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Lonetress x Foresta della Solitudine x Ragni Magici

Il Viaggio per Lonetress procede in serenità; attraversano le montagne, prendendo il solito sentiero ed evitando pericoli inutili. Passata la catena montuosa, in circa dodici giorni di cammino, giungono dinnanzi alla fortezza, mentre il sole sta calando.

Al portone, un uomo fa qualche domanda, prima di farli passare. Le strade sono semi deserte, nonostante il sole non sia ancora del tutto calato. Fanno qualche passo fra le mura della fortezza e capiscono che esiste un’unica entrata ed un’unica uscita; quindi decidono di addentrarsi un po’ di più, alla ricerca di una locanda in cui trascorrere la nottata. Si fermano alla prima che incontrano, l’Osteria del Bovino Assopito; qui apprendono dall’oste alcune particolarità in merito alle leggi e abitudini in vigore a Lonetress.

Il mattino seguente, vengono svegliati, abbastanza presto per le loro abitudini, dai dipendenti dell’osteria. Dopo aver fatto colazione, decidono di dirigersi immediatamente a palazzo, per incontrare Sir Maximilian Ofluke e discutere i dettagli della missione. Mentre passeggiano per le vie, si stupiscono di come, nonostante sia molto presto, le strade siano già colme di gente e i negozi in piena attività. La cosa che più li colpisce però, è l’atmosfera di quiete che aleggia; quasi surreale per la mole di persone in giro. D’un tratto notano, senza difficoltà, tre guardie che catturano un furfante, in mezzo alla folla. Mentre due di queste tengono immobilizzato l’uomo, la terza guardia avvolge un cerchio metallico alla sua gamba. L’aggeggio è chiaramente magico, dato che si modella autonomamente, per aderire perfettamente alla gamba. - A nessuno sfugge un particolare abbastanza bizzarro: sulla gamba dell’uomo, vi era già un altro anello metallico – Il furfante viene quindi lasciato libero, le guardie si allontanano ed egli, lentamente e col volto chinato, si dirige nella direzione opposta.

Giunti dinnanzi al portone del palazzo, si presentano alle due guardie che lo presiedono e Faltir chiede loro spiegazioni in merito ai cerchi metallici. Le guardie spiegano la particolare pratica dei cerchi, per cui un fuorilegge comune, ottiene un cerchio ad ogni crimine e una volta arrivato a tre cerchi, viene portato in carcere. Finita la spiegazione, indicano alla squadra la via per la Segreteria, dove dovranno attendere prima di poter colloquiare con il Governatore. Dopo qualche ora di fila e un paio di screzi con uno dei segretari, riescono a farsi ricevere da Sir Maximilian.

Loras conduce il dialogo col Governatore, cercando di non perdere tempo in inutili chiacchiere, quindi in breve, vengono scortati fuori dalla sala del trono, dal Capitano Chiefyo Uitanus che li porta nel suo ufficio. Qui, dà loro qualche informazione in più, ma sia lui che il Governatore, sembrano scettici in merito alla presenza di mostri, nella vicina Foresta della Solitudine. Concluso con il Capitano, vengono affidati al Guardacaccia Kerol Greens, che con l’aiuto di una mappa da lei disegnata, dà indicazioni sulla zona da controllare; quindi li accompagna sul sentiero che li porterà alla foresta.

In un paio d’ore, quasi tre, si trovano dentro la fitta boscaglia. Procedono rimanendo allerta, ma il silenzio e la totale assenza di animali d’ogni tipo mettono a tutti un po’ d’agitazione. D’un tratto, Sylas e Loras sentono rumori provenire dall’alto dei grandi alberi che li circondano. Si voltano all’istante nella loro direzione e notano delle ombre, simili a dei grandi ragni, che si muovono a gran velocità, da un albero all’altro; si stanno però allontanando. La Squadra decide quindi di proseguire, prestando però attenzione ad eventuali attacchi in arrivo dall’alto. Procedendo nel loro cammino, sentono diverse volte gli stessi rumori e confermano ciò che hanno intravisto in precedenza: dei grossi ragni si muovono fra gli alberi allontanandosi da loro.

Il sole inizia a calare e una volta fattosi buio, solo Loras e Magnus riescono a vedere oltre il palmo del proprio naso. Si accampano quindi nel mezzo della foresta, accendono un focolare, consumano qualche razione ed iniziano i turni di riposo. Dopo poco, vengono attaccati da due gruppi di ragni, molto grandi e pericolosi, che sparano ragnatele molto resistenti, immobilizzando sul posto alcuni membri della Squadra. Non si tratta però di avversari troppo resistenti, infatti una volta liberi dalle ragnatele, riescono ad abbatterli con facilità.

Ucciso l’ultimo ragno, tornano a riposarsi, nello stesso punto di prima, con il focolare ancora vivo. Trascorsa qualche ora, in piena notte, altri ragni attaccano la Squadra. Questa volta però, non balzano giù dagli alberi, ma escono da fenditure dimensionali che loro stessi aprono. Questa particolarità, fa sì che alcuni membri della Squadra siano colti alla sprovvista. Il combattimento procede, quando dei forti battiti d’ali si avvicinano da tutte le direzioni. Si presentano quattro calabroni giganteschi, dall’aspetto orripilante, con enormi ali da pipistrello. Questi attaccano subito i ragni, colpendoli con i loro pungiglioni da dietro e stendendoli sul colpo. Quindi la Squadra si trova a dover fronteggiare dei nuovi nemici e seppur con fatica, riescono ad abbatterli.

Visto l’andazzo, si rimettono in marcia, facendosi guidare da Loras, che proietta una forte luce dal suo scudo magico. Trascorrono il resto della notte in tranquillità e durante il giorno non subiscono attacchi. Nel tardo pomeriggio, sentono dei rumori simili a quelli di un plotone in marcia e vanno a controllare di cosa si tratti. Sul posto, vedono delle milizie, armate allo stesso modo di quelle affrontate, tempo prima, al covo dei banditi; nella missione che è valsa a Loras il titolo di Cavaliere. A guidare il manipolo di uomini, vi è un individuo in veste, che si aiuta con un grosso bastone, adornato sulla cima con un grosso rubino. Ascoltando ciò dicono, capiscono l’uomo in veste si chiama Morynal e che l’origine delle bestie nella foresta, potrebbe essere un portale lasciato aperto proprio da uno di questi. Quindi vedono gli uomini scomparire in uno di quei portali diretti ad una certa Fortezza; passato l’ultimo soldato, il portale si chiude.

Dopo aver discusso sul da farsi, si affidano alle abilità di Magnus, che individua diverse aree magiche nella zona, tutte riconducibili a probabili bestie magiche, simili a quelle già affrontate, tranne una, la più fievole di tutte. Decidono di dirigersi dalla più grande aura magica percepita da Magnus. L’aura si sposta sempre di più, man mano che la Squadra si avvicina. Come il sole inizia a calare, questa rallenta e attende gli avventurieri. La bestia si rivela come un enorme ragno, più grosso degli altri, attratto dagli oggetti magici; tanto che nel combattimento ne distruggerà due, prima di esplodere, probabilmente per la troppa energia magica assimilata. Morta la creatura, dopo pochi istanti, si presentano sul posto altri quattro ragni, ancora più grossi dell’ultimo, ma interessati ad uccidere gli avventurieri. Lo scontro è arduo, ma infine la Squadra ha la meglio.

Sfiniti, si accampano e provano a riposare.


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