Крепость Тетиамар

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Эти данные касаются отдельной цитадели Жентарима в западных Долинах. Штаб: Горы Глотки Пустыни, на краю Анорача Члены: Более 80, включая служителей Лидер: Кара Чермоск Религия: Бэйн Тайна: Средняя Кишащие монстрами туннели некогда великого дварфского королевства Тетиамар лежат скрытыми в Горах Глотки Пустыни. Несколько сотен лет назад королевство было наводнено ограми, орками, извергами и мощными волшебниками, и его граждане рассеялись по близлежащим землям. Тетиамар, как считают, был богат драгоценными металлами, и большинство полагает, что потомки этих захватчиков спят на грудах золотых монет и носят одежды из серебра. Хотя входы в истинные убежиища и шахты Тетиамара остаются нераскрытыми, было найдено несколько входов в меньшие шахты, содержащие затронутых извергами существ и злых магов. Жентарим обнаружил одно из таких мест, объединился с местными существами и вновь открыл разработку шахт глубоко в его пределах, используя его как базу действий и путевую станцию для караванов и военных маневров. Названное Черной Сетью Крепостью Тетиамар, это место содержит более тридцати солдат Жентарима, маленький контингент клериков-бэйнитов и несколько дюжин их чудовищных союзников. Дварфские защиты были восстановлены, и крепость может быть запечатана от входа всех, кроме самых целеустремленных. Жентарим отправляет сюда продовольствие, и жители крепости охотятся для пополнения этих припасов, а дополнительное продовольствие при необходимости магически создается клериками Бэйна. Жентарим не так давно основал эту базу, так что она в значительной степени неизвестна за пределами организация. Помимо обычных патрулей, территория около крепости наблюдается небесным магом и его верховой ужасной летучей мышью. Если ваша кампания проходит не в области Долин, Крепость Тетиамар может быть перемещена в любую холмистую или горную область, расположенную за пределами основной цивилизации. Расположение Крепости Тетиамар Если не отмечено иначе, все двери в башне - прочные деревянные двери со средними замками (DC Открывания Замка 25). Двери поддерживаются в хорошем состоянии (не застревают). Внутренние двери, не ведущие к спальням, обычно незаперты. Поскольку дварфы обычно создают большие, величественные пространства, потолки комнат - 15 футов или выше, в то время как туннели высотой всего 10 футов. Факелы или фонари в грубо выдранных нишах обеспечивают свет для множества жителей-людей. 1. Вход Ничем не примечательная секция скальной стены прерывается приземистой каменной аркой 10 футов толщиной. Деревянные решетки закрывают этот входной путь (DC поднятия 25), но они могут быть открыты с внутренней стороны. Эта область обычно остается неосвещенной, и поэтому врагам труднее обнаружить ее ночью. 2. Железная охранная стена Эта пара больших железных дверей может быть открыта и закрыта металлическими рукоятями с северной стороны охранных каменных "башен", между которыми стоят двери. Сами двери - 2 дюйма толщиной. Отдельная персона может легко провернуть лебедку для открывания или закрывания одной из дверей на 5 футов как полнораундовое действие. Двери имеют гребни, которые накладываются друг на друга, когда закрыты обе створки, чтобы затруднить взлом. Каждая дверь имеет две прорези для стрел, каждая из которых с северной стороны закрывается подвижной железной пластиной. Подобная структура включена в маленькую платформу на северной стороне вершины каждой из каменных "башен". Эти отверстия сделаны под рост дварфов, так что более высокое существо должно становиться на колени, чтобы использовать их должным образом. Жентарим обычно держит одну из дверей полностью закрытой, а другую - открытой на 10 футов, закрывая их ночью или когда все агенты внутри. Два оркских или человеческих солдата всегда стоят здесь на страже, готовые использовать дальнобойное оружие через бойницы сразу после того, как будет закрыта дверь. З-ЗА. Комнаты стражи Эти комнаты стражи - спальни нечеловеческих отрядов Жентарима. В каждой из комнат есть два воина-орка (СЕ мужчина орк воин 1), превозмогая скуку охраняющие людей, потому что им хорошо платят и хорошо кормят. Если крепость будет атакована, они, как ожидается, сойдутся в области 2 и не дадут нападающих проникнуть дальше. Орки - не обученные солдаты Жентарима и не используют тактику жентов, и при этом они не обладают умением Борбы в Фаланге (см. Приложение). Отмеченные области ЗА - спальни отдельных огров (СЕ мужчина огр), бьющихся за Жентарим по тем же причинам, что и орки. Ограм дан приказ поддерживать вместе с орками железную охранную стену. 4. Великий зал Эта большая открытая пещера имеет 20-футовый потолок. Ее стены вырезаны сотнями образов дварфов, бьющихся с монстрами, кующих оружие и работающих в шахтах. Орки и огры, живущие здесь, стерли многие из этих изображений. Если будет угроза каравану Жентарима или ему необходимо будет скрыться на какое-то время, эта пещера будет использоваться для этой цели. Пол мягко уходит вверх к областям 7 и 16. 5. Сержанты-орки Некогда комната главного кузнеца этого отделения дварфов Тетиамара, теперь это - логовище двух сержантов-орков (ЫЕ мужчина орк варвар З). Хотя они поодиночке неспособны нанести поражение огру, ранее они объединялись, чтобы пересилить одного из своих больших союзников, заслужив уважение огров и других орков. 6. Капитан орков В этой комнате все еще есть наковальни, инструменты и большой камин, отмечающие ее изначальное назначение - кузницу. Теперь это спальня Мар-Готога, лидера орков (ЫЕ мужчина орк варвар 5), который держит "в струнку" отряды орков и огров. Оружие Мар-Готога - +1 дварфский военный топор, который он забрал с тела давно мертвого дварфа, которое он обнаружил глубоко в шахтах. 7. Зал для приема пищи Даже при том, что большинство мебели сломано, это место все еще пригодно к использованию как зал для приема пищи. Орков и огров обслуживают первыми и выгоняют из зала, прежде чем за еду примутся люди и полуорки. 8. Служители Это - комната шести служителей (Ы человек обыватель 1), работающих поварами и уборщиками для Жентарима в этом комплексу. Они закрываются или бегут, если им угрожают. 9. Кухня Здесь служители готовят продовольствие. В юго-западном углу сложены высушенные припасы. 10. Очаги и хранилище Еще больше сушеных товаров запасено напротив северо-западной стены этой комнаты. Пять каминов построены по хитрой дварфской системе и имеют маленькие дымоходы, ведущие к внешней стороне Крепости, утягивая дым наружу. Р. Отхожее место В потолке этой комнаты есть несколько маленьких труб, ведущих за пределы крепости. Внешние ветры заставляют эти трубы продувать воздух, не давая запахам из этой области просачиваться в другие места. 11. Солдаты Жентарима Каждая из этих комнат - казарма восьми солдат Жентарима (ЕЕ человек или полуорк боец 1). Если крепость атакована, солдаты (и их лидеры в близлежащих комнатах) занимают защитные позиции позади орков и огров в области 2, поддерживая их стрелковым огнем и входя в рукопашную, только если им грозит разгром. 12. Сержанты и лейтенант Каждая из этих комнат - казарма двух сержантов Жентарима (ЕЕ человек или полуорк боец 2) и одного лейтенанта (ЕЕ человек или полуорк боец 4). Они остаются с солдатами Жентарима и координируют их атаки. 13. Маленькие казармы Каждая из этих маленьких комнат - спальня двух солдат Жентарима (ЕЕ человек или полуорка боец 1). Офицеры предлагают эти меньшие комнаты как награду посвященным солдатам. 14. Комнаты для встреч В этой комнате есть большой, грубо сделал деревянный стол, идущий почти по всей ее длине. Офицеры и леди Кара используют эту комнату для обсуждения планов и сообщения солдатам о новых назначениях.                                                                 15. Капитан Жентарима Это - личная палата единственного человека-капитана (ЬЕ мужчина человек боец 6) этого комплекса. 16. Пристройка храма Эта область некогда использовалась как комната ожидания для первоначального храма крепости, и она служит подобной цели и для новых владельцев. Здесь проходят обсуждения прихожан с клериками Бэйна, которые не являются приватными и не включают в себя фактические церемонии поклонения. Стены, пол и потолок были некогда украшены изображениями дварфов, молотов и наковален, но они были закрашены сотнями символов Бэйна, особенно по лицам любых изображенных фигур. Заклинание неосвящение области 17 простирается через эту комнату. 17. Храм Этот простой храм Морадина был осквернен и перепосвящен Бэйну. Теперь его гладкий пол ведет к возвышению, увенчанному алтарем из черного камня, над которым висит символ Бэйна 4-футового диаметра, сделанный из почерневшего железа. Рядом с алтарем стоит пара стражей-губителей. Область защищена заклинанием неосвящение (с заклинанием тишина, приложенным к нему, воздействующим только на не-прихожан Бэйна). Если вторгшиеся прорываются в область 4 или за нее, клерики пытаются втянуть их битву в здесь, чтобы воспользоваться преимуществом выгод заклинания неосвящение. 18. Хранилище Эта комната - дополнительные складские площади Жентарима, используемые прежде всего для сухих пищевых продуктов. 19. Меньший клерик В каждой из этих комнат живет клерик Жентарима (ЬЕ человек клерик Бэйна 3). Если крепость атакована, клерики идут в область 20 для защиты великого клерика. Эти комнаты некогда использовались клериками Морадина, но вся предыдущая религиозная иконография была отколотая и заменена таковой Бэйна. 20. Великий клерик Когда королевство Тетиамар было не только воспоминанием, клерик Морадина использовал эту комнату как свой персональный санктуарий. С приходом Жентарима эта давно покинутая комната была преобразована для использования самым мощным клериком крепости, Алетрой Шемоскарн (ЬЕ женщина человек клерик Бэйна 8). Алетра прошла цикл поклонения Бэйн-Цирик-Звим-снова Бэйн, точно так же, как Фзоул, и Фзоул лично рекомендовал Алетру за ее настойчивость. Она - пр оницательная женщина, приближающаяся к сорока годам, и она знает, что впереди ее ждут годы гордой службы и вознаграждения. 21. Портальная палата Эта область ранее использовалась как палата для аудиенций, когда важные должностные лица из главных залов Тетиамара приходили в эту крепость, и большой каменный трон и стулья вдоль северной стены в значительной степени неповреждены. В центре комнаты - большие металлическо-деревянные подмостки, поддерживающие деревянную платформу в 12 футах над землей. Платформа - начало и место назначения портала, ведущего во внутренний двор казарм Жентил Кипа (соответствующий портал там ведет обратно в это место). Портал - управляемый, срабатывающий от фразы ("Сила для Черной Сети, сила для Жентарима") и работающий лишь раз в десятидневку. К нему были построены подмостки, чтобы если Жентариму когда-либо будет необходимо временно покинуть это место, структуру можно будет переместить, чтобы для существ на уровне земли было менее вероятно обнаружить его. Портал регулярно используется для доставки новостей, получения товаров и перемещения отрядов. 22. Палата для посетителей Когда важные посетители прибывали в дварфскую крепость, этот комплекс предоставлялся им на время их пребывания. Здесь всегда дежурит один солдат. На большом столбе в центре комнаты видны расколотые и оскверненные изображения дварфских божеств. 23. Командующий Крепости Кара Чермоск, командующий этой крепости, в настоящее время использует эту спальню. Если это место атаковано, она встречается со вторым командиром Сегори (см. область 24), небесным магом Ксандосом (см. область 25 А) и своими извергскими союзниками, и затем атакует с ними группой, чтобы уничтожить любых захватчиков, которых еще не убили ее отряды. Кара Чермоск: Женщина человек боец 9/клерик Бэйна 1; СЧ 10; Средний гуманоид; НО 9410+18 плюс 148+2; Ьр 80; Инициатива +6; Скорость 20 футов; АС 24 (касание 12, застигнутый врасплох 24 Атака +14/+9 рукопашная (148+6/19-20, плюс 246 законный против хаотических существ, Меч-губитель) или +9 дальнобойная (1410/19-20, тяжелый арбалет БА упрек нежити 5/день; АЬ ЬЕ; Спасброски: Стойкость +11, Рефлексы +6, Воля +7; Сила 16, Ловкость 10, Телосложение 14, Интеллект 12, Мудрость 12, Харизма 14. Навыки и умения: Подъем +4, Дипломатия +7, Приручение Животного +6, Запугивание +5, Прыжок +4, Знание (религия) +3, Слушание +3, Поездка (лошадь) +4, Чувство Мотива +3, Обнаружение +3, Плавание +7; Раскол, Улучшенный Критический (длинный меч), Улучшенная Инициатива, Лидерство (когорта Сегори Меристаак), Молниеносные Рефлексы, Выстрел в Упор, Силовая Атака, Еоловорез, Фокус Оружия (длинный меч), Специализация Оружия (длинный меч). Подготовленные заклинания клерика: (3/3; база БС = 11 + уровень заклинания): 0-й - лечение незначительных ран, свет, очистить еду и питье; 1-й - постигать языки, лечение легких ран, защита от хаоса *. * Заклинание домена. Божество: Бэйн. Домены: Закон (заклинания закона накладываются с +1 к уровню заклинателей), Тирания (+2 к БС спасброска заклинаний принуждения). Имущество: Меч-губитель, +2 цепная кольчуга, +2 большой стальной щит, кольцо защиты +1, амулет естественного доспеха + !, плащ сопротивления +1, микстура лечения серьезных ран, 121 gp. Рожденная в Жентил Кипе и выросшая у торговцев Жентарима, Кара прожила всю свою жизнь под тенью Черной Сети. В отличие от многих, кто росли со страхом и обидой на Жентарим, Кара поняла, что у жентов есть вся сила и что она должна будет присоединиться к ним, если хочет найти место под солнцем. Она обучилась как солдат и несколько лет провела в охране караванов, идущих по Черной Дороге Анорача, и присоединилась к церкви Бэйна перед возвращением к своей предыдущей карьере. Она поднялась по рангам к становлению командующим и была продвинутав базовые командующие с назначением в Крепость Тетиамар, которая ей очень понравилась. Кара строга и ведет своих солдат железной рукой. Ее способность вести переговоры позволила Жентариму заключить союз с извергскими существами, которых они нашли в старой дварфской крепости. Она ожидает мгновенного согласия со своими приказами и не допускает никаких рассуждений, но уважение солдат к ней гарантирует, что они повинуются ей беспрекословно. Ее Меч-губитель получен из хранилищ Жентил Кипа в дар от Сциллюа Темной Надежды за ее превосходную службу во имя Бэйна и Черной Сети. 24. Лейтенант-командующий Эта комната обычно размещает охранников любого гостя, остающегося в области 23. Теперь это - комната второго из команды крепости, капитана Сегори Меристаака (ТЕ мужчина человек боец 6). Он - любовник Кары, но она не позволяет им оставаться в одной и той же комнате, когда они находятся вне управляемых Жентаримом городов. Он любит Кару и встает в рукопашной рядом с ней, и если она будет убита, он последует за убийцей на край земли, чтобы отомстить. 25А-С. Каюты Самые старые и самые влиятельные жители дварфской крепости некогда использовали эти три купе. Теперь они - дома небесного мага и самых мощных союзников Жентарима. Область 25А - комната Ксандоса (НЕ мужчина человек волшебник 7/небесный маг Жентарима 1) и его летучего верхового животного Скиррак (И ужасная летучая мышь). Ксандос дружелюбен, но жаждет силы. Он предпочитает биться снаружи, так что если народ сумеет войти в крепость, он старается сбежать со Скиррак в шахты или втихаря пробраться мимо борьбы. Область 25В - комната Голуза (ЫЕ извергский огр варвар 1). Голуз весьма умен (Интеллект 12), но предпочитает действовать глупо, чтобы народ недооценивал его. Область 25С - комната Тсёрк (СЕ женщина тифлинг колдун 6), ненавистной и непослушной женщины, лояльной лишь самой себе. Она осталась со своими извергскими союзниками, потому что чувствовала, что они могут помочь ей защититься и присоединились к Жентариму по той же самой причине. Если бой обернется против Жентарима, она постарается сбежать. Она выглядит как человек, кроме ее красных глаз и 4-дюймовых рожков, растущих из задней части ее головы. 26. Тифлинги-бойцы Эти две комнаты - дом Хеттена и Зоззула (ЫЕ мужчина тифлинг боец 4), братьев с одинаковыми извергскими чертами (сдвоенные копыта вместо ступней). Они связались с Жентаримом и надеются в ближайшем будущем попасть в город типа Жентил Кипа. 27. Тифлинги-жулики Это - комнаты Кирос и Савури (ЫЕ женщина тифлинг жулик 4), имеющих короткие, цепкие хвосты и слишком большие руки. Они любят подниматься по стенам и потолку пещеры и предпочитают прыгать на своих противников сверху. 28. Тифлинги-рейнджеры Это - комнаты Клеб (БЕ женщина тифлинг рейнджер 3) и Сиввлура (ЫЕ мужчина тифлинг рейнджер 3). У Клеб бледная белая кожа и длинные собачьи зубы. У Сиввлура есть маленькая пара остаточных рук, растущих из шеи. Они следуют за Голузом, потому что он когда-то спас их жизни. Их одобренный враг - аберрации. 29. Тифлинг-монах Рекарт (БЕ мужчина тифлинг монах 5) - изгой даже среди затронутых извергами в этом месте. Он полностью лыс, и кожа на его голове почти прозрачна, показывая большую часть его черепа. Он следует за Тсёрк только потому, что чувствует, что должен быть там, чтобы сбалансировать любой хаос, который она причинит. 30. Доступ в шахты Этот туннель ведет вниз в шахты. Большинство руды было исчерпано еще при дварфах, но Жентарим использовал магию и дымный порох, чтобы расчистить новые области в поисках большего количества руды. Здесь работает тридцать шахтеров, несущих лампы непрерывного пламени и изредка приходящие в крепость для пополнения запасов еды. Приблизительно в 20 ярдах вниз по этому туннелю - источник, обеспечивающий достаточно воды для обитателей крепости и шахтеров. В самой глубокой части шахт - несколько узких туннелей, которые соединяются с верхними пределами Подземья. Извергские существа и огры знают пути вокруг этих туннелей, так как они пришли в Крепость оттуда.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!