Wandler

Wandler werden auch Werberührte genannt, da sie von vollständig oder teilweise mit Lykanthropie Infizierten abstammen. Sie sind Humanoide mit tierischen Elementen und können ihre Gestalt zwar nicht vollständig ändern, im „gewandelten" Zustand jedoch vorübergehend ihre tierischen Merkmale verstärken. Wandler sind ähnlich gebaut wie Menschen, jedoch meist schmaler und wendiger. Die Gesichtszüge sind tierisch, oft mit großen Augen und spitzen Ohren. Außerdem besitzen die meisten Wandler markante Fangzähne. Sie sind fast vollständig mit fellartigem Haar bedeckt. Wandler erinnern zwar an Tiere, sind jedoch auch in der tierischsten Form immer noch klar als Wandler zu erkennen. Die meisten Wandler ähneln einer bestimmten Art von Lykanthropen. Du kannst die Lykanthropie deiner Vorfahren auswählen oder zufällig anhand der Tabelle „Lykanthropie der Ahnen" bestimmen. Außerdem findest du in der Tabelle Vorschläge für die Wandel-Option, die aus deinem Erbe resultieren könnte.  
 

Werbär

Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 erhöht und dein Stärkewert um 1.
Tierfell: Du erhältst 1W6 zusätzliche temporäre Trefferpunkte. Wenn du gewandelt bist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse.
 

Werechse

Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 2 erhöht und dein Konstitutionswert um 1.
Isolierung: Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden.
Kaltblütig: Du bist Immun gegen die Auswirkungen von heißen Temperaturen.
Schuppenflut: Während du gewandelt bist, erhältst du eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner aktuellen Geschwindigkeit entspricht, und du kannst unter Wasser atmen.
Harte Schuppen: Während du gewandelt bist, kannst du wenn du physischen Schaden durch einen Waffenangriff erleidest, deine Reaktion benutzen, um den Angriff auf eine sehr beschuppte Stelle umzulenken. Würfle einen 1W4 und ziehe den Wert vom erlittenen Schaden ab. Dieser Würfel erhöht sich auf der 5. Stufe auf 1W6, auf der 11. Stufe auf 1W8 und auf der 17. Stufe auf 1W10.
 

Werkuh

Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um 2 erhöht und dein Stärkewert um 1.
Wiederkäuer: Du kannst mit einer Ration Nahrung die dreifache Zeit auskommen.
Tobendes Stampfen: Während du gewandelt bist, kannst du als Bonusaktion wütend auf den Boden auftreten. Alle Kreaturen in 4,5 m Reichweite müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen (8 + Übungsbonus + Stärkemodifikator) durchführen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleiden sie den Zustand liegend sowie 1W4 Wuchtschaden. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro kurzen Rast wirken.
 

Werrabe

Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 2 erhöht und dein Charismawert um 1.
Vogelaugen: Du erhältst 18 m Dunkelsicht.
Launisch: Du erhältst Übung in der Fähigkeit Täuschen.
Himmelsflug: Während du gewandelt bist, wachsen dir Flügel auf dem Rücken und du erhältst eine Fluggeschwindigkeit, die deiner aktuellen Geschwindigkeit entspricht. Du kannst deine Flügel nicht ausbreiten, während du eine Rüstung trägst, es sei denn, die Rüstung ist dafür ausgelegt, und Kleidung, die nicht dafür ausgelegt ist, kann beschädigt oder zerstört werden, wenn du deine Flügel ausbreitest.
 

Werratte

Attributswerterhöhung: Dein Geschicklichkeitswert wird um 2 erhöht und dein Charismawert um 1.
Aufmerksames Ohr: Du hast ein sehr gutes Gehör und nimmst selbst die leisesten Geräusche wahr. Du erhältst Übung auf Wahrnehmung.
Schnellschritt: Wenn du gewandelt bist, erhöht sich deine Schrittbewegungsrate um drei Meter. Außerdem kannst du dich bis zu drei Meter als Reaktion bewegen, wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 1,5 Metern von dir beendet. Diese reaktive Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
 

Werschaf

Attributswerterhöhung: Dein Konstitutionswert wird um 2 erhöht und dein Weisheitswert um 1.
Flauschiger Mantel: Deine dicke Wolle wärmt dich und verleiht dir Resistenz gegenüber Kälteschaden.
Wiederkäuer: Du kannst mit einer Ration Nahrung die dreifache Zeit auskommen.
Rammbock: Während du gewandelt bist, kannst du nachdem du mindestens 6 m in einer geraden Linie auf einen Gegner zugelaufen bist, diesen als Bonusaktion mit deinem Kopf rammen. Dieser muss einen Stärkerettungswurf durchführen, sonst erleidet er 1W8 Wuchtschaden und wird 4,5 m zurückgestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird er nicht zurückgestoßen und erleidet nur die Hälfte des Schadens. Dieses Merkmal lässt sich auch am Ende einer Spurten-Aktion durchführen. Verwendest du dieses Merkmal verlierst du deine restliche Bewegungsrate. Die Anzahl der Verwendungen entspricht deinem Übungsbonus und du erhältst verbrauchte Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
 

Werschwein

Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert wird um 2 erhöht und dein Stärkewert um 1.
Aufmerksamkeit: Du kannst nicht von Kreaturen, die einen Geruch verströmen überrascht werden.
Trüffelsuche: Du erhältst Übung in Weisheit (Wahrnehmung) und Vorteil bei Wahrnehmungswürfen die mit der Suche nach Nahrung zutun haben.
 

Werspinne

Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert wird um 2 erhöht und dein Geschicklichkeitswert um 1.
Spinnenaugen: Du erhältst 18 m Dunkelsicht.
Urteilungsvermögen: Du erhältst Übung in der Fähigkeit Wahrnehmung.
Netzspinne: Du kannst den Zauber Spinnennetz auf dem niedrigsten Grad wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Dies kannst du einmal pro langer Rast tun. Du bist Immun gegen diesen Zauber, solltest du ihn selbst benutzt haben. Du spürst Erschütterungen in deinem Netz. Du erlangst Blindsicht auf jegliche Kreaturen die mit deinen Netz in Berührung kommen, solange du mit dem Netz in Berührung bist.
Zitterkriecher: Während du gewandelt bist, erhältst du einen Erschütterungssinn mit einer Reichweite von 3 Metern, du erhältst eine Klettergeschwindigkeit, die deiner aktuellen Geschwindigkeit entspricht, und dir wachsen Spinnenbeine an deiner Hüfte oder deinem Rücken heran. Deine Spinnenbeine haben eine Reichweite von 1,5 Metern und du kannst mit ihnen eine Anzahl von Pfund heben, die deinem Stärkewert entspricht. Du kannst sie für die folgenden einfachen Aufgaben einsetzen: Heben, Fallenlassen, Halten, Schieben oder Ziehen eines Gegenstandes, Öffnen oder Schließen einer Tür oder eines Behälters oder einen waffenlosen Schlag. Diese zusätzlichen Beine sind unterentwickelt und können daher keine Waffen oder Schilde führen oder irgendetwas tun, was manuelle Präzision erfordert, wie z.B. Werkzeuge oder magische Gegenstände benutzen oder die somatischen Komponenten eines Zaubers ausführen. Du kannst deine Spinnenbeine nicht auswachsen lassen, während du eine Rüstung trägst, es sei denn, die Rüstung ist dafür ausgelegt, und Kleidung, die nicht für deine zusätzlichen Beine ausgelegt ist, könnte beschädigt oder zerstört werden, wenn du sie auswachsen lässt.
 

Wertiger

Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 erhöht und dein Weisheitswert um 1.
Tieraugen: Du erhältst 18 m Dunkelsicht.
Tigerkrallen: Wenn du gewandelt bist, verursachen deine waffenlosen Angriffe zusätzlich 1W4 Hiebschaden. Zusätzlich kannst du falls du einen waffenlosen Angriff machst in der gleichen Runde als Bonusaktion einen weiteren waffenlosen Angriff tätigen.
 

Werwolf (hundeartig)

Attributswerterhöhung: Dein Weisheitswert wird um 2 erhöht und dein Geschicklichkeitswert um 1
Wildjäger: In gewandelten Zustand bist du bei Weisheitsrettungswürfen im Vorteil, und keine Kreatur innerhalb von neun Metern von dir kann einen Angriffswurf mit Vorteil gegen dich ausführen, sofern du nicht kampfunfähig bist.
 

Werwolf (wolfsartig)

Attributswerterhöhung: Dein Stärkewert wird um 2 erhöht und dein Geschicklichkeitswert um 1.
Wolfsaugen: Du erhältst 18 m Dunkelsicht.
Langzahn: Wenn du gewandelt bist, sowie als Bonusaktion in deinen anderen Zügen in gewandelten Zustand, kannst du mit deinen langen Fangzähnen einen waffenlosen Angriff ausführen. Wenn du mit deinen Zähnen triffst, kannst du Stichschaden in Höhe von 1W6 + dein Stärkemodifikator statt des normalen Wuchtschadens bei waffenlosen Angriffen bewirken.
 

Namen der Wandler

  Wandler haben Namen entsprechend der Kultur aus der sie stammen oder in der sie leben.  

STATBLOCK

 

D&D Player's Handbook (PHB)

Wandler

Ihre tierischen Elemente gewähren einen Vorteil.
ability score increase: basierend auf deinem Vorfahren. Siehe oben.
age: Sie erreichen mit 10 das Erwachsenenalter und werden um die 70 Jahre alt.
alignment: meistens neutral
Size: Medium
speed: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Languages: Du kannst die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen, sowie eine weitere Sprache.
race features:
Kreaturentyp: Humanoider.
Größe: Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigen Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigen Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Tierische Instinkte: Wenn du dein inneres Tier kanalisiert, bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Akrobatik, Athletik, Einschüchtern oder Überlebenskunst.
Wandeln: Du kannst als Bonusaktion dein tierischeres Erscheinungsbild annehmen. Diese Wandlung hält an, bis eine Minute um ist, du stirbst oder die Wandlung mit einer Bonusaktion beendest. Wenn du dich wandelst, erhältst du temporäre Trefferpunkte in doppelter Höhe deines Übungsbonus. Die Anzahl der möglichen Wandlungen entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Wenn du dich wandelst, erhältst du einen zusätzlichen Vorzug auf Basis der folgenden Optionen - wähle eine davon aus, wenn du dieses Volk auswählst. Siehe oben für eine ausführliche Beschreibung der Möglichkeiten.
Angeborenes Talent: Jede Rasse erhält eines von mehreren möglichen angeborenen Talenten (deine Wahl).
Folgende stehen dir zur Auswahl:
Beispielbilder für Wandler
Bewegungsrate
9 m
Volljährigkeit
10 Jahre
Lebenserwartung
70 Jahre
Größe
mittelgroß
147 cm - 172 cm
zufällig:142 cm + 2d6 • 2,5 cm
Gewicht
89 Pfund - 227 Pfund
zufällig:85 Pfund + 2d6 Wurf von Größe
Augenfarbe
Tierahnen entsprechend
Hautfarbe
Tierahnen entsprechend
Haarfarbe
Tierahnen entsprechend


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