Completion aid for character sheets
Da der Charakterbogen für Helden Mirinthas von mir selbst entworfen wurde und es kein 50-seitiges Regelwerk gibt, findet hier eine kleine und einfache Hilfe zum Ausfüllen des Bogens.
Im ersten Abschnitt sind die meisten Sachen selbsterklärend. Der obere Teil wird einfach so ausgefüllt, wie es für euren Charakter passt. Im Abschnitt "Beschreibung" könnt und solltet ihr ergänzende Informationen festhalten, die euren Charakter optische genauer beschreiben? Hier ein paar Anregungen:
Es gibt keine fixen Vor- und Nachteile. Überlegt euch einfach, wie ihre euren Helden oder eure Heldin spielen möchtet und versucht sie oder ihn, möglichst realistisch zu gestalten. Auch hier ein paar Ideen:
Die Werte sollen dabei helfen, euren Charakter noch realistischer zu gestalten. Beachtet dabei, dass ihr es euch selbst ganz schön schwer machen könnt, wenn ihr alle Werte nach oben setzt.
Wie genau könnt ihr euch die Auswirkung der Werte vorstellen? Hier ein paar Beispiele:
Jeder Spieler startet mit dem Wert 4 bei jeder Eigenschaft. Anschließend gibt es einige Modifikationen, die diese Werte ändern.
Mit jedem Punkt, den man in die Fertigkeit steckt, steigert sie sich direkt um den Wert 2. Insgesamt könnt ihr bei der Erstellung eures Charakters 15 Punkte vergeben. Eigenschaften können nicht höher als 12 gesteigert werden.
Während ein Gelehrter wohl einen höheren Wert in Klugheit hat, werden beim Holzfäller sicher Stärke und Konstitution höher liegen, bei der Tänzerin hingegen Charisma und Geschicklichkeit. Wie ihr die Punkte verteilt, sollte zu eurem Charakter passen.
Jeder kennt Spielsysteme mit dutzenden von Fertigkeiten. Eine Fertigkeit für jede Art von Nah- oder Fernkampfwaffe. Eine Fertigkeit, für jede noch so kleine Nuance einer Kategorie wie Wildnisleben. Damit man sich in Mirintha auf das Rollenspiel konzentrieren kann, habe ich die Anzahl der Fertigkeiten extra kleiner gewählt. Eine genauere Auflistung, was alles unter eine Fertigkeit fällt, könnt ihr der Tabelle entnehmen.
Insgesamt habt ihr zu Spielbeginn 90 Punkte zur freien Verfügung, um eure Fertigkeiten zu steigern. Selbstverständlich gilt auch hier, dass euer Charakter möglichst realistisch sein sollte, aber wenn ihr eine Eierlegende Wollmilchsau erstellen wollt, könnt ihr das auch. Es empfiehlt sich, in die meisten Fertigkeiten zumindest ein paar Grundpunkte zu investieren. Wie bei Eigenschaften gilt auch hier, dass der Wert einer Fertigkeit nicht höher liegen kann als 12.
Hier ein paar Tipps:
Hier müsst ihr zu Beginn nichts eintragen. Diese Felder werden im Spielverlauf verwendet, um körperliche und geistige Zustände wie Ermüdung, Trunkenheit, Hinken oder ähnliches zu dokumentieren.
Um Kämpfen zu können gibt es ein paar Werte, die benötigt werden. Ein paar davon werden automatisch errechnet, für andere könnt ihr die einzutragenden Werte hier nachlesen.
Den Wert für den Schild tragt ihr basierend auf der Größe des Selbigen ein.
Der Einfachheit halber gibt es keine gemischten Rüstungen. Entweder ihr tragt nichts, also gar nichts, oder automatisch leichte Rüstung. Darüber gibt es dann direkt mittlere oder schwere Rüstung.
Die Angriffsschwelle wurde eingeführt, um während Kämpfen nicht so viel würfeln zu müssen. Statt bei jedem Kampf als Gegner reagieren zu müssen, wird einfach berechnet, ob der Angreifer über die Angriffsschwelle seines Gegners kommt. Ihre Basis berechnet sich aus dem Durchschnitt von Verteidigung und Geschicklichkeit. Dazu kommen Modifikatoren wie Schilde, Rüstung oder Spezialisierungen, wie Ausweichen.
Der Wert errechnet sich von selbst, wenn ihr den Wert für eure Rüstung eintragt.
Auch die Parade errechnet sich von selbst, sobald ihr den Wert für eure Rüstung eingetragen habt.
Allgemeines:
Im ersten Abschnitt sind die meisten Sachen selbsterklärend. Der obere Teil wird einfach so ausgefüllt, wie es für euren Charakter passt. Im Abschnitt "Beschreibung" könnt und solltet ihr ergänzende Informationen festhalten, die euren Charakter optische genauer beschreiben? Hier ein paar Anregungen:
- Was für eine Frisur hat er/sie? Hat er/sie überhaupt Haare oder vielleicht eher Moos auf dem Kopf?
- Was für besondere Merkmale hat er/sie, z.B. Hörner?
- Hat er/sie Narben? Vielleicht nur ein Auge? Oder es fehlt eine Hand?
- Welche Figur hat er/sie? Schlank, mollig, muskulös, athletisch?
- Wie ist er/sie normalerweise gekleidet?
Vor- & Nachteile:
Es gibt keine fixen Vor- und Nachteile. Überlegt euch einfach, wie ihre euren Helden oder eure Heldin spielen möchtet und versucht sie oder ihn, möglichst realistisch zu gestalten. Auch hier ein paar Ideen:
- Eure Heldin ist sehr gut aussehend und kann dadurch leicht andere um den Finger wickeln. Aber vielleicht ist sie dadurch auch etwas eitel und reagiert ungehalten, falls jemand auf ihre optischen Reize nicht reagiert?
- Euer Held ist ausgesprochen bewandert in Geschichte, Kunst oder Rhetorik. Dann hat er vielleicht nicht die Zeit gehabt, neben seinem Geist auch seinen Körper fit zu halten und schafft es keine 100 Meter am Stück zu rennen?
Werte:
Die Werte sollen dabei helfen, euren Charakter noch realistischer zu gestalten. Beachtet dabei, dass ihr es euch selbst ganz schön schwer machen könnt, wenn ihr alle Werte nach oben setzt.
Wie genau könnt ihr euch die Auswirkung der Werte vorstellen? Hier ein paar Beispiele:
- Eurem Charakter ist seine Gesundheit sehr wichtig, ihr gebt fünf Punkte. Dann achtet er oder sie sicher auf genug Schlaf, gesundes Essen und wird wohl selten zu viel ins Glas schauen.
- Ihr gebt eurem Helden vier Punkte in Wahrheit. Wie wahrscheinlich ist es, dass er seinen Kopf aus der Schlinge ziehen kann, indem er der Wache, die ihm beim Diebstahl erwischt hat erklärt, dass sie das ganz falsch sieht?
- Eurer Heldin hat vier Punkte in Familie, zwei in Freunde. Wen rettet sie wohl, wenn sie sich zwischen dem kleinen Bruder und dem Mitspieler entscheiden muss?
Eigenschaften:
Jeder Spieler startet mit dem Wert 4 bei jeder Eigenschaft. Anschließend gibt es einige Modifikationen, die diese Werte ändern.
Mit jedem Punkt, den man in die Fertigkeit steckt, steigert sie sich direkt um den Wert 2. Insgesamt könnt ihr bei der Erstellung eures Charakters 15 Punkte vergeben. Eigenschaften können nicht höher als 12 gesteigert werden.
Während ein Gelehrter wohl einen höheren Wert in Klugheit hat, werden beim Holzfäller sicher Stärke und Konstitution höher liegen, bei der Tänzerin hingegen Charisma und Geschicklichkeit. Wie ihr die Punkte verteilt, sollte zu eurem Charakter passen.
Fertigkeiten:
Jeder kennt Spielsysteme mit dutzenden von Fertigkeiten. Eine Fertigkeit für jede Art von Nah- oder Fernkampfwaffe. Eine Fertigkeit, für jede noch so kleine Nuance einer Kategorie wie Wildnisleben. Damit man sich in Mirintha auf das Rollenspiel konzentrieren kann, habe ich die Anzahl der Fertigkeiten extra kleiner gewählt. Eine genauere Auflistung, was alles unter eine Fertigkeit fällt, könnt ihr der Tabelle entnehmen.
Insgesamt habt ihr zu Spielbeginn 90 Punkte zur freien Verfügung, um eure Fertigkeiten zu steigern. Selbstverständlich gilt auch hier, dass euer Charakter möglichst realistisch sein sollte, aber wenn ihr eine Eierlegende Wollmilchsau erstellen wollt, könnt ihr das auch. Es empfiehlt sich, in die meisten Fertigkeiten zumindest ein paar Grundpunkte zu investieren. Wie bei Eigenschaften gilt auch hier, dass der Wert einer Fertigkeit nicht höher liegen kann als 12.
Hier ein paar Tipps:
- Euer Charakter ist einfacher Bauer aus einem kleinen Dorf. Wie gut kann er wohl lesen und schreiben?
- Euer Held ist in der Großstadt aufgewachsen, in einem annehmbaren Viertel, Sohn oder Tochter wohlhabender Kaufleute? Ist er wirklich in der Lage, ein Lagerfeuer zu entzünden oder zielsicher mit Pfeil und Bogen zu schießen?
- Angenommen deine Tänzerin gerät in einen Kampf. Sollte ihr Nahkampfwert dann wirklich bei 0 liegen?
Körperliche und geistige Zustände:
Hier müsst ihr zu Beginn nichts eintragen. Diese Felder werden im Spielverlauf verwendet, um körperliche und geistige Zustände wie Ermüdung, Trunkenheit, Hinken oder ähnliches zu dokumentieren.
Angriffswerte:
Um Kämpfen zu können gibt es ein paar Werte, die benötigt werden. Ein paar davon werden automatisch errechnet, für andere könnt ihr die einzutragenden Werte hier nachlesen.
Schilde:
Den Wert für den Schild tragt ihr basierend auf der Größe des Selbigen ein.
Wert | |
kein Schild | 0 |
leichter Schild | 2 |
mittlerer Schild | 4 |
schwerer Schild | 6 |
Rüstung:
Der Einfachheit halber gibt es keine gemischten Rüstungen. Entweder ihr tragt nichts, also gar nichts, oder automatisch leichte Rüstung. Darüber gibt es dann direkt mittlere oder schwere Rüstung.
Wert | |
leichte Rüstung | 2 |
mittlere Rüstung | 4 |
schwere Rüstung | 6 |
Angriffsschwelle:
Die Angriffsschwelle wurde eingeführt, um während Kämpfen nicht so viel würfeln zu müssen. Statt bei jedem Kampf als Gegner reagieren zu müssen, wird einfach berechnet, ob der Angreifer über die Angriffsschwelle seines Gegners kommt. Ihre Basis berechnet sich aus dem Durchschnitt von Verteidigung und Geschicklichkeit. Dazu kommen Modifikatoren wie Schilde, Rüstung oder Spezialisierungen, wie Ausweichen.
Ausweichen:
Der Wert errechnet sich von selbst, wenn ihr den Wert für eure Rüstung eintragt.
Parade:
Auch die Parade errechnet sich von selbst, sobald ihr den Wert für eure Rüstung eingetragen habt.
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