Häxa/Häxare
Sorcerer Player's Handbook, p. 99-102
Häxa/häxare är en av de spelbara klasserna.
Som häxa eller häxare är du en magiker med naturliga, oftast medfödda, magiska krafter. Din magiska kraftkälla finns inom dig själv.
Urkraftsmagi (Wild Magic) Player's Handbook, p. 103-104
Frälsesjäl (Divine Soul) Xanathar's Guide to Everything, p. 50
Skuggmagi (Shadow Magic) Xanathar's Guide to Everything, p. 50-51
Stormmagi (Storm Sorcery) Xanathar's Guide to Everything, p. 51-52
Psion (Aberrant Mind) Tasha's Cauldron of Everything, p. 66-68
Ni kommer tyvärr inte att kunna välja underklassen Clockwork Soul från Tasha's Cauldron of Everything eftersom den inte passar in i den här världen. Den är det enda av officiellt material gällande klasser som ni inte kan välja.
Hit Points at 1st level: 6 + your Constitution modifier
Hit Points at higher levels: 1d6 (or 4) + your Constitution modifier per sorcerer level after 1st
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: -
Saving Throws: Constitution, Charisma
Skills: Choose two from Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, and Religion
Starting Gold: 3d4 x 10 guldmynt
Spell Attack Modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier
Som häxa eller häxare är du en magiker med naturliga, oftast medfödda, magiska krafter. Din magiska kraftkälla finns inom dig själv.
Underklasser
Drakblod (Draconic Bloodline) Player's Handbook, p. 102-103Urkraftsmagi (Wild Magic) Player's Handbook, p. 103-104
Frälsesjäl (Divine Soul) Xanathar's Guide to Everything, p. 50
Skuggmagi (Shadow Magic) Xanathar's Guide to Everything, p. 50-51
Stormmagi (Storm Sorcery) Xanathar's Guide to Everything, p. 51-52
Psion (Aberrant Mind) Tasha's Cauldron of Everything, p. 66-68
Ni kommer tyvärr inte att kunna välja underklassen Clockwork Soul från Tasha's Cauldron of Everything eftersom den inte passar in i den här världen. Den är det enda av officiellt material gällande klasser som ni inte kan välja.
Grundegenskaper
Hit Points
Hit Dice: 1d6 per sorcerer levelHit Points at 1st level: 6 + your Constitution modifier
Hit Points at higher levels: 1d6 (or 4) + your Constitution modifier per sorcerer level after 1st
Proficiencies
Armor: -Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: -
Saving Throws: Constitution, Charisma
Skills: Choose two from Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, and Religion
Equipment
You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:- (a) a light crossbow and 20 bolts or (b) any simple weapon
- (a) a dungeoneer's pack or (b) an explorer's pack
- Two daggers
Starting Gold: 3d4 x 10 guldmynt
Spellcasting
Spell Save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifierSpell Attack Modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier
Comments