Einflüsterung

Verzauberung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, M (eine Schlangenzunge und entweder eine Honigwabe oder ein Tropfen süßes Öl)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 8 Stunden

Du formulierst eine Handlungsweise (in maximal ein oder zwei Sätzen) und bringst eine Kreatur deiner Wahl auf magische Weise dazu, diese zu befolgen. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden, dich hören und verstehen können und du musst in der Lage sein, es zu sehen.
Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, sind immun gegen diesen Effekt. Die Handlungsweise muss auf eine Art formuliert werden, die sinnvoll erscheint. Wenn du die Kreatur aufforderst, sich zu erstechen, sich in einen Speer zu werfen, sich anzuzünden oder etwas anderes zu tun, das ihr schadet, beendet das den Zauber automatisch.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt dieser, folgt es der beschriebenen Handlungsweise nach seinen Möglichkeiten. Dies macht die Kreatur entweder für die gesamte Wirkungsdauer oder bis die vorgegebene Handlungsweise abgeschlossen ist, in diesem Fall endet der Zauber vorzeitig.
Du kannst auch bestimmte Bedingungen festlegen, die während der Wirkungsdauer eine bestimmte Handlung auslösen. Beispielsweise könntest du einer Ritterin einflüstern, dass sie dem ersten Bettler, dem sie begegnet, ihr Schlachtross schenkt. Wird die Bedingung nicht erfüllt, ehe der Zauber endet, führt das Ziel die Handlung nicht aus.
Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.


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