Дварфийская религия - Dwarven Religion
Наши предки подарили нам те способности, что сделали их великими. Мы позаботимся, чтобы эти дары превратились в нечто совершенно изумительное.
— Вистра Хладобородая [Vistra Frostbeard]
Религия дварфов лежит в основе обществественных принципов, которым следуют дварфы. Где большинство других существ считают своих божеств сверхмогущественными созданиями, что вечно стоят в стороне от своих почитателей, дварфы же, считают своих богов примерами подражания, что прокладывают путь для них
Дварфские божества существуют в широком разнообразии с рядом общих черт во многих мирах. Вместе, они известны как Мординсамман [Mordinsamman].
Морадин – самый важный бог среди всего пантеона дварфов и воплощение всего того, кем стремятся быть дварфы. Остальной пантеон состоит из тех первых дварфов, что проявили себя так хорошо, что они практически смогли воспроизвести уровень мастерства самого Морадина.
В таблице «Дварфские Божества» перечислены члены Мординсаммана. Для каждого бога в таблице приведены: мировоззрение, сфера влияния (основные сферы интересов бога и его обязанности), домены для жрецов, служащие этому богу, и священный символ бога. Несколько божеств из таблицы описаны ниже.
Аватар Морадина
Пантеон Дварфийских Богов (Мординсамман)
Божество
Мировоззрение
Сфера влияния
Домены
Священный символ
Аббатор
НЗ
Алчность
Обман
Кинжал, украшенный драгоценными камнями, и направленный остриём вниз
Берронар
Истинное Серебро
ЗД
Семейный очаг, дом, верность
Жизнь, Свет
Переплетённые между собой серебряные кольца
Клангеддин Сребробородый
ЗД
Война, стратегия
Война
Скрещенные серебряные секиры
Дагмарен Светлая Мантия
ХД
Открытия
Знание
Открытая книга
Думатоин
Н
Скрытые секреты
Упокоение*, Знание
Драгоценный камень внутри горы
Горм Галтин
ЗД
Бдительность
Война
Бронзовая полумаска
Хаэла Светлый Топор
ХД
Доблесть в бою, удача в бою
Война
Обнажённый меч, обвитый спиралью пламени
Хансеат
ХН
Веселье, пивоварение, песнопение Обман, Война
Пивная кружка
Мартаммор Дьюин
НД
Исследователи, путешественники, заблудшие
Природа, Обман
Палица, вертикально стоящая впереди длинного сапога.
Морадин
ЗД
Главное божество дварфов
Кузня *, Знание
Молот и наковальня
Муамман Дуатал
НД
Штормы, путешествия
Буря
Палица, которую держит перчатка
Мья
НД
Клан, семья, мудрость
Знание, Жизнь
Облик безликой матери
Рокнар
НЗ
Ложь, Интриги
Обман
Руки полные монет
Шариндлар
ХД
Лечение, любовь
Жизнь
Горящая игла
Тард Харр
ХД
Дикая природа, охота
Природа
Две когтистые перчатки
Тармекул
Н
Огонь, кузницы, расплавленная порода Кузня*, Свет
Раскалённый топор
Таутам
Н
Тайны, тьма, затерянные сокровища Знание, Обман
Повязка на глаза
Улаа
ЗД
Горное дело, добыча руды
Кузня *
Шахтёрская кирка
Валкауна
ЗН
Клятвы, рождение, старение, смерть Упокоение*, Жизнь
Серебряный кувшин
Вергадэйн
Н
Удача, благосостояние
Обман
Золотая монета с отчеканенным лицом дварфа
* Встречается в Руководстве Занатара обо Всём
Морадин
Отец всех дварфов породил на свет своих детей из метала и драгоценных камней, и наполнил их духом, охладив своим дыханием.
Морадин - мастер всех ремёсел, что применяются дварфами и покровитель всех ремесленников. Он надеется, чтобы его дети следовали по его стопам, изучая его приёмы, и стремясь в один день сравнится с его мастерством.
Жрецы Морадина ответственны за оценку и анализ работ крепостных ремесленников. Они хранят великие тома, в которых подробно описываются различные приёмы ремесла, и используя эти руководства, они оценивают качество работы ремесленника.
Помимо этого, жрецы осматривают молодых дварфов и определяют их будущую специализацию.
Аббатор
Великий Мастер Жадности влияет над каждым сердцем дварфа, в независимости от того, насколько изощрённо он это делает. Аббатор учит тому, что жадность не только предпочтительна, но и важна, чтобы дварфы были сильны и не подвергались опасности
У Аббатора нет навыков ремесла. Вместо этого, он полагается на свои воровские навыки, с помощью которых он может заполучить что ему угодно. Зачем трудиться в поте лица, чтобы что-то изготовить, когда проще всего заполучить это с помощью открытой лжи?
Аббатор - единственный представитель двафрийского пантеона, который действует в интересах перемен. Он может воодушевить дварфов, чтобы те нашли обходные пути, которые обычно не приветствуются, но иногда такие методы оказываются эффективными ради улучшения возможностей клана.
Берронар Истинное Серебро
Матрона Дома и Семейного Очага является покровительницей семьи, чести и права. Она излагает правила организации дварфийского клана.
Кодекс Берронары устанавливает законы дварфов, включая контракты, торговые соглашения и практически каждый вид связи, укреплённая словами и поступками. В то время, как Морадин является эталоном, которым стремятся стать все дварфы, Берронар обеспечивает узы, что создают общество и культуру дварфов.
Жрецы Берронары устраивают свадьбы, применяя процесс, что находит лучшие пары и призван обеспечить, чтобы каждое поколение в клане было сильнее и талантливее предыдущего. Их требования в этом отношении неприкосновенны, и поэтому дварф, что был избран для организованной свадьбы, должен повиноваться жрецам, иначе его ждёт изгнание.
Дварфы любят обвинять богов за свою одержимость ремеслом, элем или золотом. Есть простое объяснение такого божественного озарения, которое, по их мнению, они испытывают. Дварфы – эмоционально неустойчивые создания.
Клангеддин Сребробородый
Более известный как Отец Битвы, Клангеддин Сребробородый является покровителем дварфских воинов. Пылкий и храбный и всё же ловкий стратег, Клангеддин воплощает воинский дух, что делает дварфские армии очень грозными противниками.
Клангеддин призывает дварфских воинов к рисковым походам из крепости в поисках врагов для победы. Он крайне ненавидит гоблиноидов, гигантов и драконов. Он обязывает своих последователей искать и изничтожать этих тварей до того, как они сами станут угрозой для крепости.
Преданные Клангеддину в основном постоянные воины, которых обучают владения оружием с ранних лет, и которые должны бороться с противниками. Два топора, что он носит, отражают его подход в бою, поскольку он наотрез отказывается от дополнительной защиты в виде щита за возможность нанесения большего урона своим врагам.
Жрецы Клангеддина – воины, которые сражаются и ведут за собой армию на передовой. Защищая крепость, они сторожат стены и предпринимают внезапные атаки против вражеских позиций. Когда внешняя угроза очень близка, жрецы организуют партизанские налёты, чтобы сорвать планы противника, пока те не смогли осадить крепость.
Прочие Божества
Пантеон дварфских Богов весьма огромен. Четыре божества, описанные выше, общеприняты жителями почти каждой крепости, тогда как следующие божества почитаются одними кланами и пренебрегаются другими.
В число этих богов входит: Дагмарен Светлая Мантия, Сияние в Глазах; Думатоин, Хранитель Секретов под Горой; Горм Галтин, Золотистый Страж; Хейла Светлый Топор, Боевая Госпожа; Мартаммор Дьюин, Хранитель Путников; Шариндлар, Госпожа Милосердия; Вергадэин, Торговый Король.
Двойственная роль Аббатора
Небольшое проявление эгоизма временами ожидается даже у мудрейшего.
– Тенелар, Изгой Пяти Вершин [Tenelar, Outcast of Five Peaks]
Дварфы имеют жёсткие принципы и высокие амбиции. Они посвящают свою жизнь стремлению к совершенству, и являются лучшими из тех, кто приблизился к этой цели. Но при всей своей преданности дварфы смертны, а это значит, что они ошибаются. И вот здесь выходит на сцену Аббатор.
Привязанность дварфов к своим творениях имеет и тёмную сторону: многие из них становятся жертвами чувства эгоизма и жадности. Виновником является Аббатор, белая ворона дварфийского дварфа. Аббатор является сторонником перемен, а не стабильности - отношения, обычно рассматриваемого с подозрением у дварфов. Однако в этом случае бог передаёт своё послание в объятиях алчности.
Жадность лежит в основе изменений. Жадные дварфы не довольствуются своими собственными достижениями и стремятся подорвать работу, которую делали другие, иногда задумываясь о том, чтобы взять деньги за их создание или фактически украсть их.
Жадность искажает радость, которую обычно получают дварфы в процессе выполнения своей работы. Он фокусируется на цене конечного результата, а не на важности процесса создания. Дварф, искушенный Аббатором, может саботировать работу соперника или украсть чудесное сокровище и выдать за свою созданную работу.
Однако Аббатор играет и позитивную роль в оказании помощи дварфам в поиске новых методов и приёемов. Хотя он поддерживает жадность и предательство, он также является стандартным носителем для пересмотра и нововведения. Его руководство особенно важно, когда клан сталкивается с непредвиденной ситуацией, требующей быстрых, решительных действий.
В этом ключе дварфские послы и торговцы должны использовать трюки Аббатора, когда они имеют дело с людьми, эльфами и другими расами. Когда дварф предлагает часть товара на продажу посторонним, этот купец, как и ожидается, будет вести жесткую сделку, даже если этот товар на самом деле является более низкокачественным.
К счастью для другой стороны в договоренности, идея гномов о «низшем» означает, что продукт, который они считают нестандартным, по-прежнему намного превосходит любой такой предмет, который могут создать люди. Дварфы могут смеяться между собой над человеком-фермером, который купил у них лопату, которая продержится всего несколько десятилетий.
Для дварфов это дрянной инструмент; для фермера, это покупка, которая останется до конца его жизни.
По моему опыту — для всех их долгих раздумий о происхождении и традиций — дварфы - жадные и коварные люди. Я пишу это, чтобы никоим образом не оскорблять их. Я считаю, что жадность является полезным стимулом как для себя, так и для моих подчиненных, и я прислушиваюсь к трюкам, которые демонстрируют некоторые представители этой расы.
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент: Silver Marches Daggerford Baldur's Gate Neverwinter Waterdeep Deadsnows
RSS канал данного сайта Подпишитесь на Boosty или Patreon
Комментарии