Амн Geographic Location in Not Forgotten Realms | World Anvil

Амн

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Столица: Аскатла Население: 2,963,520 (люди 83%, халфлинги 17%, полуорки 1%) Правительство: Плутократия Религии: Бэйн, Чонти, Цирик, Селунэ, Суни, Вокин Импорт: Экзотические товары (из Мазтики), магические изделия, наемники, жемчуг, осадное вооружение Экспорт: Эль, доспехи, пиво, изделия для караванов (фургоны, колеса), драгоценные камни, золото, зерно, лошади, железо, драгоценности, оружие Мировоззрение: Ы, БЕ, N0 Амн - нация торговцев, место, где начинаются и заканчиваются караваны, а суда уходят в экзотические порты и возвращаются, загруженные золотом и странными изделиями. Теневые Воры во всем имеют свою руку, а правит анонимная группа, известная просто как Совет Шести. Божественных заклинателей уважаю т, если их работа приносит Амну деньги, в то время как тайных заклинателей всячески оскорбляют и запугивают. Амн поддерживает большую колонию на отдаленном тропическом континенте Мазтика и получает большую прибыль от торговли с ней. Игнорирование правительства гуманоидов в его южных горах возвратилось, заполонив страну: два лидера-огра-мага сколотили армию и заняли немалую часть южного Амна, включая его второй портовый город. Теперь Амн борется, чтобы отобрать свою территорию при поддержании своего торгового господства - и доминирования в Мазтике. Жизнь и общество Люди Амна владеют богатством. В отличие от своих южных соседей, преследующих богатство ради комфорта, который оно приносит, амнийцы желают богатства ради него самого и ради власти, используя деньги, приобретаемые ими, для создания себе большего богатства. Также, в отличие от Калимшана, богатеи Амн а делают большое шоу из передачи денег в дар на благотворительную деятельность или нуждающимся. Большие пожертвования демонстрируют, что человек может позволить себе быть щедрым. Все граждане должны все делать за деньги; выполнение чего -либо нерентабельного считается глупостью и расточительством. Экономика Амна поддерживается сильными гильдиями, управляется мощными торговыми семействами, имеющими много богатства и политического влияния. Каждый из аспектов торговли или ремесла охвачен какой-либо гильдией. Главные географические особенности Амн - большая равнина между двумя параллельными горными цепями. Четыре широкие медленные реки текут через его низменности, загруженные торговыми товарами. Облачные Пики: Эти горы отмечают северную границу Амна. Несмотря на то, что они являются домом белых драконов и реморхазов, в них добывается железо, драгоценные металлы и даже звуковые драгоценные камни. Пара крутых скал, известных как Клыки, охраняет Торговый Путь, ведущий к странам Побережья Меча. Озеро Эсмел: Это темно-синее озеро резко проваливается в неизведанные глубины в центральной, южной и восточной частях. Горячие минеральные источники бьют на западной отмели, делая это место популярным для отдыха и курортом для богачей. Слухи говорят о водном монстре в озере, но большинство относит их к обнаружению Балагоса Летящее Пламя, красного великого вирма, легендарного своим гигантским размером, темпераментом и опрометчив ым швыряние м заклинаний. Шилмисла: Эльфийский король этой области, также известной как Лес Теней, объявил, что больше деревья или эльфы его царства не умрут, и убивает любого, кто нарушает его порядок. Остается лишь одно племя эльфов, и его члены предпочитают оставаться скорее в маленьких труднонаходимых лагерях, чем в больших поселениях. Лидеры племен установили незначительные контакт ы с правителями Тетира, которые могут ослабить их паранойю. Маленькие Зубы: Эта гряда гор ранее считалась неприятной из-за множества злых гуманоидов и гигантов, живущих здесь, но теперь это - основа Ситиллисианской Империи, область завоеванной амнийской территории, управляемая двумя ограми-магами. Пики - дом синего вирма Ириклатагры "Острые Клыки", который пробуждается примерно раз в столетие, и здесь же стоят Башни-Близнецы Вечного Затмения, два укрепления, посвященных церкви Цирика. Змеиный Лес: Это название произошло от черных и зеленых змей, живущих здесь. Клерики Эльдат населяют центральный лес, несмотря на изолированные укрытия чудовищных пауков, гигантских змей, бехолдеров и ликантропов. Честолюбивый зеленый дракон по имени Рингримералксот устроил логовище в северо-восточной его части. Горы Троллей: Богатые драгоценными камнями и полные тайн, эти горы главным образом неизведаны из-за хищных монстров, от которых они получили свое название. Тролли здесь необычно умны и хорошо организованы, и когда -то они правили маленьким королевством представителей своего вида. В горах также живет красный дракон Балагос Летящее Пламя, в них есть храм Талоса и укрепленная деревня гномов-шахтеров Кваррелшай. Огромная вертикальная скальная плита в четыре тысячи футов высотой в западной части гор вырезана похожей на дварфа. Известная как Вопящий Дварф из-за шума ветра, дующего через его ввалившиеся глаза, уши и рот, она отмечает место павшего дварфского города, ныне населенного троллями и другими монстрами. Важные места Амн плотно населен, особенно вдоль его больших рек и вокруг Озер Эсмел и Венг. Гостиницы и таверны, угождающие движению по Торговому Пути, выстраиваются по дорогам по всей их длине. Аскатла (метрополис, 118,304): Этот город - седьмой по нагрузке порт на всем Фаэруне. За соответствующую цену здесь можно найти любой вид немагических товаров. Поскольку это единственный остающийся свободным порт Амна, суда с западной земли Мазтика причаливают именно здесь, привозя экзотические овощи, плоды, драгоценности и большое количество золота. Городской рынок по размерам вдвое больше Уотердипа. Над заливом Золотой Шпиль царит храм Вокин размером с небольшой город. Гриммор (метрополис, 35,491): Караванная столица Амна, этот укрепленный город - пункт сбора фактически всей торговли с северными землями. Теневые Воры запрещают любое воровство в этом городе в обмен на покровительство мощно го семейств а. В Гримморе много гостиниц, таверн и фестхоллов для обслуживания многочисленных караванщиков и авантюристов, идущих этим путем. Эшпурта (большой город, 24,252): Хотя богачи Аскатлы считают этот город болотом, Эшпурта гордится свои статусом главного военного города Аскатлы. В нем больше бизнесов, посвященных военному делу (включая изготовление оружия и доспехов), чем в большинстве других городов Фаэруна. Город также добывает железо в южных предгорьях Гор Троллей. В Эшпурте есть тихий храм Илматера, непривычный в Амне. Кезулла (метрополис, 47,322): Заселенный сотни лет назад, когда поблизости были найдены золото и железо, город вошел в тяжелые времена два столетия спустя , когда эти шахты были выработаны, вновь возродившись пятьдесят лет назад, когда были обнаружены драгоценные камни. В городе размещается секретная организация доброжельных магов, скрывающих свои навыки от всех, кроме друг друга. Муранн ( метрополис, 43,773): Второй город-порт Амна, Муранн теперь полностью в руках двух огров-магов и их фаворитов. Гильдия алхимиков города остается неповрежденной, и ее члены создают алхимические изделия и микстуры для армий Ситиллисианской Империи. Гуманоидные армии захватили груженные золотом корабли и теперь весьма богаты, и пираты Нелантера, и базирующийся в Ташаларе Рундиин используют это место как зону безопасности в обмен на защиту его против военно-морских нападений. Церковь Селунэ неуклонно борется за возвращение города, поскольку у нее в нем есть большой храм. Пурскул (метрополис, 27,210): Город зернохранилищ Пурскул - существенная остановка караванов. Орки были порабощены здесь более сотни лет назад, став крепкими рабочими, зарабатывающими свою свободу. Полуоркское население (15% всего населения) работает как охрана караванов и наемники. Пурскулский храм Чонти остается в запустении после того, как его клерики умерли от болезни два года назад. История региона Люди населяли Амн в течение тысяч лет, но лишь с возвышением Империи Шун местность стала объединенной нацией, достигнув своих теперешних границ в 768 ЭЛ. В течение возвышения Шун большинство эльфов в лесах Амна было убито или порабощено - факт, который не был забыт эльфами, живущими здесь сегодня. С независимостью Амн стал центром торговли, и его народ стал богатым и преуспевающим. Ряд болезней и монстров, исторгнутых некоторыми школами магии, привел амнийских граждан к очень плохому мнению о тайных заклинателях. Амн управляется Советом Шести, анонимными повелителями, личности которых известными только между ними. Совет Шести заключил соглашение с Теневыми Ворами по изгнанию уотердипской гильдии воров и убийц, и эти две организации с тех пор процветают (фактически, член Совета возглавляет Теневых Воров) Наемники, нанятые амнийскими торговцами, в 1361 ЭЛ обнаружили Мазтику, зажигая истинную золотую лихорадку, эффекты которой продолжают расти с каждым проходящим годом. В 1370 ЭЛ два огра-мага по имени Ситиллис (ЬЕ мужчина огр-маг колдун 12) и Сирвисни (ЬЕ женщина огр-маг боец 12) собрали армию гоблинов, кобольдов, огров и холмовых гигантов (поддержанных прихожанами Цирика) для нападения на южные города Амна, с окончательной целью - захватить м азтикское золот о с судов, причаливающих в Муранне. Это прошло успешно, и с тех пор они удерживают южные части Амна, несмотря на различные усилия Совета и приключенческих групп по их свержению. Почти в то же самое время два южных амнийских города перешли на сторону Тетира в поисках лучшей жизни и большей свободы. Всего лишь год назад народ не считал Амн землей, которой требуются авантюристы. С возвышением лордов-монстров на юге земли и распространением влияния Теневых Воров во всех аспектах амнской торговли это уже не так . Заключенный под маской: Один из Совета Шести был в Муранне, когда город пал перед монстрам, и с тех пор его не видели. Он, как предполагается, является пленником огров-магов и, возможно, его мучуют, выпытавая информацию. Любой, кто спасет отсутствующего лидера, будет хорошо принят остальной частью Совета и станет национальным героем Амна. Повелители Муранна: Армия монстров в Муранне слишком мощна для прямого штурма любой армией, но некоторые фракции полагают, что ключевые убийства в пределах организации монстров (особенно убийства самих огров-магов) дестабилизировали бы ее достаточно, чтобы причинить ей крах.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!