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Prima Missione x Bestie Pericolose x Addio Diz (non ci mancherai)

Fjordir, dopo un paio di notti in carcere, per tentato furto ai danni di una vecchietta, viene condotto dal Sig. Pezzodimmerda, scortato da due guardie. Il Tenente gli fa la ramanzina e gli chiede se si sia pentito, ma Fjordir osa rispondere male e finisce al fresco nuovamente. Intanto Flint, che ha trascorso l’intera giornata sui libri, è esausto e decide di andarsene, dopo aver finito l’ultimo libro che ha iniziato, la leggenda della Fenice e della Tortora. Mentre ripone il tomo al suo posto, ha una visione particolare, un flash che lo lascia interdetto per qualche istante. Vede l’intero continente dall’altro, molto in alto; è particolare però, dei flussi di diversi colori lo attraversano e si mischiano fra loro. In un istante si ritrova a gambe all’aria, come fosse stato spinto. Si guarda intorno, è tarda serata e la biblioteca è deserta, quindi si intasca il libro e vola al Jesse’s; atterra a Piazza Giustizia, di fronte alla bizzarra locanda e fa uno strano incontro, una scopa volante gli vola incontro. In breve lo gnomo capisce che è maledetta e ostile, quindi si rifugia al Jesse’s; tanto doveva già andarci. Si precipita al bancone e scambia due chiacchiere con un’elfa, scura di carnagione e molto avvenente, anche se a lui non interessa granché. A quanto pare Jesse non è in locanda al momento e non tornerà prima di domani; Flint però ha troppa paura della scopa che vuole ucciderlo, quindi si rintana in una delle stanze della locanda e chiama Magnus, che scocciato si dirige al Jesse’s e in breve, risolvono la situazione.   Il mattino seguente, mentre Ban si fa un giretto al Parco degli Dei e Ki-Yoshi studia il carro corazzato in giardino, Magnus va alla ricerca di Fjordir e Flint torna al Jesse’s. Con qualche moneta d’oro spesa, il capitano recupera Fjordir; intanto Flint, deluso dal colloquio con Jesse, torna indietro. I tre s’incontrano e tutti insieme decidono di vedere se alla Gilda c’è qualche missione per la Squadra. Accettano un incarico, da svolgere nelle vicinanze di Marowa, un piccolo villaggio poco sopra Amroth; la richiesta parla di bestie pericolose e mostruose, che minacciano la serenità del villaggio ed hanno già fatto molte vittime. Magnus riunisce in serata la Squadra e dà a tutti i dettagli della missione; si partirà l’indomani mattina presto e tutti non vedono l’ora di un po’ d’azione.   Il sole splende, la temperatura è piacevole e il gruppo sta lentamente procedendo verso Marowa; un po’ troppo lentamente forse. In tre giorni di viaggio, coprono una distanza che normalmente avrebbero percorso in poco più di uno. Fjordir non riesce a camminare più veloce di così e qualcuno inizia a spazientirsi. All’incirca al sesto giorno di viaggio, si trovano nel cuore di Fittobosco e si accingono ad attraversare un grande ponte su un fiume, è in questo momento che capiscono di non poter procedere più velocemente a causa di un oggetto maledetto nelle mani di Fjordir: una piccola e scura pietra, ben levigata. Purtroppo liberarsene non è tanto facile, provano a gettarla via, ma lei torna sempre nella tasca di Fjordir; provano anche a distruggerla, in tutti i modi, ma non si scalfisce. Flint, grazie ai suoi poteri, capisce che la pietra è maledetta e Diz, consiglia di fermarsi il prima possibile, da qualcuno in grado di rimuovere il malocchio.   Trascorrono altri tre giorni a procedere con lentezza nella foresta, per di più piove a dirotto e Flint è intrattabile. In serata, giungono nel piccolo villaggio di Tycho, dove però non hanno molta fortuna, dato che si troveranno costretti a fuggire, dopo meno di un’ora. Già, perché l’intrattabile Flint da fuoco alla locanda di una povera donna, anziana e in evidente sovrappeso, solo perché la signora manca di cortesia. Durante la fuga almeno, recuperano dei cavalli, anche se uno schiatta dopo poche centinaia di metri, a causa del peso insopportabile di Diz. Dopo averla sfangata, si dirigono al castello di Eydor, dove intendono liberarsi della pietra maledetta. In circa mezza giornata, riescono nei loro intenti e recuperano anche un vecchio carro; dunque ripartono, alla volta di Marowa.   In pochi altri giorni di galoppo, arrivano al villaggio e senza indugiare oltre, si fanno indicare la via per le bestie da abbattere. Purtroppo però non è tanto semplice sconfiggere ciò che si trovano dinnanzi: bestie modificate, orripilanti e gigantesche, ma soprattutto pericolosissime. Più volte rischiano di morire, ma trovando e distruggendo il cristallo che corrompeva la zona, riescono a neutralizzare tutte le bestie in giro. Al loro ritorno a Marowa, vengono accolti da eroi e il capo villaggio, il Sig. Jethro Tull, consegna loro la ricompensa, più un extra per l’eccellente lavoro svolto. Tutto è bene quel che finisce bene; è quello che si direbbe in una situazione del genere, ma non se Diz Slink è nelle vicinanze.   Trascorrono la notte nella locanda locale, vengono serviti e riveriti, ma Diz ha un compito nefasto: la voce nella sua testa gli chiede un pegno, un sacrificio. In piena notte, mentre tutti dormono, Diz scende le scale e trova l’oste addormentato sul bancone; si avvicina quatto quatto e lo decapita con un solo colpo della sua accetta. Magnus viene svegliato da qualche rumore e trovando la porta della stanza di Diz socchiusa, intuisce che qualcosa non va. Scende a controllare, ma trova solo schizzi di sangue. Alzando lo sguardo, nota che la porta è sfondata e in lontananza, vede Diz di spalle, che sta trasportando via un cadavere. Senza pensarci due volte, gli scaglia contro un potente colpo arcano e gli trapassa il torace da parte a parte, uccidendolo sul colpo. Anche Ban si sveglia per i rumori, ma quando scende nota solo una figura adombrata in lontananza; gli intima di fermarsi, ma questo sparisce. Il goblin corre ai cadaveri, che sono già due, mentre intorno a lui, qualche luce si accende in alcune abitazioni e la gente inizia a lamentarsi. Scendono anche Ki-Yoshi e Fjordir, vanno verso Ban, intanto Magnus finge di arrivare dietro ai due e ci riesce alla grande.   È facile per tutti intuire quale sia stata la sorte dell’oste, ma la fine di Diz è un mistero, anche se Fjordir riconosce la ferita, l’ha già vista su Lance e rimane terrorizzato da Magnus. Non c’è molto tempo, la folla si sta radunando; Ki-Yoshi ha un’idea per andarsene da lì, ma Ban non intende abbandonare Diz, ne tanto meno il civile assassinato. Con l’aiuto di qualche pugno, tutti vengono investiti dal potere della speciale pietra di ki-Yoshi, che li trasporta in un istante, nell’appartamento delle sue due sorelle. Qui, Flint mette in riga Ban e Fjordir, che ancora litigavano, poi tutti fanno un bel respiro e tolgono il disturbo, per rintanarsi al QG.

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