Felsengnome
Als Felsengnom besitzt du einen natürlichen Einfallsreichtum
und eine Zähigkeit, die über die der anderen Gnome hinaus-
geht. Felsengnome machen den Großteil der gnomischen
Bevölkerung aus.
Namen der Felsengnome
Würfle dir hier einen Vor-, Spitz- und Nachnamen für deinen Felsengnom-Charakter aus oder denke dir selbst einen gnomischen Namen aus, der gut zu deinem Charakter passt. Felsengnome tragen 6-12 Vor- und Spitznamen wenn sie in gnomischer Gesellschaft leben. Leben sie mit Menschen sind es nur 1 Vor- und 1 Spitzname. Sie behalten dann die Namen die am lustigsten auszusprechen sind.Männliche Felsengnom-Namen
Weibliche Felsengnom-Namen
Weibliche Felsengnom-Spitznamen
Felsengnom-Nachnamen
STATBLOCK
D&D Player's Handbook (PHB)
Felsengnom
Dein gnomischer Charakter teilt einige Eigenschaften mit allen anderen Gnomen.
Als Felsengnom besitzt du einen natürlichen Einfallsreichstum und eine Zähigkeit, die über die der anderen Gnome hinausgeht.
Als Felsengnom besitzt du einen natürlichen Einfallsreichstum und eine Zähigkeit, die über die der anderen Gnome hinausgeht.
ability score increase:
Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkte erhöht. Dein Konstitutionswert wird um 1 Punkt erhöht.
age:
Gnome werden genauso schnell entwickelt wie Menschen und erreichen mit ungefähr 40 Jahren das Erwachsenenalter. Sie werden zwischen 350 und fast 500 Jahren alt.
alignment:
meistens neutral, gut
Size:
Small
speed:
Deine Grundbewegungsrate beträgt 7,5 m.
Languages:
Du kannst sowohl Gnomisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Die gnomische Sprache bedient sich der zwergischen Schrift. Gnomische Literatur ist für ihre technischen Abhandlungen und ihr katalogisiertes Wissen über die Natur bekannt.
race features:
Kreaturentyp: Humanoider. Gilt als Gnom bei allen Voraussetzungen und Effekten.
Größe: Gnome werden zwischen 90 cm und 120 cm groß bei einem Gewicht von etwa 40 Pfund. Ihre Größenkategorie ist klein.
Dunkelsicht: Durch das Leben unter der Erde haben Gnome überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Gnomische Gerissenheit: Du bist im Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.
Artefaktkunde: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit magischen Gegenständen, alchemistischen Objekten oder technischen Geräten zu tun hat, darfst du deinen doppelten Übungsbonus zum Wurf addieren.
Tüftler: Du bist geübt im Ungang mit Tüftlerwerkzeug. Wendest du sowohl 1 Stunde Zeit als auch 10 GM an Material auf, kannst du mit diesem Werkzeug ein winziges aufziehbares Gerät konstruieren (RK 5, TP 1). Dieses wird nach 24 Stunden aufhören zu funktionieren (außer du wendest 1 Stunde Arbeitszeit auf, um es zu funktionstüchtig zu demontieren). Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um es zu demontieren. Bei diesem Demontieren gewinnst du die Materialien zurück, die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten:
Folgende stehen dir zur Auswahl:
Kreaturentyp: Humanoider. Gilt als Gnom bei allen Voraussetzungen und Effekten.
Größe: Gnome werden zwischen 90 cm und 120 cm groß bei einem Gewicht von etwa 40 Pfund. Ihre Größenkategorie ist klein.
Dunkelsicht: Durch das Leben unter der Erde haben Gnome überlegene Sicht sowohl in Dunkelheit als auch in dämmrigem Licht. Behandle im Umkreis von 18 m dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunkeln keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Gnomische Gerissenheit: Du bist im Vorteil bei allen Rettungswürfen gegen Magie, wenn sie auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren.
Artefaktkunde: Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegst, der mit magischen Gegenständen, alchemistischen Objekten oder technischen Geräten zu tun hat, darfst du deinen doppelten Übungsbonus zum Wurf addieren.
Tüftler: Du bist geübt im Ungang mit Tüftlerwerkzeug. Wendest du sowohl 1 Stunde Zeit als auch 10 GM an Material auf, kannst du mit diesem Werkzeug ein winziges aufziehbares Gerät konstruieren (RK 5, TP 1). Dieses wird nach 24 Stunden aufhören zu funktionieren (außer du wendest 1 Stunde Arbeitszeit auf, um es zu funktionstüchtig zu demontieren). Alternativ kannst du eine Aktion nutzen, um es zu demontieren. Bei diesem Demontieren gewinnst du die Materialien zurück, die zur Herstellung nötig waren. Du kannst bis zu drei aktive Geräte gleichzeitig besitzen. Wähle bei der Herstellung aus folgenden Möglichkeiten:
- Aufziehspielzeug: Dein aufziehbares Spielzeug kann ein Tier, Mensch oder eine Person darstellen, wie etwa einen Frosch, eine Maus, einen Vogel, einen Drachen oder einen Soldaten. Wird es auf den Boden gesetzt, bewegt sich das Spielzeug in jedem deiner Züge 1,50 m in eine zufällige Richtung. Dabei macht es passende Geräusche zu der Kreatur, die es darstellt.
- Anzünder: Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, mit der man eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuer entzünden kann. Das Gerät zu verwenden, kostet dich eine Aktion.
- Spieluhr: Wird die Spieluhr geöffnet, ertönt ein Lied in moderater Lautstärke. Die Musik endet mit dem Lied oder wenn man das Gerät wieder schließt.
Folgende stehen dir zur Auswahl:
Elternrasse
Bewegungsrate
7,5
Volljährigkeit
40 Jahre
Lebenserwartung
500 Jahre
Größe
klein
93 cm - 116 cm
zufällig: | 91 cm + 2d6 • 2,5 cm |
Gewicht
34 Pfund - 54 Pfund
zufällig: | 30 Pfund + 2 • Wurf von Größe |
Augenfarbe
alle
Hautfarbe
weiß bis braun
Haarfarbe
alle - später im Alter stets grau/weiß
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