Chult in Not Forgotten Realms | World Anvil

Chult

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Джунгли Чалта - культура Народ Чалта живет в маленьких племенных деревнях на десять-пятнадцать семейств, ежегодно перемещаясь, когда бедная почва исчерпана. Они используют оружие, не требующее много металла, типа ручных топоров, луков, дубин, полукопий, болас, ножей и коротких копий. Искусство железа и стали слишком редко для Чалтан, чтобы произвести металлические доспехи в любом количестве, так что их воины носят шкурные нагрудники и большие шкурные щиты овальной формы. Племенные традиции ограничивают практику колдовства и волшебства среди сельских кланов, хотя люди со способностью к магии столь же обычны в Чалте, как и где-либо еще. Только одному владеющему тайной магией разрешенот практиковать свое ремесло в любом данном клане или деревне. Эти колдуны и волшебники участвуют в охотничьих церемониях и варении снадобий для помощи воинам. Изменнические маги скрываются в джунглях и изучают магию в тайне или отказываются от своих родных деревень, путешествуя в колледж в Мезро. Чалтане не доверяют власти и богатству, предпочитая жить просто и торгуют избытком полезных товаров. Отличные от людей интеллектуальные существа, живущие в больших количествах в Чалте, включают Батири (племена зеленокожих гоблинов, квалифицированных в выслеживании), диких дварфов, лизардфолков, птерафолков и юань-ти. Менее обычны аарококры, чуулы, гидры, наги, троглодиты, тролли и виверны. Аборигены очень уважают динозавров, которым отведено специальное место в местной мифологии, и некоторые поклоняются им как аспекту Убтао.   Главные географические особенности       Чалт Известные джунгли охватывают большинство западного конца Чалтского полуострова. Только самые высокие горы свободны от зелени, хотя великие болотистые поляны и луга окружают большие внутренние озера. Джунгли Чалта       Джунгли Чалта Слушая рассказы в тавернах остальной части Фаэруна, трудно избежать заключения, что джунгли Чалта являются самым смертельным местом на всем Ториле. Каждый кустарник и виноградная лоза - давящий, ядовитый, плотоядный или сосущий кровь монстр, и из-под каждого кустарника следит тысяча чешуйчатых, ядовитых, клыкастых монстры. Эти рассказы далеко не неправильны. Высокая температура и влажность невероятны, и насекомые повсюду, цепляясь и жаля, их шум непрерывен. Бездорожные джунгли - дом странных племен дварфов и чешуйчатого народа, не встречающегося больше нигде. Земные пиявки, плотоядные растения и гигантские слизняки достаточно обычны, и каждая змея, похоже, вооружена смертельным ядом. Болезнь - самый смертельный из убийц Чалта. Ее несут растения с острыми шипами или любой из сотен укусов насекомых, переносимых в типичный день, или даже приносят туманы джунглей. Те, кто пьют некипяченую воду джунглей, почти наверняка вскоре получат некую болезнь или паразита. Путешествие в "глубокий навес" джунглей - самое легкое, хотя и не безопасносние. Здесь гигантские солифугиды, муравьи, пауки, отвратительные пресмыкающиеся и пурпурные черви скользят и бегают в постоянно завешенным лозой, заполненным грибами мраке под стофутовыми деревьями, куда нихогда не добирается солнце. По крайней мере, подлесок редок, и путешественник в беде может увидеть приход голодной смерти. Джунгли Чалта Все же исследователи из других мест Фаэруна приходят в Чалт снова и снова в поисках его легендарных золотых жил, драгоценных камней размером с ладонь человека, экзотических растений, ценимых коллекционерами Амна, Калимшана, Сембии, Тетира, Тэя и Уотердипа (и для ровного счета источников ядов, духов и лекарств), огромной древесины джунглей и даже каучуковых деревьев. Джунгли Чалта ночью Богатство Чалта не преувеличено деже немного. Сатрапы Калимшана посылают постоянный поток рабов в джунгли, чтобы вырезать дороги через быстро вырастающие лозы и ползуны и достичь известных шахт и разрушенных городов. Большинство погибает, но несколько спасшихся рассказывают красочные истории об обширных пещерах, лежащих под джунглями, населенных гигантскими летучими мышами или плащевиками, и разрушенных городах, набитых монетами и драгоценными камнями и скрывающимися монстрами, где только виноградные лозы поддерживают рушащиеся камни, и сверхъестественные шестиголовые змеи скользят и даже летают. Они говорят о легендарном города Мезро, где Чалтские короли-священники живут, поклоняясь странным божествам... и жутких существах, известных как глубинное отродье, выплевывающих живые дубликаты существ, сожранных ими. Пики Пламени Дом саламандр и другим пламенных существ, Пики Пламени стоят над парой железных дверей, ведущих к царству мертвых. Когда подойдет гибель мира, Дендар Ночная Змея (ужасный монстр, питающийся невспоминаемыми кошмарами всех существ) сломает эти двери и сбежит на Торил. Долина Потерянной Чести Храм юань-ти Место, окруженное самыми плотными частями джунглей, эта долина была последним убежищем Эшоу (см. Историю Региона, ниже), прежде чем они были разбиты. Все богатство Эшоу может быть скрыто в здешних пещерах, но другие легенды говорят, что злое божество Эшоудау (Шар в другом облике) живет здесь, вербуя последователей и планируя месть. Округаe изобилует большим количеством Батири и естественных хищников. Дикое Побережье Cкалистая, неприветливая протяженность юго-западной береговой линии Чалта создает опасность для судов. Морякам это широкое мест известно водоворотами, изменчивыми ветрами силы бури и водными монстрами, что обычно, и более -летучими динозаврами, бьющимися с гигантскими орлами за превосходство в небесах. Храбрые или глупые исследуют пещеры по побережью, надеясь найти туннели, ведущие к богатым шахтам, лежащим под джунглями.                   Chultan Peninsula Considered by most to be a backward, unsettled. land of monsters, jungles, disease, and savages, the Chultan peninsula boasts several distinct cultures and relatively stable governments that date back hundreds of years. These lands' reputations derive from their isolation from the rest of the world, the magical concealment of key cities, and the fever-induced rants of old sailors. The Chultan peninsula encompasses the land from the Mhair Jungles westward, including the Black Jungles, the jungles of Chult and the countries of Tashalar, Samarach, and Thindol. Chult Population: 440,640 (humans 60%, goblins 20%, lizardfolk 10%, wild dwarves 5%, pterafolk 4%) Government: Tribal (rural areas theocracy (in the city of Mezro) Religions: Eshowdow (an aspect of Shar), Tharrd Barr, Ubtao Imports: Food, jewelry, weapons Exports: Furs, gems, ivory, perfume Alignment: LN, CE, LG Located at the westernmost end of the Chultan peninsula, Chult is a mountainous jungle of savage beasts, hulking dinosaurs, and disease-ridden swamps. Reclusive human tribes, fierce goblins, and strange monstrous folk haunt this dangerous land. Nevertheless Chult draws adventurers who search for its legendary riches. Faith in the many aspects of the deity Ubtao holds dominion in this land, for the divine powers of Faerûn awarded Ubtao the land of Chult in exchange for his vigilance over the threat from under the Peaks of Flame. Life and Society The humans of Chult live in small tribal villages of ten to fifteen family units, moving yearly when the poor soil becomes depleted. They use weapons that don't require much metal, such as handaxes, bows, clubs, halfspears, bolas, knives, and shortspears. Iron and steel are too rare for the Chultans to produce metal arm or in any quantity, so their warriors wear hide breastplates and carry large, oval shaped hide shields. Tribal custom restricts the practice of sorcery and wizardry among the rural clans, although people with an aptitude for magic are as common in Chult as they are anywhere else. Only one wielder of arcane magic is permitted to practice his or her craft in an given clan or village. These sorcerers and wizards participate in hunting ceremonies and brew potions to aid the warriors. Renegade mages hide in the jungle and study magic in secret, or abandon their home villages to travel to the college in Mezro. The Chultans distrust power and wealth, preferring to live simply and trading excess valuables for useful goods. Other than the humans, intelligent creatures living in large numbers in Chult include the Batiri (tribes of green-skinned goblins skilled at trading), wild dwarves, lizardfolk, pterafolk, and yuan-ti. Less common are aarakocras, chuuls, hydras, nagas, troglodytes, trolls, and wyverns. The natives greatly respect the dinosaurs, which have a special place in local mythologies and are sometimes worshiped as aspects of Ubtao. Chultan Weapons Many wealthy warriors or chiefs own weapons of good steel acquired from northern traders, but weapons made of stone, wood, obsidian, or copper are not uncommon in Chult. Weapons made of inferior materials suffer a -1 penalty on attack rolls. No Chultan armorers work in heavy metal armors, due to the scarcity of iron and steel and the hot, humid conditions of the peninsula. Any character wearing armor that has an armor check penalty of -5 or worse for more than an hour becomes fatigued as if she had slept in armor (-1 penalty to Strength and Dexterity cannot charge or run). She remains fatigued as long as she wears the armor and for 1 full hour after she removes it. Chultan hide breastplates are equivalent to leather armor and hide shields are equivalent to large wooden shields. Major Geographic Features The famous jungles cover most of the western end of the Chultan peninsula. Only the highest mountains rise clear of the verdant growth, although great, marshy clearings and grasslands surround large lakes in the interior. The Jungles of Chult: If one listens to tavern tales told across the rest of Faerûn, it's hard to escape the conclusion that the jungles of Chult are the deadliest places on all Toril. Every bush and vine is a strangling, poisonous, flesh-eating, or brood-sucking monster and under every bush lurk a thousand scaled, taloned, fanged monsters. These tales aren't far wrong. The heat and humidity is incredible, and the insects are everywhere, clinging and stinging, their noise unceasing. The trackless jungles are home to strange tribes of dwarves and scaly folk found nowhere else. Land leeches, carnivorous plants, and giant slugs are all too common, and every serpent seems to be armed with deadly venom. Disease is the deadliest killer of Chult. It is carried in plants with stabbing spines, or in any of the hundreds of insect bites suffered in a typical day, or even borne by jungle mists. Those who drink unboiled jungle water are almost certain to acquire some sort of disease or parasite before long. Travel in the "deep canopy" jungle is easiest, though not without danger. Here giant solifugids, ants, spiders, carrion crawlers, and purple worms slither and scuttle in the everlasting, vine-hung, fungus-filled gloom beneath the hundred-foot-tall trees, where the sun never reaches. At least the undergrowth is sparse, and the alert traveler can see hungry death coming. Yet explorers from elsewhere in Faerûn enter Chult again and again in search of its fabled veins of gold, gems as large as a man's palm, exotic plants prized by collectors in Amn, Calimshan, Sembia, Tethyr, Thay, and Waterdeep (and sources of poisons, perfumes, and medicines by the score), huge jungle timbers, and even rubber trees. Chult's riches are not exaggerated in the slightest. Satraps of Calimshan send a constant stream of slaves into the jungles to carve roads through the fast-growing vines and creepers and reach known mines and ruined cities. Most perish, but a few escape to tell colorful tales of extensive caves underlying the jungles haunted by gigantic bats or cloakers, and of ruined cities choked with coins and gems and lurking monsters, where only vines hold up the crumbling stones and weird six-headed snakes slither and even fly. They speak of the fabled city of Mezro, where the Chultan priest-kings dwell, worshiping strange deities... and of the eerie creatures known as deepspawn that vomit forth living duplicates of creatures they've devoured before. Peaks of Flame: Home to salamanders and other fiery creatures, the Peaks of Flame stand over a pair of iron doors that lead to the realm of the dead. When the doom of the world approaches, Dendar the Night Serpent (a terrible monster that feeds on the unremembered nightmares of all creatures) will break down these doors and escape into Toril. Valley of Lost Honor: A place surrounded by the thickest parts of the jungle, this valley was the last refuge of the Eshowe (see Regional History, below) before they were destroyed. The entire wealth of the Eshowe may be hidden in caves here, but other legends say that the evil deity Eshowdow (Shar in another guise) resides here, recruiting followers and planning for revenge. The surrounding jungle teems with great numbers of Batiri and natural predators. Wild Coast The rocky, inhospitable stretch of Chult's southwestern coastline creates a hazard for ships. Sailors give it a wide berth, for whirlpools, shifting gale-force winds, and aquatic monsters are all common, and above, flying dinosaurs battle giant eagles for supremacy of the skies. Brave or foolish folk explore the caves along the coast, hoping to find tunnels leading to the rich mines that lie under the jungle. Important Sites Despite the dangers from the jungles, determined folk still manage to carve out civilized areas for themselves and for visitors to the country. Fort Beluarian (Hamlet, 313): This outpost belongs to the Flaming Fist, a mercenary company based in Baldur's Gate. Its membership includes rangers, wizards, clerics, and a large number of fighters who hire themselves out for any venture that doesn't serve an evil purpose. They are well supplied and familiar with the jungle, and they even let desperate adventurers stay in the fort for the night if in great need. Mezro (Metropolis, 18,126): Mezro is the largest civilized area in Chult. In past years, a magic wall surrounded the city, preventing it from being seen and causing confusion in those who approached too closely. This protection was lowered in 1363 DR after a victorious battle against the Batiri goblins. It is now a safe haven for explorers battered by the jungle. Mezro is a holy city to the Chultan tribes, and it is generally peaceful, with few people carrying weapons other than utilitarian knives. Any chronic lawbreaker is tattooed with a blue triangle on the forehead and exiled. Ubtao's undying baras, six paladin-like Chosen who exist to protect the city from all harm, rule Mezro. The city has its own college of wizardry, although it is generally closed to non-Chultans. After studying at Mezro for several years, wizards generally go back so their native tribes. Only rarely do Chultan mages travel to the other regions of Faerûn to find their fortunes. Port Nyanzarn (Small City, 9,375): The major trading center in Chult, this port town's harbor was designed with defense as its first priority, since many pirates roam these waters. It is rumored that the harbormaster pays tribute to a powerful dragon turtle that drives away all other sea monsters. Regional History Millennia ago, the deity Ubtao created the jungle and populated it with creatures. Four thousand years ago he built the city of Mezro with his own hands and empowered the baras - his Chosen - to defend it. Eventually Ubtao tired of the constant demands of the people in the city and retreated, allowing the baras to rule Mezro in his stead. Realizing that the act of creation had distanced him from mortals, Ubtao imbued a portion of his essence in the land, creating nature spirits and inadvertently drawing the attention of a dark shadow. A tribe of humans called the Eshowe freed this shadow-creature, Eshowdow, who attacked Mezro only to be driven back after causing great destruction. In retaliation, a bara called Ras Nsi hunted down and killed the entire Eshowe people. Most Chultans have forgotten the Eshewe and Ras Nsi's ancient crime. Several years ago, the undying King Osaw (LG male human Pal15), Chosen of Ubtao) opened Mezro to, the outside world again. Trade goods now flow back and forth to the rest of Faerûn. Plots and Rumors As noted above, unimagined treasure waits in the jungles of Chult... and mortal peril, too. Choosing to search for the one despite the risk of the other is what separates adventurers from the common folk. Dragons of the Coast: Dragon turtles lurk in the sea near the river outlets, seeking prey and tribute. Local interests hire heroes to kill or distract some of these creatures so that valuable shipments can escape unhindered. To sweeten the pot, certain wizards require dragon turtle parts for exotic spells or magic items and would pay dearly for carcasses. Fallen Champion: The renegade bara Ras Nsi was exiled long ago for his ruthless extermination of the Eshowe. He still maintains a twisted devotion to Mezro and violently disagrees with Osaw's opening of the city. Driven by determination to save Mezro from its misguided rulers, Ras Nsi has raised an army of undead to throw down his former fellows and drive all outlanders out of Chult.         Chult Population: 440,640 (humans 60%, goblins 20%, lizardfolk 10%, wild dwarves 5%, pterafolk 4%)   Government: Tribal (rural areas theocracy (in the city of Mezro)   Religions: Eshowdow (an aspect of Shar), Tharrd Barr, Ubtao   Imports: Food, jewelry, weapons   Exports: Furs, gems, ivory, perfume   Alignment: LN, CE, LG   Located at the westernmost end of the Chultan peninsula, Chult is a mountainous jungle of savage beasts, hulking dinosaurs, and disease-ridden swamps. Reclusive human tribes, fierce goblins, and strange monstrous folk haunt this dangerous land. Nevertheless Chult draws adventurers who search for its legendary riches.   Faith in the many aspects of the deity Ubtao holds dominion in this land, for the divine powers of Faerûn awarded Ubtao the land of Chult in exchange for his vigilance over the threat from under the Peaks of Flame.   Life and Society The humans of Chult live in small tribal villages of ten to fifteen family units, moving yearly when the poor soil becomes depleted. They use weapons that don't require much metal, such as handaxes, bows, clubs, halfspears, bolas, knives, and shortspears. Iron and steel are too rare for the Chultans to produce metal arm or in any quantity, so their warriors wear hide breastplates and carry large, oval shaped hide shields.   Tribal custom restricts the practice of sorcery and wizardry among the rural clans, although people with an aptitude for magic are as common in Chult as they are anywhere else. Only one wielder of arcane magic is permitted to practice his or her craft in an given clan or village. These sorcerers and wizards participate in hunting ceremonies and brew potions to aid the warriors. Renegade mages hide in the jungle and study magic in secret, or abandon their home villages to travel to the college in Mezro.   The Chultans distrust power and wealth, preferring to live simply and trading excess valuables for useful goods. Other than the humans, intelligent creatures living in large numbers in Chult include the Batiri (tribes of green-skinned goblins skilled at trading), wild dwarves, lizardfolk, pterafolk, and yuan-ti. Less common are aarakocras, chuuls, hydras, nagas, troglodytes, trolls, and wyverns. The natives greatly respect the dinosaurs, which have a special place in local mythologies and are sometimes worshiped as aspects of Ubtao.   Chultan Weapons   Many wealthy warriors or chiefs own weapons of good steel acquired from northern traders, but weapons made of stone, wood, obsidian, or copper are not uncommon in Chult. Weapons made of inferior materials suffer a -1 penalty on attack rolls.   No Chultan armorers work in heavy metal armors, due to the scarcity of iron and steel and the hot, humid conditions of the peninsula. Any character wearing armor that has an armor check penalty of -5 or worse for more than an hour becomes fatigued as if she had slept in armor (-1 penalty to Strength and Dexterity cannot charge or run). She remains fatigued as long as she wears the armor and for 1 full hour after she removes it.   Chultan hide breastplates are equivalent to leather armor and hide shields are equivalent to large wooden shields.   Major Geographic Features The famous jungles cover most of the western end of the Chultan peninsula. Only the highest mountains rise clear of the verdant growth, although great, marshy clearings and grasslands surround large lakes in the interior.   The Jungles of Chult: If one listens to tavern tales told across the rest of Faerûn, it's hard to escape the conclusion that the jungles of Chult are the deadliest places on all Toril. Every bush and vine is a strangling, poisonous, flesh-eating, or brood-sucking monster and under every bush lurk a thousand scaled, taloned, fanged monsters.   These tales aren't far wrong. The heat and humidity is incredible, and the insects are everywhere, clinging and stinging, their noise unceasing. The trackless jungles are home to strange tribes of dwarves and scaly folk found nowhere else. Land leeches, carnivorous plants, and giant slugs are all too common, and every serpent seems to be armed with deadly venom.   Disease is the deadliest killer of Chult. It is carried in plants with stabbing spines, or in any of the hundreds of insect bites suffered in a typical day, or even borne by jungle mists. Those who drink unboiled jungle water are almost certain to acquire some sort of disease or parasite before long.   Travel in the "deep canopy" jungle is easiest, though not without danger. Here giant solifugids, ants, spiders, carrion crawlers, and purple worms slither and scuttle in the everlasting, vine-hung, fungus-filled gloom beneath the hundred-foot-tall trees, where the sun never reaches. At least the undergrowth is sparse, and the alert traveler can see hungry death coming.   Yet explorers from elsewhere in Faerûn enter Chult again and again in search of its fabled veins of gold, gems as large as a man's palm, exotic plants prized by collectors in Amn, Calimshan, Sembia, Tethyr, Thay, and Waterdeep (and sources of poisons, perfumes, and medicines by the score), huge jungle timbers, and even rubber trees.   Chult's riches are not exaggerated in the slightest. Satraps of Calimshan send a constant stream of slaves into the jungles to carve roads through the fast-growing vines and creepers and reach known mines and ruined cities. Most perish, but a few escape to tell colorful tales of extensive caves underlying the jungles haunted by gigantic bats or cloakers, and of ruined cities choked with coins and gems and lurking monsters, where only vines hold up the crumbling stones and weird six-headed snakes slither and even fly. They speak of the fabled city of Mezro, where the Chultan priest-kings dwell, worshiping strange deities... and of the eerie creatures known as deepspawn that vomit forth living duplicates of creatures they've devoured before.   Peaks of Flame: Home to salamanders and other fiery creatures, the Peaks of Flame stand over a pair of iron doors that lead to the realm of the dead. When the doom of the world approaches, Dendar the Night Serpent (a terrible monster that feeds on the unremembered nightmares of all creatures) will break down these doors and escape into Toril.   Valley of Lost Honor: A place surrounded by the thickest parts of the jungle, this valley was the last refuge of the Eshowe (see Regional History, below) before they were destroyed. The entire wealth of the Eshowe may be hidden in caves here, but other legends say that the evil deity Eshowdow (Shar in another guise) resides here, recruiting followers and planning for revenge. The surrounding jungle teems with great numbers of Batiri and natural predators.   Wild Coast The rocky, inhospitable stretch of Chult's southwestern coastline creates a hazard for ships. Sailors give it a wide berth, for whirlpools, shifting gale-force winds, and aquatic monsters are all common, and above, flying dinosaurs battle giant eagles for supremacy of the skies. Brave or foolish folk explore the caves along the coast, hoping to find tunnels leading to the rich mines that lie under the jungle.   Important Sites Despite the dangers from the jungles, determined folk still manage to carve out civilized areas for themselves and for visitors to the country.   Fort Beluarian (Hamlet, 313): This outpost belongs to the Flaming Fist, a mercenary company based in Baldur's Gate. Its membership includes rangers, wizards, clerics, and a large number of fighters who hire themselves out for any venture that doesn't serve an evil purpose. They are well supplied and familiar with the jungle, and they even let desperate adventurers stay in the fort for the night if in great need.   Mezro (Metropolis, 18,126): Mezro is the largest civilized area in Chult. In past years, a magic wall surrounded the city, preventing it from being seen and causing confusion in those who approached too closely. This protection was lowered in 1363 DR after a victorious battle against the Batiri goblins. It is now a safe haven for explorers battered by the jungle.   Mezro is a holy city to the Chultan tribes, and it is generally peaceful, with few people carrying weapons other than utilitarian knives. Any chronic lawbreaker is tattooed with a blue triangle on the forehead and exiled. Ubtao's undying baras, six paladin-like Chosen who exist to protect the city from all harm, rule Mezro.   The city has its own college of wizardry, although it is generally closed to non-Chultans. After studying at Mezro for several years, wizards generally go back so their native tribes. Only rarely do Chultan mages travel to the other regions of Faerûn to find their fortunes.   Port Nyanzarn (Small City, 9,375): The major trading center in Chult, this port town's harbor was designed with defense as its first priority, since many pirates roam these waters. It is rumored that the harbormaster pays tribute to a powerful dragon turtle that drives away all other sea monsters.   Regional History Millennia ago, the deity Ubtao created the jungle and populated it with creatures. Four thousand years ago he built the city of Mezro with his own hands and empowered the baras - his Chosen - to defend it. Eventually Ubtao tired of the constant demands of the people in the city and retreated, allowing the baras to rule Mezro in his stead.   Realizing that the act of creation had distanced him from mortals, Ubtao imbued a portion of his essence in the land, creating nature spirits and inadvertently drawing the attention of a dark shadow. A tribe of humans called the Eshowe freed this shadow-creature, Eshowdow, who attacked Mezro only to be driven back after causing great destruction. In retaliation, a bara called Ras Nsi hunted down and killed the entire Eshowe people. Most Chultans have forgotten the Eshewe and Ras Nsi's ancient crime.   Several years ago, the undying King Osaw (LG male human Pal15), Chosen of Ubtao) opened Mezro to, the outside world again. Trade goods now flow back and forth to the rest of Faerûn.   Plots and Rumors As noted above, unimagined treasure waits in the jungles of Chult... and mortal peril, too. Choosing to search for the one despite the risk of the other is what separates adventurers from the common folk.   Dragons of the Coast: Dragon turtles lurk in the sea near the river outlets, seeking prey and tribute. Local interests hire heroes to kill or distract some of these creatures so that valuable shipments can escape unhindered. To sweeten the pot, certain wizards require dragon turtle parts for exotic spells or magic items and would pay dearly for carcasses.   Fallen Champion: The renegade bara Ras Nsi was exiled long ago for his ruthless extermination of the Eshowe. He still maintains a twisted devotion to Mezro and violently disagrees with Osaw's opening of the city. Driven by determination to save Mezro from its misguided rulers, Ras Nsi has raised an army of undead to throw down his former fellows and drive all outlanders out of Chult.   Tashalar Capital: Tashluta   Population: 889,920 (humans 94%, lizardfolk 4%, yuan-ti 1%)   Government: Merchant oligarchy   Religions: Chauntea, Malar, Savras, Waukeen   Imports: Beef, fruit, silver, slaves   Exports: Cheese, dyed fabric, glass, olive oil, olives, seafood, spices, wine   Alignment: CN, N, NE   More civilized than Chult and more friendly than Calimshan, Tashalar is an exotic land of strange food, beautiful people, and great wealth. The skilled craftsfolk mate excellent crossbows and fast ships. The accomplished hunters keep trophies of their most dangerous kills. The people of Tashalar live on the strip of friendly coastline along the southern Shining Sea, avoiding the Black Jungles and entering the Hazuk Mountains only occasionally to mine for gold and iron.   Tashalaran grapes are so perfect that even the worst Vineyard produces wines worth a hundred gold pieces in Waterdeep. Overshadowing this wealth and splendor are the Rundeen consortium that puts a chokehold on trade and the evil yuan-ti that haunt the jungles.   Life and Society The larger towns of Tashalar (small city-states, really) are home to wealthy and ostentatious merchant families. The "princes" of these families control the merchant consortiums that rule the country. Those common folk who don't make their living in the fields, groves, or vineyards work as sailors, shipwrights, sailmakers, and provisioners.   Hunting is a popular sport, with the bravest hunters seeking out the deadly denizens of the jungle. Spicy food and strong wine are the typical dining fare. The folk of Tashalar obsess over the future, and every adult owns at least one set of cards or plaques used for personal divinations. (Wealthier folk own ones made of silver or ivory.) The people see the hand of Savras the All-Seeing in their daily card readings, numerology, and astrology.   Major Geographic Features Tashalar is a warm but breezy country, with open land covered in vegetable gardens, olive groves, and vineyards.   Black Jungles: These jungles are home to three large tribes of yuan-ti, one of which has allied with the Rundeen consortium. The Sesehen tribe provides exotic herbs and poisons to the Rundeen in exchange for slaves and transport of pureblood spies to northern ports. The jungle has connections to the Underdark, and one temple to the snake god of the yuan-ti contains a portal to a similar place in Hlondeth in the Vilhon Reach.   Hazuk Mountains: These mountains produce enough gold and iron to support Tashalar's economy. Civilized but short-tempered stone giants live in the remote peaks in enormous rock mansions, trading gems for fine wine and knowledge for dragon-turtle meat   Mhair Jungles: Remnants of an old yuan-ti empire still live in isolated pockets of these vast, sparsely settled jungles. Bloodflower, a rare herb extinct everywhere else in Faerûn, is harvested here to be made into a potent healing salve. The jungles also hold wandering groups of wild dwarves (survivors of a lost kingdom) who trade enormous green spinel gems, but carefully guard the secret of where they find them.   Important Sites The city of Tashluta is the largest of the Tashalar city-states and the most welcoming to visitors to the nation.   Tashluta (Metropolis, 51,522): The capital of Tashalar is the common port for visitors, as only here do the locals make any effort to learn the other languages of Faerûn. They enjoy playing jokes on foreigners, usually involving incredibly spicy food. The city has a ban on snakes of all sorts, and the Tashlutans kill any that are discovered.   Regional History Long ago, a great mercantile empire called Tashtan ruled the central part of the Chultan peninsula. As a result of many battles with Calimshan and jungle plagues, Tashtan dissolved into smaller nations, the northernmost being the collection of city-states now known as Tashalar.   A strong mercantile kingdom, Tashalar protects its border with fleets of strong ships, most of which have fallen under the influence of a consortium of aggressive traders known as the Rundeen. The Rundeen reaches into Calimshan through a partnership with the Knights of the Shield, an organization of spies active in Amn, Calimshan, and Tethyr. Tashalaran vessels now sail to ports in Calimshan and the Lake of Steam, bringing unusual goods to recipients elsewhere in Faerûn.   Plots and Rumors Adventures in Tashalar generally begin in the city of Tashluta through the uncharted reaches of the mountains and jungles may entice adventurers looking for places not often explored.   Fighting for the Crown: Assassinations and blackmail of the ruling families' princes are believed to be the work of someone wishing to install a single noble as figurehead-ruler of Tashalan. Most think members of the Rundeen or the yuan-ti are involved, with several less-influential merchant families. All sides have begun hiring mercenaries and adventurers for protection and to make counterattacks on their suspected enemies.   Risen: A long-sunken ship, festooned with seaweed, its crew no more than slumped heaps of coral-encrusted bones, rose from the sea bottom outside Tashluta's harbor and sailed into the docks, causing much terror. Tashlutan authorities towed the ship to a private and refused to announce its contents. The next morning all of the skeletal crew were gone, and several people have since been found dead in the streets.   Samarach Little is known about this kingdom, since it is separated from rest of the peninsula by thick jungle and rugged mountains. Explorers from Tashalar claim it is populated by cowards who barricade themselves in walled cities at night. The natives cloak the paths to their cities and the passes through the mountains with illusions.   Thindol Expanses of tall grass cover this land, home to a race of humans similar to the Chultans, but renowned as incredibly fleet of foot. In the hills and mountains live gold dwarves, their caverns ringing with the sound of weapons being forged to fight the hordes of kuo-toa that live in the waterlogged tunnels underground. The kuo-toa are allied with yuan-ti that have the traits of swimming snakes.         Chult is located on an island in the southern part of the Trackless Sea, off the coast of Calimshan.[1] Formerly, the land was located at the westernmost end of the Chultan peninsula. It is a mountainous jungle of savage beasts, hulking dinosaurs, and disease-ridden swamps. Savage human tribes, goblins, and even stranger monstrous folk haunt the thick jungles. Nevertheless, Chult draws adventurers who search for its legendary riches. The primordial Ubtao is almost exclusively revered in the land, for the divine powers of Faerûn awarded Ubtao the dominion over the land of Chult in exchange for the deity's vigilance over the threat from under the Peaks of Flame.   Life and SocietyEdit The humans of Chult live in tribal communities, consisting of a dozen or so families, which move from one area to the next when the poor soil of the largely-jungle covered peninsula becomes depleted. For hunting and defence they rely on primitive non-metallic weapons like clubs, bows and shortspears. Harder metals like iron and steel are unavailable to them, and the few brought in by outsiders are nowhere near enough to sufficiently arm any number of people. Magic is generally feared, and each tribal-family generally has only one wielder of arcane magic, performing hunting ceremonies and brewing potions to aid the hunters. Despite this restriction on arcane spellcasters, the number of people with an aptitude for magic is the same as anywhere else in Faerûn. Subsequently, the Chultan attitude towards the arcane causes some arcanists to flee into the jungle to practice their art alone. In the days before the Spellplague many also traveled to study in Mezro.   Aside from humans, wild dwarves, goblins, aldani, ptera-men, bullywugs, and lizardfolk also inhabit the land. In smaller numbers are exotic creatures as chuuls, hydras, nagas, troglodytes, trolls, and wyverns. But the dominant predators of the land are the dinosaurs, worshipped by many of the natives as aspects of the primordial Ubtao. GeographyEdit The JungleEdit It is said by many that the jungles of Chult are the most dangerous places in Faerûn. The plants are intelligent predators while the predators themselves are massive and armed with huge teeth and claws. Insects bite and sting travelers almost constantly, the heat and humidity is almost unbearable and the undergrowth contains a multitude of poisonous snakes. Worst, however is the disease that runs rampant in the area. Most things in the jungle have some sort of illness or parasite and it is very easy to catch such illnesses off them. Even the water is tainted and must be boiled if you wish to drink. On top of all this, the intelligent creatures that eke out an existence in the dense foliage are perfectly happy (and sometimes go out of their way) to track travelers in order to hunt them down and kill them. Yuan-ti, batiri, and other species that have learned to survive in this place need food and adventurers tend to suit that need nicely. Yet those adventurers keep on coming in their droves to the Chultan jungles as rumours of endless veins of gold, huge gems and ruined empires stuffed to the brim with magic and riches keep surfacing in taverns across Faerûn and many are willing to brave the dangers of the jungle for a slice of that fabled wealth.   Peaks of FlameEdit The Peaks of Flame were the abode of salamanders and other creatures of fire. The peaks were also said to sit over a pair of iron doors that led to the Fugue Plane, the world of the dead. Legend had it that at the end of the world Dendar the Night Serpent would tear down these doors and break through into the world. Valley of Lost HonorEdit In the thickest parts of the jungle lies the Valley of Lost Honor, once the last refuge of the Eshowe before they were destroyed. Legends say that all of their wealth is left behind in caves here, while more sinister legends claim the evil deity of Eshowdow (Shar in disguise) resides here, recruiting followers and planning revenge. Wild CoastEdit The jagged and treacherous coast of southwestern Chult creates a hazard for ships, and merchant ships from northern Faerûn have learned to give it wide berth. Fearing not only the cliffs, sailors speak of whirlpools, freak storms, aquatic monsters, flying dinosaurs and giant eagles. A few brave (or foolish) fortune seekers explore the caves along the coast, hoping they will lead into rich mines that lie under the jungle. нглийское название: Chult   Варианты перевода: Чалт, Чулт, Чульт Расположенный в самом западном конце Чалтского полуострова, Чалт - громадные джунгли с дикими тварями, неповоротливыми динозаврами и поедаемыми болезнью болотами. Затворнические человеческие племена, жестокие гоблины и странные чудовищные народы населяют эту опасную землю. Однако Чалт притягивает авантюристов, ищущих его легендарные богатства. Вера во многие аспекты божества Убтао доминирует в этой земле над божественными силами Фаэруна, предоставившими Убтаоземли Чалта в обмен на его бдительность за угрозой под Пиками Пламени. Содержание  [убрать]  1 Жизнь и общество 2 Главные географические особенности 2.1 Джунгли Чалта 2.2 Пики Пламени 2.3 Долина Потерянной Чести 2.4 Дикое Побережье 3 Важные участки 3.1 Форт Белуариан (поселок, 313) 3.2 Мезро (Метрополис, 28,126) Порт Найанзару (Маленький Город, 9,375)3.3  4 Чалтское Оружие 5 История региона 6 Заговоры и слухи Жизнь и общество[править]       Джунгли Чалта - культура Народ Чалта живет в маленьких племенных деревнях на десять-пятнадцать семейств, ежегодно перемещаясь, когда бедная почва исчерпана. Они используют оружие, не требующее много металла, типа ручных топоров, луков, дубин, полукопий, болас, ножей и коротких копий. Искусство железа и стали слишком редко для Чалтан, чтобы произвести металлические доспехи в любом количестве, так что их воины носят шкурные нагрудники и большие шкурные щиты овальной формы. Племенные традиции ограничивают практику колдовства и волшебства среди сельских кланов, хотя люди со способностью к магии столь же обычны в Чалте, как и где-либо еще. Только одному владеющему тайной магией разрешенот практиковать свое ремесло в любом данном клане или деревне. Эти колдуны и волшебники участвуют в охотничьих церемониях и варении снадобий для помощи воинам. Изменнические маги скрываются в джунглях и изучают магию в тайне или отказываются от своих родных деревень, путешествуя в колледж в Мезро. Чалтане не доверяют власти и богатству, предпочитая жить просто и торгуют избытком полезных товаров. Отличные от людей интеллектуальные существа, живущие в больших количествах в Чалте, включают Батири (племена зеленокожих гоблинов, квалифицированных в выслеживании), диких дварфов, лизардфолков, птерафолков и юань-ти. Менее обычны аарококры, чуулы, гидры, наги, троглодиты, тролли и виверны. Аборигены очень уважают динозавров, которым отведено специальное место в местной мифологии, и некоторые поклоняются им как аспекту Убтао.   Главные географические особенности[править]       Чалт Известные джунгли охватывают большинство западного конца Чалтского полуострова. Только самые высокие горы свободны от зелени, хотя великие болотистые поляны и луга окружают большие внутренние озера. Джунгли Чалта[править]       Джунгли Чалта Слушая рассказы в тавернах остальной части Фаэруна, трудно избежать заключения, что джунгли Чалта являются самым смертельным местом на всем Ториле. Каждый кустарник и виноградная лоза - давящий, ядовитый, плотоядный или сосущий кровь монстр, и из-под каждого кустарника следит тысяча чешуйчатых, ядовитых, клыкастых монстры. Эти рассказы далеко не неправильны. Высокая температура и влажность невероятны, и насекомые повсюду, цепляясь и жаля, их шум непрерывен. Бездорожные джунгли - дом странных племен дварфов и чешуйчатого народа, не встречающегося больше нигде. Земные пиявки, плотоядные растения и гигантские слизняки достаточно обычны, и каждая змея, похоже, вооружена смертельным ядом. Болезнь - самый смертельный из убийц Чалта. Ее несут растения с острыми шипами или любой из сотен укусов насекомых, переносимых в типичный день, или даже приносят туманы джунглей. Те, кто пьют некипяченую воду джунглей, почти наверняка вскоре получат некую болезнь или паразита. Путешествие в "глубокий навес" джунглей - самое легкое, хотя и не безопасносние. Здесь гигантские солифугиды, муравьи, пауки, отвратительные пресмыкающиеся и пурпурные черви скользят и бегают в постоянно завешенным лозой, заполненным грибами мраке под стофутовыми деревьями, куда нихогда не добирается солнце. По крайней мере, подлесок редок, и путешественник в беде может увидеть приход голодной смерти.       Джунгли Чалта Все же исследователи из других мест Фаэруна приходят в Чалт снова и снова в поисках его легендарных золотых жил, драгоценных камней размером с ладонь человека, экзотических растений, ценимых коллекционерами Амна, Калимшана, Сембии, Тетира, Тэя и Уотердипа (и для ровного счета источников ядов, духов и лекарств), огромной древесины джунглей и даже каучуковых деревьев.       Джунгли Чалта ночью Богатство Чалта не преувеличено деже немного. Сатрапы Калимшана посылают постоянный поток рабов в джунгли, чтобы вырезать дороги через быстро вырастающие лозы и ползуны и достичь известных шахт и разрушенных городов. Большинство погибает, но несколько спасшихся рассказывают красочные истории об обширных пещерах, лежащих под джунглями, населенных гигантскими летучими мышами или плащевиками, и разрушенных городах, набитых монетами и драгоценными камнями и скрывающимися монстрами, где только виноградные лозы поддерживают рушащиеся камни, и сверхъестественные шестиголовые змеи скользят и даже летают. Они говорят о легендарном города Мезро, где Чалтские короли-священники живут, поклоняясь странным божествам... и жутких существах, известных как глубинное отродье, выплевывающих живые дубликаты существ, сожранных ими. Пики Пламени[править] Дом саламандр и другим пламенных существ, Пики Пламени стоят над парой железных дверей, ведущих к царству мертвых. Когда подойдет гибель мира, Дендар Ночная Змея (ужасный монстр, питающийся невспоминаемыми кошмарами всех существ) сломает эти двери и сбежит на Торил. Долина Потерянной Чести[править]       Храм юань-ти Место, окруженное самыми плотными частями джунглей, эта долина была последним убежищем Эшоу (см. Историю Региона, ниже), прежде чем они были разбиты. Все богатство Эшоу может быть скрыто в здешних пещерах, но другие легенды говорят, что злое божество Эшоудау (Шар в другом облике) живет здесь, вербуя последователей и планируя месть. Округаe изобилует большим количеством Батири и естественных хищников. Дикое Побережье[править] Cкалистая, неприветливая протяженность юго-западной береговой линии Чалта создает опасность для судов. Морякам это широкое мест известно водоворотами, изменчивыми ветрами силы бури и водными монстрами, что обычно, и более -летучими динозаврами, бьющимися с гигантскими орлами за превосходство в небесах. Храбрые или глупые исследуют пещеры по побережью, надеясь найти туннели, ведущие к богатым шахтам, лежащим под джунглями.   Важные участки[править] Несмотря на опасность джунглей, определенный народ все еще умеет высекать цивилизованные области для себя и посетителей страны. Форт Белуариан (поселок, 313)[править] Эта застава принадлежит Пылающему Кулаку, наемной компании, основанной во Вратах Балдура. Ее члены включают рейнджеров, волшебников, клериков и большое количество бойцов, нанимающихся на любое предприятие, которое не служит злой цели. Они хорошо оснащены и знакомы с джунглями, и они даже позволяют отчаянным авантюристам провести в форте ночь, если в этом есть большая потребность. Мезро (Метрополис, 28,126)[править]       Карта Мезро Мезро - самая большая цивилизованная область в Чалте. В прошлые годы магическая стена окружала город, делая его невидимым и причиняя замешательство тем, кто подошел слишком близко. Эта защита была снята в 1363 DR после победного сражения против гоблинов Батири. Теперь это - зона безопасности для исследователей, разбитых джунглями. Мезро - святой город для Чалтских племен, и он в общем мирный, немногие люди носят оружие, кроме прагматичных ножей. Любой хронический правонарушитель татуируется синим треугольником на лбу и ссылается. Бессмертные бары Убтао, шесть подобных паладинам Избранных, существующих для защиты города от любого вреда, управляют Мезро. Город имеет собственный колледж волшебства, хотя он в общем закрыт для не-Чалтан. После учения в Мезро в течение нескольких лет волшебники обычно возвращаются в свои родные племена. Лишь редкие Чалтские маги путешествуют в другие области Фаэруна в поисках благосостояния. Порт Найанзару (Маленький Город, 9,375)[править] Главный торговый центр Чалта, эта гавань портового города была предназначена в первую очередь для защиты, так как много пиратов бродят в этих водах. Ходят слухи, что начальник порта платит дань могучему дракону-черепахе, который отгоняет всех других морских монстров.   Чалтское Оружие[править] Много богатых воинов или вождей владеют оружием из хорошей стали, приобретенным у северных торговцев, но оружие, сделанное из камня, древесины, обсидиана или меди не необычно в Чалте. Оружие, сделанное из низших материалов, переносят -2 штраф атаки и урона (с минимальным уроном 1). Никто из Чалтских оружейников не работает с тяжелыми металлическими доспехами из-за дефицита железа и стали и жарких, влажных условий полуострова. Любой персонаж, носящий доспех, который имеет штраф проверки доспеха -5 или хуже более чем часа, становится утомленным, как будто он спал в доспехе (-2 штраф к Силе и Ловкости, не может разгоняться или бежать). Он остается утомленным, пока носит доспех, и в течение 1 полного часа после того, как он снимает его. Чалтские шкурные нагрудники эквивалентны кожаному доспеху, а шкурные щиты эквивалентны большим деревянным щитам.   История региона[править] Тысячелетия назад божество Убтао создало джунгли и населило их существами. Четыре тысячи лет назад оно построило город Мезро своими собственными руками и уполномочил баров — своих Избранных — защищать его. В конечном счете Убтао, утомленное постоянными требованиями людей города, отступило, позволив барам самим управлять Мезро. Понимая, что акт создания отдалил его от смертных, Убтао наполнил частью своей сущности землю, создавдухов природы и неосторожно притянув внимание темной тени. Племя людей, называемое Эшоу, свободило это теневое существо, Эшоудау, срзу напавшее на Мезро, чтобы уйти после порождения великого разрушения. В возмездии бара по имени Раз Нси выследил и убил весь народ Эшоу. Большинство Чалтан забыло Эшоу и древнее преступление Раза Нси. Несколько лет назад бессмертный Король Осау (LG человек мужчина Паладин 15, Избранный Убтао) снова открыл Мезро внешнему миру. Торговые товары теперь текут от и к остальной части Фаэруна.   Заговоры и слухи[править] Как отмечено выше, невиданные сокровища ждут в джунглях Чалта... и смертная опасность тоже. Выбор - искать несмотря на риск - то, что отделяет авантюристов от обычного народа. Драконы Побережья: Драконы-черепахи скрываются в море около мест впадения рек, ища добычу и дань. Местные власти нанимают героев, чтобы убить или отвлечь некоторых из этих существ так, чтобы ценные грузы могли беспрепятствено уйти. Чтобы подсластить пилюлю, некоторые волшебники требуют части дракона-черепахи для экзотических заклинаний или магических изделий и дорого платят за панцири. Падший Чемпион: ренегат-бара Раз Нси был давно сослан за свое безжалостное истребление Эшоу. Он все еще поддерживает искривленную преданность Мезро и яростно не соглашается с открытием города Осау. Ведомый намерением спасти Мезро от его дезинформированных правителей, Раз Нси поднял армию нежити, чтобы бросить ее на своих прежних товарищей и всех чужестранцев за пределами Чалта.   Джерело: <http://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%A7%D0%B0%D0%BB%D1%82>

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!