Ремесло и разработка

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
С несколькими исключениями Фаэрун - земля без тяжелой промышленности, паровой силы или огнестрельного оружия. С тысячелетиями магии не технология была путем к пониманию и истинной мощи. Сотни волшебников с каждым прохожодящим годом разрабатывают новые заклинания, создают новые магические изделия или раскрывают новые области магических знаний, но количество служителей, продвигающих границы мирского знания, намного меньше. Также как и волшебники склонны строго охранять свои магические тайны, многие великие архитекторы, инженеры и изобретатели копят свое учение и редко передают его миру в целом. Хотя технологию иногда считают несколько неэлегантной и слабой по сравнению с истинной магической силой, большинство народов Сердцеземья находится в дружественных отношениях с простыми механизмами типа водяных колес и со строительными принципами типа арок. Магия часто служит дополнением при любом больш ом строительном процессе, не заменяя хорошей разработки и месяцев или лет тяжелой работы. Проект нового моста в городе, вероятно, придет от опытного архитектора, консультирующегося с различными волшебниками в отношении использования магии для усиления, укрепления и сохранения работы после ее завершения. Самые сильные и наиболее выносливые структуры используют и нормальное строительство, и мощную магию, не полагаясь полностью на что-то одно. Укрепления Убежища, замки, наблюдательные башни и стены - лучший способ укрепить город или цитадель, несмотря на распространенность магии и мощных монстров. Требуется взрослый дракон на пике своей мощи для того, чтобы без посторонней помощи атаковать хорошо построенный и хорошо защищенный замок. Волшебник менее 15-го уровня или около того не имеет достаточно магической силы, чтобы снести твердыню. Сотни тонн каменных и железных дверей с двойными замками оказываются удивительно стойкими к любому разрушительному заклинанию, за исключением дезинтеграции или землетрясения, но даже тогда могут потребоваться многочисленные наложения заклинаний для достижения прямого разрушения цитадели. Это говорит о том, что поверхностная работа по укреплению лучше всего действует против нападающих человеческого размера, обладающих ограниченным доступом к магии. Нападающих, способных к подкопу или полету, лучше отгонять способными к магии защитниками, земными элементалами или верховыми воздушными отряд ами. Здравомыслящие защитники, предпочитающие не полагаться для защиты на магию , используют спе циальные стены, сети и зенитные баллисты против летунов и смертельные ямы, газовые ловушки или другие захороненные механические устройства - против подкопов. Так как самая опасная угроза для укреплений исходит от мощных заклинаний и монстров с мощными магическими способностями, самые большие и внушительные укрепления часто также имеют встроенные магические обереги и защиты. Защитное покрытие, включенное в стены и двери, блокирует многие заклинания предсказания. Заклинание запрет может не дать враждебным существам телепортироваться в цитадель или пройти ее стены эфирно. Главные ворота крепости скорее всего ужесточены сопротивлением элементам и дополнительной твердостью и очками жизни, что делает их почти непроницаемыми. Некоторые волшебники предполагают, что статичные укрепления - просто тщеславие знати, и уделяют им немного внимания, но далеко не один самонадеянный маг встретил свой конец в попытке атаковать замок. Корабли На морях Фаэруна сосуществуют корабли всех различных типов и уровней технологии. Самые мореходные суда в западных морях - Бесследном Море и Море Мечей - парусные суда типа когов и каравелл. Северяне Руатима и Муншаес строят длинные ладьи с веслами и парусами. Большие торговые силы Уотердипа и Амна знамениты своими великими кораблями, или карраками, высокими судами, которые кажутся скорее плывущими замками, чем произведением мореходного ремесла. Легко построенные галеры, предпочитаемые в более защищенных водах, нередки в ветрах и штормах Побережья Меча. В Море Упавших Звезд весельные галеры и дромонды столь же обычны, как и парусные суда. Большинство военных кораблей Внутреннего Моря - галеры, способные к тарану и абордажу вражеского судна с подавляющими силами. Парусные корабли, способные избежать таких галер, существуют и переживают грубую погоду лучше, чем галеры, но смертельный таран галер ставит парусное судно в серьезное неудобство при большинстве поединков. Эльфийские флоты Эвермита составлены из быстрых фрегатов и шлюпов, представляющих вершину судомонтажного ремесла Торила. Никакой из человеческих военных кораблей не может догнать эльфийское судно под парусом - или избежать его, если эльфы склонны искать сражения. Оснащение Все изделия, описанные в Главе 7 "Руководства Игрока", доступны на Фаэруне в городах соответствующего размера. В дополнение к стандартному доступному оснащению персонажи в кампании "Забытых Царств" имеют доступ ко множеству специальных изделий. Стартовая наличность и бонусное оснащение: Персонажи, выбравшие домашний регион, в котором поощрен их класс персонажа, получают специальную выгоду на 1 -м уровне. Персонаж получает бонусное оснащение, указанное для его региона, плюс нормальное распределение стартовых наличных денег. Если персонаж хочет взять дополнительные наличные деньги вместо своего бонусного оснащения, он м ожет продать оснащение за половину его нормальной ценности и добавить полученное к своей стартовой наличности. ТАБЛИЦА 3-3: МИРСКИЕ ИЗДЕЛИЯ Предметы Стоимость Вес Аспергиллум 7 ЦР 3 фнт * Аспергиллум (серебряный) 50 цр 5 фнт * Пояс для амуниции 5 ЦР % фнт. Пояс для амуниции, мастерской работы 50 эр % фнт. Шахматы (обычный) 2 ЦР 4 фнт. Шахматы (прекрасный) 25 цр 1 фнт. Набор сквозняков 1 ЦР 2 фнт. Гамак 1 эр 2 фнт. Сетка против насекомых 5 ЦР 1 фнт. Набор костей старика 2 эр 1 фнт.     * Эти изделия весят в одну четверть от указанного, когда сделаны для маленьких персонажей. Мирские изделия Эти изделия доказали свою популярность среди авантюристов по всему Фаэруну. Цены на изделия, описанные здесь, указаны в Таблице 3-3: Мирские изделия. Аспергиллум (кропило): Это легкое металлическое устройство напоминает маленькую дубинку или легкую булаву. В каждой есть емкость, способная содержать до 5 пинт (три фляги) святой воды. Размахивая аспергиллумом как стандартное действие, Вы можете выпрыскивать одну флягу святой воды на цель в пределах рукопашной досягаемости. Это действие - дальняя атака касанием (не вызывающая атаки возможности). Аспергиллум не требует никакого мастерства для использования. Многие авантюристы предпочитают скорее использовать аспергиллум для распыления святой воды, чем бросать или выливать содержимое фляги. Пояс для амуниции ("бандольер"): Этот кожаный пояс имеет петли или мешочки для переноса маленьких изделий (до размера кинжала). Он обычно носится поперек груди. Он вмещает восемь изделий. Пояс дпя амуниции Аспергиппум Шарики Селл» против насекомых Обойма дпя свитков Пояс для амуниции, мастерской работы: Этот хорошо сделанный пояс для амуниции вмещает двенадцать изделий. Игры: Некоторые игры, в которых необходимо иметь навык, детализированы ниже, но игры на шанс также популярны. Любой из видов игры - также любимое времяпрепровождение. Шахматы: Фаэрунские шахматные фигуры включают королей, королев, священников (епископов), неправедных рыцарей (рыцарей), грачей (замки) и заложников. Часто используются известные фигуры, типа правителей или божеств, как короли. Набор состоит из тридцати двух фигур и доски в деревянном футляре. Прекрасный набор имеет фигуры из черного дерева и слоновой кости и мраморную доску. Обычный набор делается из более скромных материалов, типа вырезанного и окрашенного дерева. Сквозняки: Сквозняки подобны современной игре в шашки. Набор состоит из двадцати четырех глиняных или каменных фигур и доски с чередующимися светлыми и темными квадратами в деревянном футляре. Доска - такая же, как и у шахмат. Кости Старика: Эта игра подобна современной игре вынимания палочек. Цель состоит в том, чтобы удалить кости из кучи, убирая их по одной без того, чтобы повалить кучу. Набор имеет "палочки", сделанные из костей (обычно таковых домашней птицы) и кожаной или металлической емкости для переноса их. Колода Хвостов: Колода из семидесяти восьми карт, обычно сделанных из лакированной бумаги или пергамента, в деревянной коробке. Колода подобна гадальной колоде. Гамак: Новшество из земли Мазтика, гамак - конопляное или льняное одеяло с крепкими шнурами, которые вшиты в него так, чтобы его можно было натянуть между двумя деревьями или другими вертикальными стойками. Сетка против насекомых: Этот лист прекрасной сетки сделан из шелка из Кара-Тура. Будучи развешана вокруг кровати или гамака, сетка против насекомых держит на расстоянии нормальных насекомых (мизерных паразитов, но не магические эффекты, вызывающие таких существ, типа чумы насекомых или ползучего рока). Шарики: Приблизительно две дюжины различных стеклянных, разбитых из горного хрусталя или глиняных сфер в кожаном мешочке. Обычно используются как игрушка, но также полезны для проверки наклона в коридоре подземелья (бросьте один на пол и смотрите, куда покатится) или как неразрушительная альтернатива шипам. Один мешок покрывает область в 5 квадратных футов. Существа, перемещающиеся через нее или борющиеся в этой области, должны делать проверки Баланса (ЭС 15) или быть неспособными двигаться 1 раунд (или они могут упасть; см. описание навыка Баланса в "Руководстве Игрока"). Пояс для зелий: Этот крепкий кожаный пояс, подобный поясу для амуниции, имеет карманы для содержания пузырьков с микстурами и оснащен завязками или клапанами, чтобы предохранить микстуры от выпадения. Он вмещает шесть микстур. Вынимание микстуры из пояса - свободное действие однажды в раунд. Пояс для зелий, мастерской работы: Этот чрезвычайно хорошо сделанный пояс для зелий вмещает десять микстур. Вынимание микстуры из пояса - свободное действие однажды в раунд. Обойма для свитков: Эта длинная кожаная полоса имеет наложенный ряд из пятнадцати карманов, вшитых по одной стороне, каждый из которых достаточно велик, чтобы содержать свиток одного заклинания. Когда свиток убран в кармашек, видна лишь его верхушка, позволяющая Вам просмотреть названия свитков. Специальные изделия Цены на изделия, описанные здесь, даны в Таблице 3-4: Специальные изделия. Алхимический сонный газ: Эта жидкость быстро испаряется на воздухе, создавая временное слегка ядовитое облако, которое заставляет живые существа засыпать. Вы можете бросать флягу сонного газа как гранатоподобное оружие. Она имеет приращение дальности 10 футов. При прямом попадании (выплескивание не име ет никакого эффекта, потому что газ рассеивается немедленно) живая цель должна преуспеть в спасброске Стойкости (ЭС 15) или заснуть на 1 минуту. После 1 минуты цель должна сделать другой спасбросок Стойкости (ЭС 15) или спать еще 164 минут. Сонный газ воздействует на существ, иммунных к эффектам магического сна, но не на существ, которые иммунны к отравлению. Заклинания и эффекты, отменяющие или противостоящие ядам (типа нейтрализации яда), эффективны против газа. Газ воздействует только на одно существо маленького или большего размера. Газ воздействует на все существа крошечного или меньшего размера в 5 -футовом квадрате, в который ударяет. Обратите внимание: спящее существо беспомощно. Удар или поражение пробуждают существо, но нормальный шум - нет. Пробуждение существа - стандартное действие. ЭС Алхимии для изготовления алхимического сонного газа - 25. Исчезающие чернила: После использования для написания сообщения эти синие или красные чернила исчезают из вида в течение часа (хотя чернила могут быть сделаны и для большего периода, чтобы исчезнуть через день, десять дней или месяц). Высокая температура (типа пламени свечи) рядом с поверхностью письма заставит чернила появиться вновь. Проверка Обнаружения или Поиска (ЭС 20) показывает следы письма. ЭС Алхимии для изготовления исчезающих чернил - 15. Трава, кассил: Кассил - маленький куст, подобный горчице. Его семена растираются в тонкий безвкусный порошок, который подавляет мужскую плодовитость. Люди, желающие избежать зачатия детей, используют эту траву. Мужской гуманоид, съедающий примерно чайную ложку кассила, становится неплодородным сроком на 3Й4 дней, хотя требуется примерно час, прежде чем трава вступит в силу. Изобилуют истории о нелояльных придворных, подсыпающих это королям или лордам, чтобы пре дотвратить появление королевского наследника. Использованием навыков Излечения или Профессии (гербалист) эффекты могут быть обнаружены проверкой ЭС 15 и сняты проверкой ЭС 20. Трава, нарарут: Нарарут - черный древесный клубень с подобным лакричному ароматом. Нарезка, погруженная в горячую воду, дает сильный чай, который делает женщину неплодородной в течение Й4+2 дней. Если жевать сырым, он имеет вкус корня, неприятный, но эффективный сильнее, длительностью 2Й4+4 дней. Женщины, не желающие беременности, используют нарарут. Использованием навыков Излечения или Профессии (гербалист) эффекты могут быть обнаружены проверкой ЭС 15 и сняты проверкой ЭС 20. Рог для пороха: Этот водонепроницаемый рожок содержит 2 фунта дымного пороха. Кега для пороха: Это - нормальный деревянный бочонок, который содержит 15 фунтов (240 унций) дымного пороха. Отбиватель запаха: Этот маленький мешок содержит или набор ароматических трав, или тщательно подобранную алхимическая смесь. Любая из версий может спутать обоняние любого существа. Вы можете бросать мешок как гранатоподобное оружие с приращением дальности 10 футов, или Вы можете рассеять содержимое по некой площади, где существо, прослеживающее нюхом, натолкнется на него (оно покрывает область в 5 квадратных футов). Будучи рассеянным, содержимое эффективно в течение 1 часа. Существо может поражаться содержимым мешка от прямого попадания, от выплеска или от вдыхания в области, где содержимое было рассеяно. Будучи поражено прямым попаданием, существо должно преуспеть в спасброске Стойкости (ЭС 18) или теряет свою способность нюха на 1 минуту. После прошествия минуты существо должно делать второй спасбросок Стойкости (ЭС 18) или теряет свою способность нюха на час. Расплескиваемое или рассеянное содержимое имеет тот же самый эффект, но спасброски имеют ЭС 15. Прямое попадание или всплеск воздействуют только на одно существо маленького или большего размера. Содержание затрагивает все существа крошечного или меньшего размера на 5 -футовом квадрате, в который ударил мешок отбивателя запаха. Обратите внимание: ЭС Алхимии, чтобы сделать отбиватель запаха - 15. Если Вы имеете 5 или больше разрядов в Профессии (гербалист), Вы получаете +2 бонус совместного действия по проверкам ремесла для этого. ТАБЛИЦА 3-4: СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИЗДЕЛИЯ Предметы Стоимость Вес Алхимический сонный газ 50 цр 1 1/4 фнт. Исчезающие чернила 5 цр Травы Кассил (1 доза) 1 цр - Нарарут (1 доза) 2 ер - Рог для пороха (32 выстрела) 35 цр 2 фнт. Кега для пороха (140 выстрелов) 250 цр 20 фнт. Отбиватель запаха 5 цр     Мирское оружие Длинные мечи и арбалеты столь же обычны на Фаэруне, как и в любом фэнтези-мире. В дополнение к оружию, описанному в "Руководстве Игрока", различные оружейные мастера Фаэруна создают несколько изделий, особенно распространенных в различных странах (или уникальных для них). Рассмотрите Категории оружия и Качества оружия в Главе 7 "Руководства Игрока" для описаний различных записей Таблицы 3 - 5: Оружие. Огнестрельное оружие существует на Фаэруне, но использует дымный порох вместо пороха. Оно достаточно обычно в нации острова Лантан и среди скальных гномов, но доступны по всему Фаэруна для тех, кто может позволить его себе. Обратитесь к Оружию Ренессанса в Главе 6 "Руководства Ведущего". Дымный порох - волшебное алхимическое вещество, и поэтому не работает в антимагическом поле или в области мертвой магии. Создание дымного пороха требует умения Создание Чудесного Предмета и 9 разрядов в навыке Алхимии и производит 1 фунт (16 унций) дымного пороха с рыночной ценой 16 gp. Чтобы выстрелить пулю, необходима одна унция дымного пороха. Клинковые ботинки: Укрепленное на ботинке, это устройство состоит из одной крепкой конструкции, скрывающей пружинный кинжал. Покупатель может добавлять одно или больше лезвий к его ботинкам за данную стоимость или покупать согласованный набор для двойного количества. Когда клинки убраны, они не мешают движению носящего. Когда одно или оба лезвия выдвинуты, носящий не может бежать или разгоняться. Монах, использующий клинковые ботинки, может бить со своей базовой невооруженной атакой, включая свое самое благоприятное количество атак в раунд для нормального урона клинковым ботинком. Умение Ловкость с Оружием может применяться к клинковым ботинкам. Персонаж, опытный с клинковыми ботинками, может атаковать одним клинковым ботинком как своим первичным оружием или двумя клинковыми ботинками как двумя оружиями, если он не делает атак руками. Он может атаковать оружием в своей основной руке и использовать один клинковый ботинок как оружие в неосновной руке, но в этом случае он не может атаковать оружием в неосновной руке. Персонаж не может атаковать основным оружием, неосновным оружием и клинковым ботинком в одном и том же раунд е, если он не знает умения Борьба Несколькими Оружиями, описанного в "Руководстве Монстров". Персонаж, носящий клинковые ботинки, получает +4 бонус на проверки Искусства Побега, сделанные, чтобы убежать из веревочных пут. Чакрам: Чакрам - метательный диск приблизительно 1 фут в диаметре, с заостренной внешней кромкой. Наруч-коготь: Любимый колдунами и волшебниками Культа Дракона наруч-коготь - металлическая нарукавная повязка с тремя стальным когтями, торчащими из вершины, идущими приблизительно на 4 дюйма за вытянутые пальцы носящего. Носящий его может накладывать заклинания как обычно и не может быть разоружен. Абордажная сабля: Абордажная сабля - короткий, тяжелый, слегка изогнутый клинок, полезный и для поножовщины, и для рубки. Она нравится морякам. Ее тяжелая чашеобразная рукоятка дает владельцу +2 бонус обстоятельства по любым проверкам сопротивления разоружению. Копеш: Знаменитый мулхорандский меч-копеш напоминает нормальный длинный меч, лезвие которого внезапно становится серповидным примерно в футе от рукоятки. Вы можете использовать копеш, чтобы делать атаку подсечки, из -за его крюкоподобного лезвия. Кувалда: Кувалда - просто двуручный боевой молот огромного размера. Ее предпочитают дварфы. Сабля: Оружие туйган и наров, сабля - длинный, тяжелый меч, специализированный для длинных рубящих ударов в верховом бою. Вы получаете +1 бонус обстоятельств на ваши броски атаки, когда Вы используете саблю, находясь верхом. Бич: Бич - многохвостый колючий кнут. Бич часто смачивают ядом, наносящим урон (типа масла зеленой крови, яда среднего паука или яда большого скорпиона). С бичом Вы получаете +2 бонус на ваш бросок атаки противостояния при попытке разоружить врага (включая бросок для избежания разоружения, если Вы будете не в состоянии разоружить вашего врага). Вы можете также использовать это оружие, чтобы делать атаку подсечки. Если вас подсекают в течение вашей собственной попытки подсечки, Вы можете выпустить бич, чтобы избежать подсечки.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!