Wiedergeborene

Der Tod ist nicht immer das Ende. Das zeigen die Wiedergeborenen, die zwar gestorben sind, aber irgendwie trotzdem leben. Manche Wiedergeborenen zeigen die Narben eines gewaltsamen Todes und ihr fahles Fleisch und ihre blutlosen Adern lassen keinen Zweifel aufkommen, dass der Tod sie geholt hat. Andere sind Wunder der Magie oder Wissenschaft und aus verschiedenen Wesen zusammengesetzt, mit mysteriösen Geist in einem fabrizierten Körper. Unabhängig vom Ursprung haben Wiedergeborene ein neues Leben und suchen eigene Erlebnisse und Antworten.
 

Verblasste Erinnerungen

Wiedergeborene leiden unter der Diskontinuität, der Unterbrechung ihres Lebens oder physischen Zustands, und ihr Verstand kommt damit nicht gut zurecht. Ihre Erinnerungen an die Ereignisse vor dem Umbruch sind oft vage oder nicht vorhanden. Gelegentlich bewirken Erlebnisse ganz unerwartet Visionen der Vergangenheit und eine Rückkehr von Erinnerungen.
  Wiedergeborene schlafen nicht, sondern sitzen und grübeln über die Vergangenheit nach, in der Hoffnung auf Einsichten darüber, was einmal war. Meistens tut sich dabei nichts, und die stille Dunkelheit dehnt sich aus. In manchen Augenblicken der Entspannung oder Aufregung kann ein Wiedergeborener jedoch plötzlich auf Erinnerungen stoßen. Wenn du so eine traumartige Vision haben willst, nutze die folgende Tabelle. Würfle oder denke dir eine eigene Erinnerung aus:  
 

Wiedergeborenen-Ursprünge

Wiedergeborene können durch Umstände entstehen, ähnlich wie bei verschiedenen Untoten oder Konstrukten. Würfle in der folgenden Tabelle oder denke dir einen eigenen aus:  
 

Namen der Wiedergeborenen

Wiedergeborene tragen den Namen, den sie vor ihrer Verwandlung hatten, falls sie sich daran erinnern. Schaue dir die Namenstabelle der jeweiligen Rasse an, die du vorher warst. Erinnerst du dich nicht, suche dir einen beliebigen Namen aus einer der Rassentabellen aus.  

STATBLOCK

 

D&D Player's Handbook (PHB)

Wiedergeborener

Deine mysteriösen Umstände des Lebens gewähren mächtige Vorteile.
ability score increase: Du übernimmst die Attributserhöhungen deiner vorherigen Rasse.
age: Sie altern nicht mehr. Sie leben unendlich lange.
alignment: wie vorherige Rasse
Size: Medium
speed: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9 m.
Languages: Du kannst die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen und die Sprache deiner vorherigen Rasse.
race features:
Kreaturentyp: Humanoid.
Größe: Deine Größenkategorie ist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst.
Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigen Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigen Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.
Erbe: Du behältst alle Fertigkeiten, in denen deine vorherige Rasse geübt ist, und die Bewegungsrate beim Klettern, Fliegen oder Schwimmen.
Untote Natur:
  • Du bist bei Rettungswürfen gegen Krankheit und Vergiftung im Vorteil und besitzt Resistenz gegen Giftschaden.
  • Du bist bei Todesrettungswürfen im Vorteil.
  • Du musst nicht essen, trinken oder atmen.
  • Du musst nicht schlafen und kannst nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden inaktiv und bewegungslos verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein.
Wissen um ein vergangenes Leben: Du erinnerst dich vorübergehend an Bruchteile der Vergangenheit. Vielleicht sind es verblasste Erinnerungen an uralte Zeiten oder ein voriges Leben. Wenn du einen Attributswurf ausführst, der eien Fertigkeit verwendet, kannst du sofort, wenn du das Ergebnis des W20 siehst, mit einem W6 würfeln und das Ergebnis hinzufügen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast zur Verfügung.
Angeborenes Talent: Du erhältst ein angeborenes Talent deiner vorherigen Rasse.
Beispielbilder für Wiedergeborene
Bewegungsrate
9 m
Volljährigkeit
-
Lebenserwartung
unendlich
Größe
wie vorherige Rasse
Augenfarbe
wie vorherige Rasse
Hautfarbe
blau, grau, braun


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