Hobgoblins

Hobgoblins führen ihre Ursprünge auf die alten Höfe im Feenwild zurück, wo sie mit ihren Verwandten, den Goblins und den Grottenschraten lebten. Viele von ihnen verließen das Feenwild, als es vom Gott Maglubiyet erobert wurde, anstatt sich zu seinen Soldaten machen zu lassen. Doch das Feenreich hinterließ seine Spuren. Wo immer die Hobgobins sich im Multiversum aufhalten, sie kanalisieren einen Aspekt des Wechselwirkungsgesetzes des Feenwilds, welches ein mystisches Band zwischen Schenkendem und Beschenkdem entstehen lässt.
  In manchen Welten bringen diese Bande Hobgoblins dazu, tief miteinander verbundene Gemeinschaften zu bilden. Es entstehen oft große Legionen aus Hobgoblins, berühmt für ihre loyalen Soldaten.
  Hobgoblins sind allgemeiner größer als Goblins, jedoch kleiner als Grottenschrate. Sie haben krumme spitze Ohren und Nasen, die bei Gefühlswallungen knallrot oder strahlend blau werden können.  

Namen der Hobgoblins

Würfle dir hier einen Namen für deinen Hobgoblin-Charakter aus oder denke dir selbst einen Hobgoblin-Namen aus, der gut zu deinem Charakter passt.  

Hobgoblin-Namen

 

STATBLOCK

 

D&D Player's Handbook (PHB)

Hobgoblin

Ihnen folgt die Wechselwirkung des Feenwinds, ein Band zwischen Schenkendem und Beschenktem.
ability score increase: Dein Konstitutionswert wird um 2 Punkte erhöht. Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht.
age: Sie erreichen mit 14 das Erwachsenenalter und werden bis zu 100 Jahre alt.
alignment: meistens rechtschaffen-böse
Size: Medium
speed: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Languages: Du kannst die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen, sowie Goblinisch.
race features:
Kreaturentyp: Humanoider. Außerdem giltst du als Goblin bei allen Voraussetzungen oder Effekten, die dies verlangen.
Größe: Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigen Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigen Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Feengabe: Du kannst dieses Merkmal einsetzen, um die Helfen-Aktion als Bonusaktion auszuführen, die Häufigkeit mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ab der 3. Stufe kannst du jedes Mal, wenn du die Helfen-Aktion mit diesem Merkmal ausführst eine der unteren Optionen wählen:
  • Gastfreundschaft: Die Kreatur, der du hilfst, und du erhaltet beide temporäre Trefferpunkte in Höhe von 1W6 + dein Übungsbonus.
  • Passage: Deine Schrittbewegungsrate und die der Kreatur, der du hilfst, sind bis zum Beginn deines nächsten Zugs um drei Meter erhöht.
  • Tücke: Bis zum Beginn deines nächsten Zuges gilt: Wenn die Kreatur, der du geholfen hast, erstmals ein Ziel mit einem Angriffswurf trifft, so ist das Ziel beim nächsten eigenen Angriffswurf in der folgenden Minute im Nachteil.
Glück der Vielen: Wenn einer deiner Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfe scheitert, kannst du deine Bande der Wechselwirkung nutzen, um dem Wur einen Bonus in Höhe der Anzahl von Verbündeten innerhalb von neun Metern von dir hinzuzufügen, die du sehen kannst (maximal +3). Die Häufigkeit mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Angeborenes Talent: Jede Rasse erhält eines von mehreren möglichen angeborenen Talenten (deine Wahl).
Folgende stehen dir zur Auswahl:
Beispielbilder für Hobgoblins
Bewegungsrate
9 m
Volljährigkeit
14
Lebenserwartung
90
Größe
mittelgroß
145 cm - 200 cm
zufällig:140 cm + 2d12 • 2,5 cm
Gewicht
107 Pfund - 297 Pfund
zufällig:105 Pfund + 1d8 Wurf von Größe
Augenfarbe
tbd
Hautfarbe
tbd


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