Дварфский пантеон

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Весь целиком дварфский пантеон упоминается как Морндинсамман, что также переводится как "щитовые братья на высоте" или "высокие дварфы". Пантеон возглавляется Морадином, создателем дварфов.   Аббатор (АЬЬаШог)   Великий Мастер Жадности, Лорд Находок, Вирм Алчности   Среднее дварфское божество   Символ: Украшенный драгоценностями кинжал   Домашний план: Дом Дварфов   Мировоззрение: Нейтральное зло   Сфера: Жадность   Прихожане: Дварфы, скупцы, жулики, теневые танцоры Мировоззрения клериков: СЕ, ЫЕ, ЛЕ Домены: Дварфы, Зло, Удача, Торговля, Обман   Одобренное оружие: "Сердце Алчности" [кинжал с алмазным клинком] (кинжал)   Аббатор (аЪ -аЫЕог, эб-ах-тор) не всегда был злым. Существо, ставшее известным как Вирм Алчности, первоначально интересовалось естественной красотой драгоценных камней и металлов, но ушло из своего пантеона, когда Морадин назвал Думатойна покровителем золотых дварфов - положение, которого Аббатор жаждал с рождения. После этого он променял традиции и честь дварфской расы на обман и хитрость. Ему отказали в том, чего он хотел больше всего, и он поклялся никогда вновь не оказываться в том же положении. Впредь, если что-либо предлагалось Аббатору, он брал это. Так как дварфы склонны к жадности и без какой-либо помощи своих божеств, многие пали перед соблазнительным призывом Аббатора. Лорд Находок теперь стремится извратить всю дварфскую расу под свое мышление - величайшее нарушение, которое он может преподнести своему отдаленному патриарху. Аббатор жаждет ценностей и драгоценных камней с интенсивностью, которую лучше всего можно описать как чувственная, и идет на любое расстояние, чтобы получить то, что хочет.   Секреты Аббатора, лишенные окон подземные храмы, характерны жертвенными алтарями из массивных каменных блоков, почерневших от бесчисленных огней. Обычно окрашенные золотым листом и заполненные присвоенными ценностями, аббаторские храмы незнакомцы часто путают с сокровищницами - проблема, в связи с которой далеко не раз приключенцы совершали на них набеги прямо во время религиозных церемоний. Хотя он и держит свои планы в секрете, все существование Аббатора посвящено подрыву дварфского пути жизни. Большая часть дварфского пантеона, однако, этого не замечает, и большинство смертных дварфов полностью забывают об истинных планах Лорда Находок. Он направляет свою церковь приобретать у недварфов так много богатства, сколько возможно, и скрывать его подальше или жертвовать его ему.   Клерики Аббатора известны как аэтарнор (дварфское слово, означающее "поглощенный жадностью" они молятся о заклинаниях ночью. Солнечные затмения, вулканические извержения или любое другое естественное явление, блокирующее свет солнца в течение дня - причины великого религиозного празднования среди аэтарнор, использующих прикрытие для вынашивания своих воровских схем. Раз в год аэтарнор жертвуют врагов дварфов (варьирующихся от эльфов до умбровых увальней), открывая клетку с неудачником, создавая "кошелек Аббатора", в который кающиеся бросают монеты и драгоценные камни. Затем она сжигается в подношении Лорду Находок. Излюбленные жертвы включают орков, троллей и гигантов. Клерики Аббатора часто мультиклассируют как божественные искатели или жулики, иногда стараясь присоединиться к рядам теневых танцоров.   История/отношения: Хотя и Берронар ненавидит Аббатора лютой ненавистью, и Думатойн счастлив возвратить его презрение, у остальной части пантеона нет подсказок на то, что Аббатор составляет заговор по изменению всей расы дварфов в своих овладеваемых жадностью последователей. Большинство рассматривает его как неприятного, одержимого, злобного брата, тем не менее помогающего пантеону во времена раздора и остающегося в конце концов стойким союзником. Хотя сам Морадин более быстр к прощению, чем его возлюбленная, Всеотец в последнее время остро заинтересовался Аббатором, посылая своих агентов шпионить за духовенством Вирма Алчности. Поскольку служители Морадина в общем характерны отсутствием какой-либо тонкости, такие исследования к настоящему времени не показали предательства. Аббатор избегает других недварфских божеств.    Догма: Богатство Торила было создано для тех дварфов, которые лукавы достаточный, чтобы захватить его любыми необходимыми способами. Упивайтесь владением всем богатством, которое сияет или сверкает, поскольку его приятная форма приносит Вам удовольствие. Жадность хороша, поскольку она мотивирует владение и удержание всего, что драгоценно. Однако, не отнимайте богатство у детей Морндинсамман и не сговаривайтесь против одобренных Аббатором, ведь раздор из-за жадности ослабляет клан.   Уважаемая Мать, Мать Безопасности Среднее дварфское божество Символ: Два серебряных колокольчика Домашний план: Дом Дварфов Мировоззрение: Законное добро   Сфера: Безопасность, честность, дом, лечение, дварфское семейство, записи, брак, верность, лояльность, присяги   Прихожане: Дети, дварфские защитники, дварфы, бойцы, строители домов, мужья, родители, писцы, жены   Мировоззрения клериков: БО, БИ, N0   Домены: Дварфы, Семейство, Добро, Лечение, Закон, Защита   Одобренное оружие: "Гнев Справедливости" (тяжелая булава)   Берронар Истинно Серебряная (бда'г-ой-паЪг й-оо-вШ-хит, бэйр-ох-нахр труу-силл-вёр) - матриарх дварфского пантеона. Как невеста Морадина, Берронар считает своей обязанностью действовать для дварфских богов как фигура у власти, используя свои острые навыки переговоров и спокойное поведение как бальзам, чтобы держать иногда капризный пантеон объединенным. Согласно дварфским традиционалистам, если бы не это качество, Морндинсамман (и, возможно, вся дварфская раса) мог бы никогда не пережить напряжение своего долгого постепенного снижения. Похоже, что с приходом в последнем столетии Благословения Грома это снижение полностью изменилось; Уважаемая Мать теперь помогает Морадину в набросках судьба дварфского народа, давая мудрые советы самым доверенным ортодоксальным дварфским клерикам Фаэруна. Однако, несмотря на недавнее возрождение, все возрастающее количество печальных дварфов обижается на Берронар и ее мужа за философию, которую определяют как закостенелую закоснелость.   Клерики Берронар, известный как фаэнор ("те, кто дома") - стражи и защитники дварфских домов. Они ведут записи знаний, традиций и историй семейств. Они борются за хорошее здоровье и добрый характер всех дварфов, действуя как преподаватели и целители. В качестве морального компаса дварфов они могут быть очень консервативны, не допуская безрассудной храбрости среди молодых дварфов или спорных или радикальных идей. Количество близнецов от Благословения Грома, конечно же, испытывает их терпение. Сама церковь очень структурирована, каждый из клериков знает свое местом, и церкви всех кланов используют идентичную установку, так что посетители - члены других кланов точно знают, чему они соответствуют. В некотором смысле, ее церковь подобна дому, управляемому строгой, но любящей матерью.   Фаэнор молятся о заклинаниях на рассвете. Среди многих мирских светских услуг, которые они обеспечивают дварфским общинам, они отвечают и за планирование и исполнение свадебных обязанностей, в связи с чем их разыскивают даже недварфы, желающие совершить церемонию обручения. Берронар делаются ежегодные подношения серебра, обычно сопровождаемые маленьким белым цветком в символ материнской любви, которую Берронар питает ко всем дварфам. День Середины Зимы и ночь Разгара Лета имеют для фаэнор религиозное значение. В первом случае день приносит фантастические празднования под землей. В последнем - подобный праздник имеет место на земле, когда путешественники или члены соседних общин (изредка включающие недварфов) приглашаются участвовать в празднествах. Фаэнор редко мультиклассируют, но те, кто делают это, как правило, становятся дварфскими защитниками или бойцами.   История/отношения: У Берронар остается немного времени для союзов за пределами дварфского пантеона, но она находится в дружественных отношениях с ведущими богинями эльфов, гномов и халфлингов. Она работает взявшись за руки с Шариндлар в их разделенной ответственности за вдохновляющие действия любви среди дварфов, при этом Шариндлар, как правило, присматривает за ухаживанием, а Мать Безопасности гарантирует здоровые любовные отношения после брака. Сама она - идеальная жена Морадина, что делает ее одной из немногих наперсниц, которым Отец Дварфов доверяет полностью. Она наслаждается компанией Клангеддина и Горма Галтина, но несколько прохладна к Мартаммору, Дагмарену и Хаэле, которые, как она считает, должны все же оставаться на ролях, продиктованных им уместностью. Она не уделяет внимания коварному Аббатору и защищает своего мужа от части пантеона, включающей Ладугуэра и Глубинную Дуэрру. Ее ненависть к оркским, гоблиноидским и гигантским божествам конкурирует с таковой ее мужа.   Догма: Дети Морадина сформированы Кузницей Души и постоянно горячими объятиями Уважаемой Матери. Тянитесь к очагу и дому, извлекайте силу и безопасность из правды, традиций и правления закона. Объединитесь ради общей цели с друзьями, семьей и кланом. Не уступайте нищете жадности или злу раздора, но всегда несите надежду, здоровье и приветствие тем, кто в них нуждается. Как только сделана присяга, Берронар наблюдает за ней; нарушить присягу - значит очень огорчить ее. Детей нужно лелеять и оберегать от вреда, поскольку они - будущее всего дварфского рода.   Клангеддин   Отец Битвы, Лорд Парных Топоров, Скала Битвы   Среднее дварфское божество   Символ: Два пересеченных боевых топора    Домашний план: Дом Дварфов Мировоззрение: Законное добро   Сфера: Битва, война, доблесть, храбрость, честь в битве   Прихожане: Варвары, дварфские защитники, дварфы, бойцы, монахи, паладины, солдаты, стратеги, тактики, воины Мировоззрения клериков: LG, LN; NG Домены: Дварфы, Добро, Закон, Сила, Война Одобренное оружие: "Губитель Гигантов" (боевой топор)   Когда дварф марширует в битву, гимны Клангеддина Против Серебробородого (clan -gehd-din siAl-vur-beard, клан-гехд- дин сихл-вёр-биирд) эхом отдаются в сердце воинов. Те дварфы, кто бьются по профессии или по предпочтению (каковых большинство), почитают Лорда Парных Топоров словом и делом, заверяя о чести в битве, мастерстве в обучении и мудрости в войне. Клангеддин никогда не уклоняется от вызова, никогда не идет на компромисс и никогда не сдается, даже когда все потеряно. Клангеддин особенно ненавидит гигантов, и говорят, что естественная способность дварфов запутывать и наносить поражение этим врагам - его дар.   Популярные в дварфских общинах благодаря их военным навыкам (если не их воинственности), последователи Клангеддина имеют неважную репутацию среди других рас, видящих в них кровожадных берсерков. Хотя некоторые из последователей, несомненно, соответствуют такой оценке, большая часть тех, кто следует за Отцом Битвы, знают немало о передвижении отрядов, тактике и военной стратегии и становятся в военное время превосходными советниками. Его клерики ежедневно проводят военное обучение и изучают и преподают методы обработки доспехов и оружия. Поскольку они стремятся сделать дварфов как можно сильнее на поле битвы, они всегда беспокоятся о новой тактике, ловушках и оружии.   Известные как алагор ("те, кто демонстрируют доблесть в битве"), клерики Клангеддина Серебробородого молятся о заклинаниях утром. Годовщины прошедших битв имеют для алагор особое значение. В таких случаях клерики ломают старое оружие, помазанное их собственной кровью, и пересчитывают рассказы о павших героях, чтобы они никогда не были забыты. Более тревожны (по крайней мере с точки зрения их врагов) бешеные военные скандирования, в которые алагор входят в пылу битвы. Известные как чонтар ("песни, устрашающие сердца малодушных"), эти низкие, гудящие песни поддерживают дух близлежащих дварфов, уверяя их, что Клангеддин немедленно заберет в свобю небесную армию тех, кто пал при содействии судьбе дварфов или защищая их владения. Алагор знают, что погибнут в бою; остальное - лишь вопрос времени. Клерики Клангеддина часто мультиклассируют как божественные чемпионы, дварфские защитники или бойцы. Некоторые получают уровни варвара или были варварами до призыва Отца Битвы.   История/отношения: Клангеддин - союзник всех членов Морндинсамман, кроме Аббатора, которого он пристыдил в отдаленном прошлом и, следовательно, заслужил его вечную вражду (то, чему Клангеддин особо и не возражает, поскольку он не особенно задумывается о жадном, нецелеустремленном Лорде Находок). У него велико родство с другими дварфскими божествами, и он считает Хаэлу своей дочерью и протеже. Среди других пантеонов Клангеддин знает, что может обратиться за помощью к Гаэрдалу Железной Руке, Арворин, Красному Рыцарю, Торму и Тиру. Согласно Клангеддину, единственно хорошее божество гигантов - мертвое божество гигантов, теория, которую он старался доказать неоднократно (до настоящего времени безуспешно, но он получил бесконечное время благодаря своим клерикам).   Догма: Самые прекрасные часы дварфского рода приходятся на толчки и маневры войны. Используйте возможность защитить вашу семью и гарантируйте ее победу везде, где прорываются конфликты. Упивайтесь вызовом хорошей борьбы и никогда не дрогните перед лицом бедственной ситуации, независимо от того, насколько она зловеща. Жизнь никогда не должна быть отброшена по глупому, но величайшая честь состоит в том, чтобы пожертвовать собой на поле битвы ради праведных причин. Будучи не в борьбе, готовьтесь к следующему конфликту - физически, тактически и приобретением ресурсов. Атакуйте холмовых гигантов всякий раз, когда это возможно, и других злых гигантов - всякий раз, когда это необходимо.   Глубинная Дуэрра (Deep Duerra)   Королева Невидимого Искусства, Принцесса Топора Завоеваний   Дварфский полубог   Символ: Сломанный череп иллитида   Домашний план: Хаммергрим   Мировоззрение: Законное зло   Сфера: Псионики, завоевание, расширение   Прихожане: Дварфы, бойцы, псионисты, путешественники в Подземье Мировоззрения клериков: LE, LN, NE Домены: Дварфы, Зло, Закон, Ментализм, Война Одобренное оружие: "Разбиватель Разума" (боевой топор)   Пожилые оберегатели разума серых дварфов рассказывают о древнем времени, когда великая королева по имени Дуэрра (dwair-uh, дуэйр-ах) управляла дварфской империей с огромной подземной территорией и темными, экспансионистскими амбициями. Сама королева некогда стояла на переднем крае своих армий, доминирующих над огромным городом иллитидов. Дуэрра приказала, чтобы ее подчиненные сковали пожирателей разума, когда-то поработивших всю расу дуэргаров. В течение столетия Дуэрра и ее хирурги вырывали силу разума у пленников-иллитидов, передавая ее выводку и, следовательно, родословной ее клана. Хотя пожиратели разума рассказывают эту историю несколько иначе, называя Дуэрру лидером восстания рабов и считая псионические силы серых дварфов своим собственным изобретением для создания более эффективных рабов, многие дуэргары, тем не менее, почитают свою древнюю королеву как прародителя психических способностей, сделавших серых дварфов отличительной подрасой и символом господства через порабощение и расширение, что должно сделать дуэргаров выдающейся политической силой Подземья.   Немногие из поверхностных обитателей знают о Глубинной Дуэрре или о ее клериках, известных под поверхностью как норотор ("те, кто захватывают вражескую землю"). Однако, их недавние усилия в Подземье повлекли разговоры о них на путевых станциях подземелья и в торговых общинах. Норотор проповедуют экспансионизм в такой степени, что стали неприятны старшим, более уравновешенным дуэргарам, предпочитающих служить Ладугуэру. Тем не менее, норотор играют в обществе важную роль, обучая молодых серых дварфов развивать их естественные псионические способности, проявляя внимание и управляя рабами, формирующими беднейший слой общества дуэргаров, и разведывая и вычищая близлежащие туннельные системы, по которым могло бы расти сообщество. Наконец, их фокусировка на ментальных дисциплинах делает их идеальными послами к псионическим расам типа иллитидов и аболетов, хотя свойственное вере нахальство означает, что многие из таких миссий заканчиваются чрезвычайными бедствиями. Храмы Дуэрры строятся визуально привлекательными симметричными образами, характерные пустым креслом в центре самой центральной комнаты. Называемый Троном Даула, стул служит для напоминания норотор, что как Королева Невидимого Искусства Глубинная Дуэрра всегда присутствует рядом и наблюдает.   Норотор молятся о заклинаниях ночью. В канун Середины Зимы они празднуют извращенный фестиваль, известный как Сплочение, на котором клерики отмечают триумфы прошедшего года и объявляют свои экспансионистские намерения на следующий. Со звуками ударов и военными песнями норотор проходят вокруг недавно отделенной головы врага, территория которого должна быть занята до следующего Сплочения. В 5-й день Миртула клерики Дуэрры собираются в храмах для Раскрывания, псионической церемонии, при которой норотор входят в контакт с самой Принцессой Топора. Результирующий общий разум предоставляет всем клерикам великое понимание в их бесконечных поисках силы и территории. Норотор часто мультиклассируют как бойцы или (если используется "Руководство Псиоников") как псионы.   История/отношения: Морадин немедленно сослал ее за ее идеал; Глубинная Дуэрра не имеет никаких друзей среди Морндинсамман. Некоторые мифы предполагают, чтобы Ладугуэр был ее отцом, но у них двоих нет особого сострадания друг к другу. Номинально союзники, они бесконечно строят друг против друга заговоры, к раздражению Дуэрры и горечи и негодованию Ладугуэра. После столетий посредственного успеха под его патронажем Дуэрра отошла от попыток утвердиться как главное божество серых дварфов. Мозг-бога иллитидов Илсенсин ненавидит Дуэрру за неоднократные кражи у него Принцессой Топора псионической энергии и информации.   Догма: Дети Ладугуэра должны завоевать землю и камень, из которых они произошли, и пустоты, в которых они живут. Захват новых территорий, нового богатства и новых слуг - манифест судьбы для тех, кто разрабатывает шахты в Ночи Внизу. Магия слаба, ненадежна и нетонка в сравнении с силами разума, если она не завещана и не стабилизирована волей богов. Посредством Невидимого Искусства дуэргары должны уничтожить или поработить всек, кто для выживания полагается на мелкую магию.   Дагмарен Светлая Мантия   (Dugmaren Brightmantle)   Сияние в Глазах, Блуждающий Исследователь Меньшее дварфское божество Символ: Открытая книга Домашний план: Дом Дварфов Мировоззрение: Хаотическое добро Сфера: Ученость, изобретения, открытия   Прихожане: Ремесленники, дварфы, мастера знаний, рунные заклинатели, ученые, ремесленники, волшебники   Мировоззрения клериков: CG, CN, NG   Домены: Хаос, Ремесло, Дварфы, Добро, Знание, Руна   Одобренное оружие: "Острый Гвоздь" (короткий меч)   Также как Мартаммор Дьюин иллюстрирует случайные дварфские убеждения исследовать мир за пределами гор, Дагмарен Светлая Мантия (duhg--mah-ren brite--man-tuhl, даг-мах-рен брайт -мэн-тул) показывает исследовательское стремление сверкать на тропах творческого потенциала, применяя накопленные знания для создания чего-то нового и хорошего. Светлая Мантия представляет прогрессивные элементы естественно консервативной расы, которая, тем не менее, гордится своими нечастыми новшествами. Его непрерывные поиски знаний и постоянная несерьезность и исследования обычно вовлекают его в неприятность, и хотя Морадин и породил дерзкий дух Дагмарена, Отец Дварфов в отчаянии от его привычки блуждать и переключаться с одного дела на другое, привлекшее его печально известно непостоянные внимание.   Клерики Дагмарена, известные как ксотор ("те, кто ищут знание"), происходят из самых творческих ремесленников и свободных мыслителей дварфских общин, в редких случаях даже позволяя присоединяться к своим орденам гномам. Они следуют доктрине знания ради пользы знания, видя равную ценность в изучении некогда утерянного рецепта жареного стебля зигорна и в обнаружении критического недостатка в защитных укреплениях врага. Фактически, поскольку ксотор настоятельно предпочитают созидание разрушению, немало из них предпочли бы рецепт. Храмы Блуждающего Исследователя - обычно протяженные здания, заполненные рассеянными остатками полусотни бршенных экспериментов и вдвое большим количеством открытых книг, которые можно найти и на поверхности, и под ней.   Ксотор молятся о заклинаниях утром. Они соблюдают немного официальных праздников, вместо этого шепча благодарственные молитвы Блуждающему Исследователю при нахождении некоей новой крупицы знаний. В Зеленотравье и на Высокую Жатву ксотор начинают день с нескольких часов индивидуальной медитации, глядя на пламя свечи. После этого соседские ксотор собираются, чтобы обсудить свои открытия и созидания со времени предшествующего собрания. Ксотор часто мультиклассируют как мастера знаний, рунные заклинатели или волшебники.   История/отношения: Амбиции Дагмарена гарантируют, что он - всегда в центре неких дел, часто в компании своего свободного круга божественных партнеров. Его круг включает Хаэлу Светлый Топор, Мартаммора Дьюина, Брандобариса, Эревана Илесира, Гонда и Шондакула. Горгот, представляющий охоту за знанием ради незаконных и извращенных целей - один из самых ненавидимых противников Сияния в Глазах.   Догма: С екреты мира ожидают, чтобы их раскрыли. Путешествуйте широко, расширяйте ваш разум при любой возможности и следуйте жизни ученого. Взращивайте дух запросов среди молодежи и будьте преподавателем для всех. Стремитесь вернуть потерянные и тайные знания ушедшиз веков и применить его в сегодняшнем мире. Пробуйте новые методы исполнения дел просто из радости экспериментирования. Узнавайте всего понемногу, поскольку Вы никогда не знаете, что может вам пригодиться.   Думатойн (Витаїйоіп)   Хранитель Секретов под Горой, Безмолвный Хранитель Среднее дварфское божество   СИМВОЛ: Ограненный драгоценный камень внутри горы Домашний план: Дом Дварфов Мировоззрение: Нейтральное   Сфера: Захороненное богатство, руды, драгоценные камни, горная промышленность, исследование, щитовые дварфы, страж мертвых   Прихожане: Дварфы, обработчики драгоценных камней и металлов, шахтеры Мировоззрения клериков: СЫ, И, ЫЕ, N0, ЬИ Домены: Пещеры, Ремесло, Дварфы, Земля, Знание, Металл, Защита Одобренное оружие: "Молот Магмы" [мотыга] (кувалда)   В Тихие Годы (называемый так, потому что потом удары дварфских кирок в шахтах и молоты кузниц нарушили неподвижную тишину земли) Думатойн (<іоо-тиЬ-йое-іп, дуу-ма-тоу-ин) подготовил горы к прибытию щитовых дварфов. Названный их покровителем самим Морадином, немое божество прокладывает жилы драгоценных металлов там, где их в один прекрасный день могут найти, и изобретает бесчисленные цвета для бесчисленных драгоценных камней, чтобы украсить свое избранное земное царство. Когда впервые прибыли его подопечные, они врезались в его владения, портя их красоту и ввергнув Думатойна в гневное, беспокойное состояние. Со временем, однако, он увидел, как дварфы выделывали его металл в изящное оружие и изделия и как они гранили и вставляли его драгоценные камни в изделия тонкой работы. Эти изделия умиротворили Думатойна и наполнили его гордостью. Ныне Хранитель Секретов под Горой гарантирует безопасность шахтеров, поворачивает жилы драгоценных минералов к жилью щитовых дварфов и охраняет святость своего красивого царства.   Однако, не каждый уважает самобытную красоту созиданий Думатойна, вместо этого видя в них щедрость, которую можно отобрать у гор всеми целесообразными способами, независимо от разрушений, вызываемых таким, по сути, грабежом. Эти жадные спекулянты имеют немало поводов бояться талхундов ("скрытых даров"), бдительного духовенства Думатойна. Помимо защиты дварфских шахт, талхунды разыскивают новые минералы и залежи драгоценных камней, контролируют действия по добыче, чтобы гарантировать, что горам отдается надлежащее уважение, и развивают стратегии для нанесения поражения странным существам Подземья, иногда случайно выкапываемым во время раскопок. Духовенство Думатойна строит подземные храмы в самых глубоких пещерах, всегда около внушительной жилы драгоценного металла или залежей естественных драгоценных камней. Эта щедрость остается частью храма и оберегается от разработки как завещание почтения лидера местного клана к Безмолвному Хранителю.   Талхунды молятся о заклинаниях утром. Они относятся к ночам новолуния как к Триаде Глубинного Камня, заявляя, что в это время луна становится великим драгоценным камнем, скрытым в земной тверди. В такие ночи талхунды и последователи Думатойна жертвуют драгоценные камни и драгоценности, укладывая их на большие каменные блоки. Особые талхунды распыляют эти подношения, смесью их отдавая благодарности Хранителю Секретов под Горой. Думатойн также служит дварфским божеством мертвых, и следовательно, талхунды занимаются работой с телами и наблюдением за тем, чтобы успешно ушли их души. Талхунды редко мультиклассируют. Они скорее изгоняют, чем упрекают нежить.   История/отношения: Думатойн предпочитает компанию других богов, заинтересованных элементной землей или кузнечным делом. Как немой (никто не знает, происходит ли его безмолвие от природы или от предпочтений), Думатойн остается несколько отдаленным от Морндинсамман, что имеет побочный эффект - размещения его над их внутренними конфликтами. У него есть неясные, невраждебные отношения с богом иллитидов Илсенсин, хотя последователи обоих богов часто сталкиваются.   Догма: Гуляйте по глубинным и тихим путям Думатойна. Разыщите скрытые подарки Хранителя Секретов под Горой. То, что скрыто - драгоценно, и то, что драгоценно, останется скрытым. Стремитесь увеличивать естественную красоту даров Думатойна и не идти против естественного хода вещей глубин. Красота - открытие и обработка, а не удержание. Держите места ваших мертвых ненарушенными и ухоженными; благородные предки нашей расы не должны быть ни ограблены, ни перемещены действиями воров и не загрязнены. Не упускайте существ нежити, особенно принимающих форму дварфов, дразня этим созданий Морадина.   Горм Галтин (Оогт Оиййуп)   Огненные Глаза, Лорд Бронзовой Маски, Вечно Бдительный Меньшее дварфское божество   СИМВОЛ: Сияющая бронзовая маска с пламенными глазницами Домашний план: Дом Дварфов Мировоззрение: Законное добро   Сфера: Хранитель всех дварфов, защита, осторожность Прихожане: Дварфские защитники, дварфы, бойцы Мировоззрения клериков: ЬО, Ы, N0 Домены: Дварфы, Добро, Закон, Защита, Война Одобренное оружие: "Эксгард" (боевой топор)   Большинство дварфских анклавов, находясь в лишенном света царстве под поверхностью, стоят на пути агрессивных, жадных врагов Подземья. Те, кто защищают эти царства от атак, благословляют Горма Галтина ^огт gи//-thіn, горм галл- тин), покровителя осторожности и защиты. Горм, лишенный юмора воин под мастой, гарантирует безопасность дварфских клановых твердынь и стремится защитить эти царства от врагов, проявляясь на Прайме гораздо чаще, чем его компаньоны из Морндинсамман. Он стоит на бессменной вахте на зубчатых стенах, устанавливает ловушки и смертельные ямы в соседних проходах и инструктирует своих клериков в искусстве планирования стойкой и надежной защиты для сообщества. Те, кто видели, как он бьется на стенах осажденных общин, знакомы с его ошеломляющим боевым мастерством, но комментируют, что его боевые маневры не только все сильнее противоречат тысячелетиям сознательной практики, но и возрастает отчаяние, как будто каждая битва может стать для Лорда Бронзовой Маски последней.   Клерики Огненных Глаз, известные как баракор ("те, кто защищают"), организовывают защиту дварфских общин, действуют как телохранители и инструктируют местных дварфов о ценности настороженности и бдительности. После вступления в церковь каждому баракору назначается, что он должен защищать. Более мощным клерикам часто выбирают защиту важных персон клана, но назначения новичков, похоже, определяются наугад и включают детей и пожилых или слабых членов клана. Все желают пожертвовать собой ("платить величайшую цену Горма", по выражению церкви), чтобы защитить свою цель. Храмы Золотого Стража - как правило, простые каменные постройки, имеющие центральный алтарь, содержащий останки павшего баракора. Большинство их содержат маленький арсенал и хорошо укреплены против атак.   Баракор молятся о заклинаниях утром, обычно перед тем, как предпринять тур по сообществу, чтобы проверить, прошла ли ночь без инцидентов. Церковные праздники отмечаются в каждый фестиваль, с утомительными (для посторонних) процедурами, включающими в себя формальные приветствия, ритмичное удары оружием и поучительное выпевание молитв. Баракор часто мультиклассируют как дварфские защитники или бойцы. Бывшим членам класса предоставляются самые высокие возможные почести среди духовенства Лорда Бронзовой Маски.   История/отношения: Горм Галтин умирает. Так или иначе, поскольку он в течение многих столетий отдавал свою сущность аватарам, борющимся за сохранение дварфских королевств, его существование стало тесно связанным с судьбой этих королевств. С каждым падением клановой твердыни что-то внутри Горма Галтина умирает; божественный огонь, лижущий глазницы его маски, почти не светит. Тем не менее, гордый Горм доверяет лишь Клангеддину, Мартаммору и Морадину, которых он считает своими самыми близкими друзьями. Все надеются, что Благословение Грома и всплеск древней дварфской родословной вернет Часовому силы, но пока не видно никаких перемен. С каждым проявлением Горм все небрежнее в своей защите, возможно, ища конец своего существования на острие вражеского меча.   Догма: Никогда не дрогните в ваших обязанностях священного долга Горма. Защитите, укройте и обезопасьте детей Морндинсамман от враждебных сил внешнего мира. Будьте всегда бдительны и постоянно готовы, чтобы Вам никогда не устроили неприятного сюрприза. Если потребуется, будьте готовы заплатить самую высокую цену цену ради выживания клана и сообщества, и ваше имя останется в памяти поколений.   Хаэла Светлый Топор (Haela Brightaxe)   Леди Драки, Дева Удачи Дварфский полубог   Символ: Невложенный в ножны меч, обернутый двумя спиралями пламени   Домашний план: Дом Дварфов   Мировоззрение: Хаотическое добро   Сфера: Удача в битве, радость битвы, дварфские бойцы   Прихожане: Варвары, дварфы, бойцы   Мировоззрения клериков: CG, CN, NG   Домены: Хаос, Дварфы, Добро, Удача, Война   Одобренное оружие: "Пламенный Заряд" (великий меч)   Всякий раз, когда дварфы стоят по колено в трупах чудовищных врагов и их сердца поют от радости острых ощущений выигранной с триумфом битвы, Хаэла Светлый Топор (hay-la brite-axe, хэй-ла брайт-экс) кричит торжествующее "ура". Ее дух един с добрыми дварфами, упивающимися битвой, разыскивающими мощных монстров, чтобы вычистить мерзких существ с лица Торила. Когда кто-либо спрашивает клерика-хаэлана, почему она напала на древнего дракона, она отвечает: "потому что он был...", добавляя с мисолетной улыбкой "...и потому что я всегда предпочитаю выбраться из чьего- либо живота". Как богиня удачи, она идет в битве на любой риск, не отводя глаз.   Духовенство Хаэлы - каксанар, термин, вольно переводимый как "кровавые девы". Женщины'-клерики значительно превосходят численностью своих коллег-мужчин, которых, похоже, несколько беспокоит женский титул (трудновато отпускать шуточки в адрес сердитого клерика-воина, покрытого галлоном свежей крови). Клерики не особенно заботятся о типичных дварфских традициях, строя строгие храмы везде, где это удобнее всего для самого близкого источника конфликтов. Подвалы человеческих руин, покинутые дварфские укрепления или даже пустые лабиринты гномов становятся храмами Леди Драки. Такие места обычно также служат арсеналами; все они содержат по крайней мере одну претенциозную ловушку (обычно с самым сильным из возможных результатов), чтобы гарантировать, что ни в один из храмов никогда не вступит враг.   Каксанар молятся о заклинаниях утром, ритуал сопровождается прослеживанием сложного ритуального рубцевания, вырезаемого на предплечьях клерика после инициирования в орден. Большинство шрамов следует геометрическим формам, но некоторые иконокласты ("свободные мыслители" среди духовенства) воспринимают свое инициирование как возможность вырезать на плоти профанацию или непристойности. В Зеленотравье проходит несколько угнетающий ритуал, известный как Время Порождения, когда (скандированием и уничтожением трофейного вражеского оружия) каксанар готовятся к следующему нападению монстров из захваченных дварфских твердынь. На высоком церковном празднике, известном как Вознесенный Топор, каксанар и их союзники собираются под светом дня, чтобы увидеть образ великого меча Хаэлы, выделенный в центре солнца. Наконец, в Банкет Луны проходит Ознаменование Павших, когда каксанар поминают тех дварфов и недварфов, кто пал на защите Крепкого Народа. Каксанар часто мультиклассируют как варвары, смакуя радостное разрушение, порожденное способностью ярости этого класса.   История/отношения: Другие члены Морндинсамман уважают дружелюбную манеру Хаэлы, ее заразительный смех и веселую натуру. Она не признает никого выше, кроме Морадина, но почитает своих братьев и сестер потомства Отца Дварфов, что гарантирует, что она никогда не будет действовать против пожеланий любого из членов пантеона. Из всего пантеона она предпочитает компанию Мартаммора Дьюина, разделяющего ее интерес к поверхностному миру, и Клангеддина Серебробородого, разделяющего ее любовь к битве. Поскольку Хаэла плотно интересуется дварфскими делами на Ториле, у нее остается не так много времени для недварфских богов. Она отвергла интересы Аббатора (всегда интересующегося удачей), и в ответо м Бог Находок посылал в ее адрес великие и ужасные угрозы.   Догма: Битвой Вы найдете самоутверждение, освобождение и ликование. Доверьте Хаэле смотреть на Вас в драке, и монстры мира падут под острыми лезвиями ваших топоров вне зависимости от их очевидной силы и количества. Дева Удачи благословляет тех дварфов, которые полагаются на ее благодеяние, и она через своих преданных всегда будет вместе с окруженными и осажденными. Радуйтесь силе вашего удара в битве, звуку вашего оружия, ударяющего достойного противника, и вызову драки. Если придется, проявите милосердие к благородному противнику, соблюдающему кодекс чести, но не держите вашу руку против предателей, лгунов и лишенных чести.   Ладугуэр (Еаё^иег)   Изгнанник, Серый Защитник, Владыка Ремесел Среднее дварфское божество Символ: Сломанный арбалетный заряд на щите Домашний план: Хаммергрим Мировоззрение: Законное зло   Сфера: Создание магического оружия, ремесленники, магия, серые дварфы Прихожане: Дварфы, бойцы, мастера знаний, солдаты Мировоззрения клериков: ЕЕ, Ы, №   Домены: Ремесло, Дварфы, Зло, Закон, Магия, Металл, Защита Одобренное оружие: "Мрачный Молот" (военный молот)   С тех пор как дуэргары отделились от своих кузенов-дварфов, Ладугуэр (/аа-йий^теиг, лэа-ду-гуир) таит ожесточенное негодование. Серый Защитник рассматривает своих кузенов из Морндинсамман как ленивых бездельников, более обеспокоенных поддержанием устарелых традиций, чем прогрессом и изобретениями. Это не говорит о том, что Ладугуэр - свободный мыслитель; он цепляется за свое клеймо нетерпимой дисциплины, сплетая доктрину повиновения лидеру, усиления через эксплуатацию рабов, обогащения через создание магического оружия и защиты - через неумолимую программу строгой военной подготовки. Крайне ксенофобный, Ладугуэр старается избегать контактов своих последователей с другими расами, кроме ограниченной торговли и набегов за рабами.   Дуэргары не признают различий между религиозной и светской властью, что делает клериков Ладугуэра (известных как тулдор, дварфский термин, означающий "те, кто выносят") номинальными правителями общества серых дварфов. Дуэргар рассматривают свое существование как постоянную борьбу против других рас Подземья, и тулдор формируют ту силу, которая сохраняет расу единой и мощной с тех дней, когда клерики Ладугуэра изначально увели серых дварфов от их поверхностных братьев. Во многих храмах есть значительные конюшни, используемые для ухаживания и размножения стидеров, больших чудовищных охотничьих пауков, используемых как транспорт многими расами Подземья. Дуэргары под руководством тулдор тренируют их, используя как универсальную тягловую силу, предоставляя своей расе значительное финансовое влияние в Ночи Внизу. Клерики, как ожидается, будут служить в вооруженных силах.   Тулдор молятся о заклинаниях утром, обычно перед тем, как посвятить по крайней мере час созданию или улучшению магического оружия. Дуэргары наслаждаются немногими примечательными религиозными церемониями, поскольку празднования - опасный перерыв тяжелого труда, на котором строится длительно е существование дуэргаров. Клерики Ладугуэра редко мультиклассируют, иногда становясь божественными чемпионами, бойцами или мастерами знаний.   История/отношения: Никто из смертных не знает точных причин изгнания Ладугуэра из Морндинсамман. Золотые и щитовые дварфы утверждают, что он совершил отвратительные преступления против своих братьев и был спасен от великого Молота Души Морадина лишь умеренностью и прощением Берронар. Серые дварфы объясняют историю несколько иначе, описывая Серого Защитника как защитника праведной творческой философии, которая тем не менее столь оскорбила Отца Дварфов, что Ладугуэр был навсегда выброшен из пантеона. Независимо от этого, Изгнанник хорошо принимается Дагмареном и Шариндлар; остальная часть Морндинсамман глубо презирает его. Глубинная Дуэрра, которую многие считают дочерью Ладугуэра, - его единственный истинный союзник (но даже она строит против него множество заговоров). Господство его расы на рынке стидеров повлекло вражду с Лолса, а древний спор с принцем демонов Оркусом кипит до наших дней.   Догма: Дети Ладугуэра отвергли безответственных и слабых богов своих предков и отошли от своей ленивой семьи, чтобы не заразиться ее слабостями. Строгое повиновение старшим, посвящение ремеслу и бесконечный тяжелый труд необходимы, чтобы достичь богатства, безопасности и силы. Ничто никогда не бывает легко, и при этом и не должно быть. Перенесите боль стоически и оставайтесь отстраненными, поскольку показ или даже чувствование эмоций демонстрирует слабость. Те, кто слаб, не заслуживают ничего, и судьба их будет соответствующей. Бедствие - горн Ладугуэра, и дуэргар, прошедший резкими тропами под его сокрушительными ударами, вынесет все и станет крепче адамантина.   Мартаммор Дьюин (МаПЛаттог Бит)   Искатель Троп, Наблюдающий за Странниками, Осторожный Глаз Меньшее дварфское божество   Символ: Вертикальная булава перед отороченным мехом кожаным ботинком Домашний план: Дом Дварфов Мировоззрение: Нейтральное добро   Сфера: Проводники, исследователи, экспатрианты, путешественники, молния Прихожане: Дварфы, бойцы, рейнджеры, путешественники Мировоззрения клериков: СО, ЬО, N0 Домены: Дварфы, Добро, Защита, Путешествие Одобренное оружие: "Светящийся Молот" (тяжелая булава)   Большинство консервативных дварфов может поручиться, что Крепкий Народ принадлежит подземелью и что те, кто путешествуют в Царстве Выше (все вместе известные в дварфской культуре как Странники), хуже всего предают древние идеалы и случаются как минимум глуповатыми. Если это действительно так, то молодое дварфское божество Мартаммор Дьюин (шаг-гАага-шоге ^оо-йт, мэр-тэм-моур дуу-ихн) - великий король глупцов. Покровитель дварфов, покинувших клановые твердыни, чтобы исследовать мир под солнцем, Мартаммор идет по жизни почти что с гномским поведением, всегда любопытный к тому, что лежит за горизонтом, и всегда желающий обменяться историями о путешествиях у потрескивающего походного костра. Он - редкий дух дварфского исследования, воплощенный в божественной форме, искра любопытства его последователей приравнивается к быстрому взрыву молнии с открытых небес.   Духовенство Мартаммора, воламтар ("полыхатели свежих троп") представляют собой одну из наиболее широко признанных дварфских церквей поверхностного мира, особенно на Севере, где их прихожан в последние десятилетия стало особенно много. Воламтар помечают глухие тропы около дварфских цитаделей, чтобы тем, кто решит покинут клановую твердыню, было легче это сделать. Они патрулируют торговые маршруты и тропы игры между человеческими и дварфскими анклавами, излечивая раненых и очищая эти районы от опасных хищников. В городских областях они основывают храмы с целью укрепления дварфских поселений услугами излечения, религиозными церемониями и обменом информацией. Более-менее дерзкие воламтар иногда пытаются влиять на правительства недварфских городов, имеющих постоянных жителей-дварфов, обычно пыиаясь просочиться на невысокие политические посты. Храмы в глуши пользуются преимуществом естественных скалистых вершин или утесов, предлагающих захватывающие виды гроз, устроенных священными последователями Мартаммора. Городские храмы обычно соответствуют местному архитектурному стилю.   Воламтар молятся о заклинаниях утром. Духовенство отмечает в течение года многочисленные праздники, каждый из которых включает в себя фестивальный день и девять дней после него. В годы Шилдмита в эти десять дней ведется много празднований. Такие празднования открыты для публики (даже для недварфов) и в общем характерны ритуализированным сожжением использованых работ по железу и обуви. Громкое пение и питье сильного алкоголя играют важную (а некоторые говорят, что необходимую) роль во всех таких событиях. Воламтар часто мультиклассируют как божественные чемпионы и бойцы. Те, кто живут в глухих областях, часто получают уровни в классе рейнджера.   История/отношения: Другие члены дварфского пантеона относятся к поведению Мартаммора как к "выходкам", надеясь, что его заинтересованность миром под открытыми небесами скоро пройдет. Морадин же благодарен, что, несмотря на склонности его самого молодого сына, он тем не менее более дисциплинирован, чем Дагмарен (который, что неудивительно - один из самых больших друзей Мартаммора). Наблюдающий за Странниками ненавидит богов орков, гоблинов и гигантов и таит особую вражду к Гролантору, преднамеренно тупому покровителю холмовых гигантов.   Догма: Сторонитесь иллюзорной безопасности клановых твердынь, вместо этого широко путешествуйте, распространяя слово Морндинсамман другим расам, чтобы они могли получитьдварфскую мудрость. Помогите товарищам- странникам и сопутешественникам всеми своими силами, поскольку по дороге легче шагать с товарищами. Разыскивайте новые пути и дороги и открывайте в ваших блужданиях мудрость. Возвестите путь новооткрытой надежды.   Морадин (МогаШп)   Кователь Душ, Отец Дварфов, Всеотец Великое дварфское божество Символ: Молот и наковальня Домашний план: Дом Дварфов Мировоззрение: Законное добро   Сфера: Дварфы, созидание, кузнечное дело, защита, работа по металлу, каменная кладка   Прихожане: Дварфские защитники, дварфы, инженеры, бойцы, шахтеры, кузнецы   Мировоззрения клериков: ЬО, Ы, N0   Домены: Ремесло, Дварфы, Земля, Добро, Закон, Защита   Одобренное оружие: "Молот Души" (военный молот)   Морадин (гаог-иЪ-йт, мор-а-дин) - строгое отеческое божество, грубое и бескомпромиссное, твердое как камень, когда приходит на защиту своей избранной расы. Резкий, но справедливый судья, он - мощь и сила воплощенной воли. Он вдохновляет дварфские изобретения и постоянно стремится улучшить эту расу, ободряя ее добрый характер, интеллект и гармоничное сосуществование с другими добрыми расами, борясь против их гордости и изоляционистских тенденций. Его военный молот - оружие и инструмент, называемый Молотом Души.   Церковь Морадина играет активную роль в руководстве моралью дварфских общин. Они подчеркивают руку Кователя Душ в каждодневных дварфских действиях типа горной промышленности, кузнечного дела и разработки, и призывают его благословение, когда начинаются эти дела. Они возглавляют продвижение в новооткрытые дварфские королевства и повышают статус дварфов в поверхностных общинах. Они принимают активное участие в обучении молодежи общин и наблюдают за большинством формальных церемоний. Особый интерес для клериков Морадина представляют Дети Грома, и ожидается, что его клерики, рожденные под Благословением Грома, сделают для расы нечто великое.   Клерики Морадина, известные как соннилоры ("те, кто работает с камнем") молятся утром. Подношения Кователю Душ делаются ежемесячно. Ранговый клерик сообщества может объявить любой день церковным праздником для празднования его на местном уровне. Многие общины празднуют Молот Первый, поскольку эта дата в 1506 БЯ, Году Грома - начало внезапного повышения дварфской рождаемости, благословение Отца Дварфов, вызвавшее великий благоприятный поворот в дварфской расе. Его клерики обычно мультиклассируют как дварфские защитники или бойцы.   История/отношения: Дварфские мифы говорят, что Морадин воплощен из скалы, камня и металла, и что душа его - жаркий уголь. Он выковал тела первых дварфов из металлов и драгоценных камней и вдохнул в них души, когда подул на них, чтобы их охладить. Он - лидер дварфского пантеона, и именно его решением были изнаны с поверхности злые боги дерро и дуэргаров. Он имеет стратегический, но прохладный союз с Гондом, Коссутом, Хелмом, Тормом, Тиром и главами эльфийского, гномского и халфлингского пантеонов. Он выступает против богов гоблиноидов, орков, злых гигантов и изгнанных дварфов.   Догма: Морадин - отец и создатель дварфской расы. Почитайте его, подражая его принципам и мастерству в кузнечном деле, каменной кладке и в других задачах. Мудрость получается от жизни и умеряется опытом. Продвигайте дварфскую расу во всех областях жизни. Вводите новшества новыми процессами и навыками. Находите новые королевства и земли для клана, защищая существующие от всех угроз. Ведите дварфов в традициях, установленных Кователем Душ. Почитайте лидеров вашего клана, как Вы почитаете Морадина.   Шариндлар (Sharindlar)   Леди Жизни и Милосердия, Сияющая Балерина Среднее дварфское божество   Символ: Кольцо пламени, поднимающееся над стальной иглой Домашний план: Дом Дварфов Мировоззрение: Хаотическое добро   Сфера: Лечение, милосердие, романтическая любовь, изобилие, танцы, ухаживание, луна   Прихожане: Барды, балерины, дварфы, целители, возлюбленные   Мировоззрения клериков: CG, CN, NG   Домены: Хаос, Зачарование, Дварфы, Добро, Лечение, Луна   Одобренное оружие: "Мимолетный Укус" (кнут)   Когда дварф падает больным или сраженным в бою, он часто произносит молитвы Шариндлар (sha-rihn-dlar, ша-рихн- длар), дварфскому божеству лечения и милосердия. Дварфы не делают секрета из своего почитания этой доброжелательной богини, защищающей дварфский народ добротой и укрепляющими прикосновениями своего духовенства. Однако, причина, по которой большинство дварфов не желает признавать своего высокого компаньона - то, что Шариндлар представляет сторону дварфской жизни, редко наблюдаемую посторонними. Когда дварфы отказываются от своих молчаливых капризов на танцевальном вечере или когда крепкий воин смягчается, чтобы принести брачную клятву своей любви с детства, Шариндлар призывается как божество веселости, романов и танцев.   Клерики Сияющей Балерины известны как талорноры ("те, кто милосердны"). Они проводят большинство своего времени, обслуживая потребности больных или слабых в дварфских общинах, обеспечивая слова поддержки, сидя у постели. Не занятые этим, клерики Шариндлар инструктируют молодежь по надлежащим дварфским ритуалам ухаживания, даже становясь антрепренерами между двумя "совместимыми" юнцами. Руководство Шариндлар над изобилием расширяет влияние талорноров на животноводство и развитие новых зерновых культур. Обеспокоенные рождением и с медицинской, и с метафорической точки зрения, большинство талорноров рассматривают Благословение Грома даже с большим почтением, чем их братья, часто склоняя близнецов грома присоединиться к духовенству. Храмы - чаще всего большие залы, имеющие вполне достаточно места для танцев и празднований и множество гостевых комнат для гостей для приезжих кутил.   Клерики Шариндлар молятся о заклинаниях утром. Святые церемонии, чаще всего проводимые при молодой луне, в Зеленотравье, в ночь Разгара Лета и всякий раз, когда луна полна, обычно включают в себя секретные конгрегации в скрытых пещерах. При таких сборах последователи танцуют вокруг естественного водоема, воспевая Леди Милосердия, бросая золотые изделия в освященный котел. Участники выпускают маленькое количество крови из своих предплечий, позволяя ей сочиться в котел, содержание которого расплавляется и бросается в центральный водоем. Талорноры часто мультиклассируют как барды.   История/отношения: Тысячелетиями Шариндлар работала, чтобы установить хорошие отношения со всем своим пантеоном, включая даже напряженную дружбу с Ладугуэром, Глубинной Дуэррой и Аббатором. В многих случаях Леди Жизни и Милосердия действует как посредник между Морадином и теми, кто отдален от него, когда некое бедствие вынуждает обычно противостоящих дварфов действовать вместе. Однако, в общем Шариндлар находит политику душной и скучной и предпочитает размышлять о романтическом будущем и смертных, и божественных. У нее велико родство с Шиаллиа, которая, как многие верят - ее дочь от развлечений с фей-богом.   Догма: Будьте милосердны в речах и в деле. Умерьте гнев и враждебность конструктивными и благотворительными усилиями. Дети Морадина должны жить в безопасности, чтобы множиться. Охватите дар жизни с кипучестью и грацией. Поддерживайте и поощряйте традиционные обряды ухаживания и брака. Шариндлар восстанавливает плодородное семя дварфской жизни, в то время как Берронар защищает ее плоды.   Тард Харр (Thard Harr)   Лорд Глубин Джунглей Меньше дварфское божество   Символ: Два перекрещенные чешуйчатые когтистые перчатки из серебристо-синего металла   Домашний план: Дом Дварфов   Мировоззрение: Хаотическое добро   Сфера: Дикие дварфы, выживание в джунглях, охота   Прихожане: Друиды, жители джунглей, рейнджеры, дикие дварфы   Мировоззрения клериков: CG, CN, NG   Домены: Животные, Хаос, Дварфы, Добро, Растения   Одобренное оружие: Когтистая перчатка (шипастая перчатка)   Встретившись с татуированным, пузатым Тард Харром (thard harr, тэрд хэрр) - неясным, диким существом, носящим украшенный орнаментом медный шлем, сделанный в форме головы крокодила - немногие подозревают, что они видят перед собой члена Морндинсамман. Отделенный от своей семьи и эмоционально, и географически, Тард Харр, тем не менее, разделяет кровь Морадина. Покровитель диких дварфов, населяющих джунгли Фаэруна (особенно Чалт), Тард Харр защищает их от мародерства диких тварей, волнения голодных динозавров и нежелательных вторжений чужеземцев.   Клерики и друиды Тарда, известные как вуддор ("те, кто из джунглей"), наслаждаются почтительным положением на своей цкрытой родине.   Поклонение Тард Харру столь закоренело в обществе диких дварфов, что немногие рассматривают хотя бы возможность других религий. Хотя некоторые золотые дварфы юга (особенно живущие около руин Высокого Шанатара) помнят рассказы предков о Тарде как об утерянном дварфском божестве природы, большинство диких дварфов остается полностью неосведомленным об остальной части Морндинсамман, и Тард ничего не делает для того, чтобы исправить это. Вуддор возглавляют охоты, действуют как генералы свободно организованных армий диких дварфов и говорят за общество в целом. Тард не поддерживает никаких формальных храмов, вместо этого инструктируя своих последователей обращаться с местами великой естественной красоты (типа вулканических каверн, естественных садов или водопадов) как с залами поклонения.   Вуддар молятся о заклинаниях утром. В ночи полнолуния или новолуния клерик Тард Харра высшего в области ранга формально созывает многочисленные охотничьи банды, и результирующего пения, барабанного боя и криков достаточно, чтобы спугнуть даже самого отчаянного нарушителя. При таких сборах дварфы приносят кровавые жертвы захваченных динозавров или вторгшихся (некоторые из более изолированных племен иногда жертвуют таким способом неудачливых людей, и хотя Тард не одобряет этого, он ничего не сделал, чтобы сообщить о своей немилости). Такие жертвы почти всегда используются участниками в усилиях достичь близость со своим благочестивым благотворителем. Вуддар иногда мультиклассируют как рейнджеры.   История/отношения: Кроме нечастых посещений Шариндлар и Думатойном, Тард Харр не имеет почти что никаких отношений с детьми Морадина. В тех редких случаях, когда весь пантеон собирается вместе, Тард Харр скорее отчужден, чем дружествен, не меньшей мере потому, что он отказывается говорить, вместо этого общаясь через причудливый ряд животных звуков и физических жестов. Он в основном предпочитает компанию других склонных к природе божеств типа Убтао, Нобэньона и Утгара. Тард - заклятый враг Шар, действующей в Чалте под именем Эшоудау (теневое божество, поглощенное ей), и дюжины других божеств джунглей и демонов, редко замечаемых цивилизованными жителями Фаэруна.   Догма: Подобно великим тиграм джунглей, будьте сильны и опасайтесь тварей, ходят ли они на двух ногах или на четырех. Живите в гармонии с природой, и Вы получите защиту Лорда Глубин Джунглей. Стремитесь понять то, что делаете не Вы, но будьте осторожны, принося дары в ваше логовище. Почитайте пути вашего народа, но не предполагайте, что путь Тарда - единственный путь - это всего лишь лучший путь для его детей.   Вергадэйн (Уе^айат)   Торговый Король, Низкий Отец, Смеющийся Дварф Среднее дварфское божество Символ: Кусок золота Домашний план: Дом Дварфов Мировоззрение: Нейтральное   Сфера: Богатство, удача, шанс, незлые воры, подозрение, обман, переговоры, хитрый ум   Прихожане: Дварфы, торговцы, жулики, богатые индивидуумы   Мировоззрения клериков: СЫ, 1 ЫЕ, N0, ЬИ   Домены: Дварфы, Удача, Торговля, Обман   Одобренное оружие: "Золотоискатель" (длинный меч)   Поверхностно Вергадэйн (гаг^ий-йат, вер-га-дэйн) представляет собой известную посвященность дварфов искусству торговли, персонифицируя трудную сделку после долгого торга. Однако те, кто обращает на это внимание, знают, что Торговый Король имеет аспект если не более темный, то редко уважаемый более склонными к законности дварфами. Как покровитель удачи и обмана, Вергадэйн также наблюдает за теми дварфами, кто используют незаконные дела для получения своего богатства. Он восхищается искусством ведения дел, запутанные ли это переговоры о продаже партии лошадей или сложный план о том, как ворваться в конюшню после продажи, украсть лошадей обратно и продать их снова в следующем городе. В хорошо осведомленном обществе некоторые признают последователей Вергадэйна как тех, кто выражает приверженность его доктрине, известных или как квалифицированные переговорщики, или как бессовестные воры, или и то, и другое. Клерики Смеющегося Дварфа (как он известен среди не-дварфов) называются хурндорами ("те, кто торгует"). Посвященные содействию продвижения дварфской торговли, хурндоры путешествуют по миру шире, чем служители любого члена Морндинсамман, кроме Мартаммора Дьюина. Торговый Король ожидает, что все его клерики будут богаты и будут гарантировать, что часть их богатства пойдет в храненилища местного храма, обычно - в лишенную окон подземную палату, заполненную всем спектром сокровищ и богатств.   Клерики Вергадэйна молятся о заклинаниях ночью. Церковные праздники веры известны как фестивали монет и отмечают периоды интенсивной коммерческой деятельности. Проводящиеся в дни перед и после полнолуния, в Зеленотравье и в любой день, который объявлен благоприятным Торговым Принцем (он изменяется из года в год), фестивали монеты открыты для широкой публики, которая иногда в шутку относится к ним как к торговым встречам, поскольку в последние часы собраний можно заключить великие сделки - когда преданные Вергадэйна снижают цены на свои товары в последнем усилии произвести достаточно продаж, чтобы получить влияние среди равных (не упоминая самого Вергадэйна). Когда хурндоры мультиклассируют, они, как правило, становятся жуликами. Они скорее изгоняют, чем упрекают нежить.   История/отношения: Вергадэйн наслаждается большой популярностью среди Морндинсамман и имеет большую личную дружбу с Дагмареном Светлая Мантия, разделяющим его интерес к проказам. Торговый Король иногда партнерствует с Аббатором - союзы, которые оба они холодно описывают как "деловые меры". Его путешествия сделали его типичным союзником торговых богов Фаэруна.   Догма: Истинно благословлены те, чьи предприятия и рвение приносят и богатство, и удачу. Упорно трудитесь, будьте умнее, ищите лучшую сделку, и Торговый Король осыпет вас золотом. Обращайтесь с другими с уважением, но старайтесь, чтобы сделки заключались в вашу, а не в их пользу.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!