Grundegenskaper DoD
Drakar och Demoner, Regler, s. 16-19
Grundegenskaperna beskriver din rollpersons mest grundläggande egenskaper såsom att vara stark, smidig, intelligent o.s.v. Ett högt värde i en grundegenskap betyder att egenskapen är väl utvecklad (bra), ett lågt värde tvärtom (dålig).
(motsvarande STR/Strength i D&D)
(motsvarande CON/Constitution i D&D)
(motsvarande DEX/Dexterity i D&D)
(motsvarande INT/Intelligence i D&D)
(motsvarande CHA/Charisma i D&D)
Placera därefter ut de olika poängen för respektive grundegenskap efter eget tycke och smak.
Tänk på att vissa varelser har plus, eller minus, på vissa av sina grundegenskaper. Dessa modifikationer räknas ut efter det att du har placerat ut rollpersonens grundegenskapsvärden.
Hur många KP din rollperson får beror på dess värde i grundegenskaperna FYS och STY.
Tabellen Naturlig läkning på s. 18 i regelboken visat hur mycket din rollperson läker/nattsömn utifrån din rollpersons värde i FYS.
Har din rollperson lärt sig färdigheten besvärjelsekonst har den lärt sig en eller flera besvärjelser. Endast den rollperson som lärt sig färdigheten besvärjelsekonst kan få besvärjelser när den startar sitt äventyrande. Din rollpersons CL-värde i färdigheten besvärjelsekonst bestämmer hur många besvärjelser din rollperson har när spelet startar. Tabellen Antal besvärjelser på s. 18 i regelboken visar antalet besvärjelser som din rollperson startar med.
Det är alltid upp till spelledaren att avgöra hur många besvärjelser din rollperson ska starta med, utifrån vad som passar det äventyr som rollpersonen just ska ut på.
De flesta rollpersoner är högerhänta och har därmed sin högra hand som offensiv hand och den vänstra som defensiv hand.
Förflyttningsbonusen, som också går att utläsa i en tabell på s. 19 i regelboken, läggs till på din rollpersons förflyttningsförmåga.
Sty
STY står för styrka och är ett mått på din fysiska styrka. STY avgör hur mycket du orkar bära eller lyfta, men också om du tillfogar extra skada i strid.(motsvarande STR/Strength i D&D)
Fys
FYS står för fysik och är ett mått på din fysiska motståndskraft, din uthållighet och hälsa. FYS avgör hur mycket skada du tål innan du blir medvetslös eller dör.(motsvarande CON/Constitution i D&D)
Smi
SMI är ett mått på din smidighet och hur snabbt du rör dig. Smidighet är viktigt om du ska spela tjuv.(motsvarande DEX/Dexterity i D&D)
Per
PER står för perception och är ett mått på din uppfattningsförmåga och på hur duktig du är på att se dolda och gömda saker.Psy
PSY står för psyke och är ett mått på din mentala styrka. Har du hög PSY har du lättare att koncentrera dig och fokusera och är mentalt stark. PSY är en viktig grundegenskap för magiker som ska bemästra besvärjelser.Int
INT står för intelligens och är ett mått på hur smart och förståndig du är. Grundegenskapen är viktig för alla som studerar och som vill lära sig saker, t.ex. magiker och lärda personer.(motsvarande INT/Intelligence i D&D)
Kar
KAR står för karisma och är ett mått på din charm och personliga utstrålning. har du hög KAR har du större chans att bli vänligt bemött av främlingar samt har lättare att få andra att lyssna och sluta upp runt dig.(motsvarande CHA/Charisma i D&D)
Slå fram grundegenskaper
För att slå fram din rollpersons grundegenskaper ska du slå 4t6. Ta bort den tärning som visar sämst resultat och lägg ihop talen. Skriv upp summan på ett papper och upprepa sju gånger (eftersom det finns sju grundegenskaper).Placera därefter ut de olika poängen för respektive grundegenskap efter eget tycke och smak.
Tänk på att vissa varelser har plus, eller minus, på vissa av sina grundegenskaper. Dessa modifikationer räknas ut efter det att du har placerat ut rollpersonens grundegenskapsvärden.
Sekundära egenskaper
Sekundära egenskaper är sådana som ger mer kött på benen till din rollperson. En del räknas fram beroende på hur dina grundegenskaper ser ut, andra beror på vilken varelse du har valt eller helt enkelt av slumpen.Kroppspoäng, KP
För att bestämma hur mycket din rollperson tål i form av skador och sjukdomar ges den ett antal kropspoäng. Kroppspoäng förkortas KP. Läs mer om kroppspoäng under kapitlet Strid och skada.Hur många KP din rollperson får beror på dess värde i grundegenskaperna FYS och STY.
- KP = FYS+STY
Naturlig läkning
Genom naturlig läkning läker du olika mycket skadepoäng. Din rollperson läker minst 1 KP efter en natts sömn.Tabellen Naturlig läkning på s. 18 i regelboken visat hur mycket din rollperson läker/nattsömn utifrån din rollpersons värde i FYS.
Bärförmåga, BF
Din rollperson orkar bära lika många kilo som den har i grundegenskapen STY utan att få några modifikationer. För varje kilo utöver STY kg får din rollperson -5 på alla CL-värden som baseras på en eller flera av grundegenskaperna SMI, FYS och STY. En rollperson med STY 14 som bär på 17 kg får därmed -15 på affekterade färdigheters CL-värden.- Bärförmåga = STY kg
- Minusmodifikation = -5 för varje extra kg utöver STY antal kg
- Vapen, sköldar och rustningar som används halverar sin vikt (kg/2)
Skadebonus, SB
Ju högre STY din rollperson har, desto mer skada tillfogar den. Skadebonusen läggs till på skadan när du använder vapen eller slåss. Läs av bonusen i tabellen på s. 18 i regelboken.Kraftpoäng, KRA
Din magiker återhämtar alla använda kraftpoäng efter 8 timmars vila och sömn. Högt värde i grundegenskapen psyke kan påskynda din återhämtning. Se tabellen på s. 18 i regelboken. BesvärjelserHar din rollperson lärt sig färdigheten besvärjelsekonst har den lärt sig en eller flera besvärjelser. Endast den rollperson som lärt sig färdigheten besvärjelsekonst kan få besvärjelser när den startar sitt äventyrande. Din rollpersons CL-värde i färdigheten besvärjelsekonst bestämmer hur många besvärjelser din rollperson har när spelet startar. Tabellen Antal besvärjelser på s. 18 i regelboken visar antalet besvärjelser som din rollperson startar med.
Det är alltid upp till spelledaren att avgöra hur många besvärjelser din rollperson ska starta med, utifrån vad som passar det äventyr som rollpersonen just ska ut på.
Offensiv eller defensiv hand
Slå fram eller bestäm själv vilken av din rollpersons händer som är den så kallade offensiva handen. Den offensiva handen är den hand din rollperson bär sitt vapen i. Den andra handen, den så kallade defensiva handen används ibland för att bära sköld eller ett extra vapen, men behövs också om din rollperson använder ett vapen eller föremål som kräver två händer att använda.De flesta rollpersoner är högerhänta och har därmed sin högra hand som offensiv hand och den vänstra som defensiv hand.
Förflyttningsförmåga
Beroende på vilken varelse du valt som din rollperson, rör den sig olika långt. Tabellen Förflyttning på s. 19 i regelboken visar hur många meter en varelse förflyttar sig på land (L) per spelrunda (SR). Rollpersonenss FYS avgör hur många spelrundor rollpersonen orkar springa med full förflyttning innan den måste vila. FörflyttningsbonusFörflyttningsbonusen, som också går att utläsa i en tabell på s. 19 i regelboken, läggs till på din rollpersons förflyttningsförmåga.
Comments