmale auf, die auf ihr göttliches Erbe schließen lässen. Diese Merkmale sind häufig zunächst unauffällig. Wenn die Aasimar ihre celestische Natur zeigen können, treten sie umso deutlicher zutage.  

Celestische-Aasimar-Merkmale

Diese Tabelle enthält Beispiele für celestische Merkmale. Würfle in der folgenden Tabelle oder denke dir ein eigenes aus:  
 

Namen der Aasimar

Wiedergeborene tragen den Namen, den sie vor ihrer Verwandlung hatten, oder der jeweiligen Kultur, in der sie aufwachsen. Schaue dir die Namenstabelle der jeweiligen Rasse an.  

STATBLOCK

 

D&D Player's Handbook (PHB)

Aasimar

Sie weisen oft Merkmale auf, die auf ihr celestisches Erbe schließen lassen.
ability score increase: Dein Charismawert wird um 2 Punkte erhöht. Du kannst einen anderen Wert deiner Wahl um 1 Punkt erhöhen.
age: Sie wachsen wie normale Personen ihres Volkes werden jedoch wesentlich älter. Menschliche Aasimar werden beispielsweise bis zu 160 Jahre alt.
alignment: meistens gut
Size: Medium
speed: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Languages: Du kannst die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen, sowie eine zusätzliche Sprache.
race features:
Kreaturentyp: Humanoider.
Größe: Aasimar haben die normale Größe ihres Volkes. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Celestische Resistenz: Du bist gegen nekrotischen und gleißenden Schaden resistent.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigen Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigen Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur in Graustufen wahr.
Heilende Hände: Du kannst als Aktion eine Kreatur berühren und eine Anzahl von W4 werden, die deinem Übungsbonus entspricht. Die Kreatur gewinnt Trefferpunkte in Höhe des Würfelergebnisses zurück. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
Lichtträger: Du kennst den Zaubertrick Licht. Dein Attribut zum Zauberwirken dabei ist Charisma.
Celestische Offenbarung: Wenn du die 3. Stufe erreichst, wähle eine der Offenbarungsoptionen unten aus. Danach kannst du eine Bonusaktion verwenden, um die celestische Enerige in dir zu entfesseln und die Vorteile dieser Offenbarung zu nutzen. Die Verwandlung hält an, bis sie mit einer Bonusaktion beendet wird oder eine Minute vorbei ist. Nach einer Verwandlung kannst du dieses Merkmal erst wieder nach einer langen Rast benutzen. Folgende Verwandlungen gibt es:
  • Gleißende Seele: Dir wachsen vorübergehend zwei leuchtende Geisterflügel. Bis zum Ende der Verwandlung hast du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate und kannst einmal pro Zug zusätzlich gleißenden Schaden auf ein Ziel wirken, wenn du ihm mit einen Angriff oder Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus.
  • Gleißendes Verzehren: Vorübergehend strahlt dir intensives Licht aus den Augen und Mund. Während dieser Zeit erhellst du einen Radius von weiteren drei Metern mit dämmrigen Licht und am Ende jedes deiner Züge erleidet jede Kreatur innerhalb von drei Metern von dir gleißenden Schaden in Höhe deines Übungsbonus. Bis zum Ende der Verwandlung kannst du einmal pro Zug zusätzlichen Schaden auf ein Ziel wirken, wenn du ihm mit einem Angriff oder Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus.
  • Nekrotische Spukgestalt: Deine Augen werden kurz Tümpel der Finsternis und dir wachsen geisterhafte, jedoch flugunfähige Flügel. Kreaturen innerhalb von drei Metern, die dich sehen können und nicht deine Verbündeten sind, müssen einen Charismarettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator) bestehen, oder sie sind bis zum Ende deines nächsten Zuges verängstigt von dir. Bis zum Ende der Verwandlung kannst du einmal pro Zug zusätzlich nekrotischen Schaden auf ein Ziel wirken, wenn du ihm mit einem Angriff oder Zauber Schaden zufügst. Der zusätzliche Schaden entspricht deinem Übungsbonus.
Angeborenes Talent: Jede Rasse erhält eines von mehreren möglichen angeborenen Talenten (deine Wahl).
Folgende stehen dir zur Auswahl:
Beispielbilder für Wiedergeborene
Bewegungsrate
9 m
Volljährigkeit
wie Ursprungsrasse
Lebenserwartung
älter als Ursprungsrasse (160 bei Mensch)
Größe
wie Ursprungsrasse
Augenfarbe
wie Ursprungsrasse
Hautfarbe
wie Ursprungsrasse


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