Church of Gond
Церковь Гонда в значительной степени терпима по всему Фаэруну. Ее членов можно найти и в управляемых людьми бастионах зла, и в цитаделях добра, также как и в увеличивающемся количестве общин скальных гномов. Лишь в островном царстве Лантана его вера выдающаяся, помазанная в качестве государственной религии. В землях Дурпара, Истганда и Вара Золотого божество известно как Зионил, покровитель изобретателей, ремесленников и создателей. Большинство торговцев выращивает прочные отношения с местным духовенством Несущего Чудо в надежде на приобретение и продажу их самых последних изобретений с великой прибылью. Однако, время от времени последователи Гонда неосторожно создают кое- какие расстройства для существующих рынков, зарабатывая себе внезапную и неожиданную враждебность других вер.
В недавние годы церковь Гонда заработала ярость правителей по всему Фаэруну за предоставление царствам дымного пороха и огнестрельного оружия. Большинство представляют такое оружие как угрозу своей власти, поскольку они приближают силу, подобную заклинаниям волшебников, к употреблению обывателями, не озабоченными поддержанием статус-кво. Лишь длительные усилия церкви Гонда сохранили дымный порох под контролем и неосторожно сохранили беспрепятственный статус веры в большинстве городов. Церковь предпринимает любые шаги, необходимые для гарантирования того, что такая технология останется их собственностью, устраняя конкурентов диверсиями, дипломатией и финансовым влиянием.
Waterdeep has long been a bastion of enterprising artisans and craftsfolk, many of whom worship the Wonderbringer. Merchants from Lantan are believed to have first introduced the teachings of Gond to the settlement, and their teachings were in large part responsible for the ascendance of Waterdeep's mercantile culture. The Waterdhavian branch of the church has long benefited from the generous donations of Waterdeep's prosperous tradesfolk. In recent years, as Waterdeep's economic troubles have multiplied, donations to the church's coffers have fallen off, undermining the authority of the temple's leaders with respect to the rest of the faith. In response, High Seeker Jhoadil Zulthind has partnered with the Splendid Order of Armorers, Locksmiths, & Finesmiths, the Guild of Stonecutters, Masons, Potters, & Tile-Makers, and the Watchful Order of Magists & Protectors to begin actively marketing constructs to the wealthiest Waterdhavians, attempting to corner the market for such devices. Smiths, stonemasons, and sorcerers across the city are now employed in the fabrication of caryatid columns, dread guards, guardgoyles, helmed horrors, iron golems, nimblewrights, shield guardians, and stone golems. Base of Operations: House of Inspired Hands. Church of Gond (Expansive Religious): AL any; 100,000 gp resource limit; Membership 340; Mixed (humans 251, rock gnomes 60, shield dwarves 10, half-elves 10, halflings 5 Dues 5 gp/month (none to join). Authority Figure: High Seeker Associated Classes: Cleric, expert, fighter, rogue, wizard. Requirements: You must craft an item worth at least 2 gp and donate it to the temple once per month. You must also adhere to the tenets of Gond's faith. Favored in Guild Fringe Benefit: The church subsidizes the costs of any construct or magic item you create, reducing your raw material costs by 10%. Special: Admittance to the clergy of Gond usually requires demonstrable understanding of the church's teachings (2 ranks in Knowledge [religion]) and a vow of devotion to the Wonderbringer. Many members of the clergy are instructed in the Initiate of Gond feat, once they qualify. High Seeker
Waterdeep has long been a bastion of enterprising artisans and craftsfolk, many of whom worship the Wonderbringer. Merchants from Lantan are believed to have first introduced the teachings of Gond to the settlement, and their teachings were in large part responsible for the ascendance of Waterdeep's mercantile culture. The Waterdhavian branch of the church has long benefited from the generous donations of Waterdeep's prosperous tradesfolk. In recent years, as Waterdeep's economic troubles have multiplied, donations to the church's coffers have fallen off, undermining the authority of the temple's leaders with respect to the rest of the faith. In response, High Seeker Jhoadil Zulthind has partnered with the Splendid Order of Armorers, Locksmiths, & Finesmiths, the Guild of Stonecutters, Masons, Potters, & Tile-Makers, and the Watchful Order of Magists & Protectors to begin actively marketing constructs to the wealthiest Waterdhavians, attempting to corner the market for such devices. Smiths, stonemasons, and sorcerers across the city are now employed in the fabrication of caryatid columns, dread guards, guardgoyles, helmed horrors, iron golems, nimblewrights, shield guardians, and stone golems. Base of Operations: House of Inspired Hands. Church of Gond (Expansive Religious): AL any; 100,000 gp resource limit; Membership 340; Mixed (humans 251, rock gnomes 60, shield dwarves 10, half-elves 10, halflings 5 Dues 5 gp/month (none to join). Authority Figure: High Seeker Associated Classes: Cleric, expert, fighter, rogue, wizard. Requirements: You must craft an item worth at least 2 gp and donate it to the temple once per month. You must also adhere to the tenets of Gond's faith. Favored in Guild Fringe Benefit: The church subsidizes the costs of any construct or magic item you create, reducing your raw material costs by 10%. Special: Admittance to the clergy of Gond usually requires demonstrable understanding of the church's teachings (2 ranks in Knowledge [religion]) and a vow of devotion to the Wonderbringer. Many members of the clergy are instructed in the Initiate of Gond feat, once they qualify. High Seeker
Temples of Gond in Forgotten Realms
История
-256 DR [Year of Able Warriors]
Satama, a Durpari trader, begins preaching the Adama, a belief system still dominant in the Shining South to this day. The Adama, or "the One", is the embodiment of the spirits found in all things, from the rocks and plants to animals and even gods; all creatures and objects on Toril are considered manifestations of the Adama. Following the Adama does not preclude worshiping the gods, but encourages fair and just dealings to "honor the Adama". Belief in the Adama promotes the tenets of the faiths of Zionil (Gond), Curna (Oghma), Lucha (Selune), Torm, and Waukeen. »1302 DR [Year of the Broken Helm]
Gharri (the future patriarch of Gond) is born. »1358 DR [Year of Shadows]
Kythorn 15 Gond Wonderbringer falls to Lantan in the form of a gnome. He gives the Lantanese the secrets of smoke powder and guns during the Time of Troubles. »1361 DR [Year of Maidens]
Gharri, Patriarch of Gond vanishes after entering Tilver's Gap. »1373 DR [Year of Rogue Dragons]
Tarsakh 18 Lantana missionaries from the Church of Gond establish a temple on the largest isle of the Green Sisters. The priests name the island St. Ippen, in honor of a great hero of their faith, and begin construction of the Great Lighthouse. »1469 DR [Year of Splendors Burning]
Construction of The Crafthouse of Inspiration, a temple of Gond located 20 miles east of Eartheart, begins. »1470 DR [Year of the Second Circle]
The Crafthouse of Inspiration is finished with the assistance of the gold dwarves of Eartheart. During the following years it becomes the most important temple of Gond in the continent. »Принципы веры
Creed
Encourage innovation and the in¬vention of new tools, mechanics, and gadgets. Procure and record every new tool, process, and mechanical assembly. Yet preserve and record old ways of doing things, as well as improvised-from- nature processes and tools, so fresh starts can be made if any mechanized means go wrong. Assist inventors and those who sell new tools and new mechanical things, whether they venerate Gond or not. If rulers or scoundrels seek to harm or capture these inventors and sellers of inventions, to destroy or seize their works, then you must de¬fend them, free them, and liberate their works. Copy everything, so that nothing will be irretriev¬ably lost. Show mechanical devices to everyone, and demonstrate the lever, the swivel joint, the gear, the cog, and the pulley, so every eye can see there are other ways to capture wonder and accomplish things than just magic and prayer. When clergy or mages oppose you, cooperate rather than confront, and make common cause rather than enemies.Догма
Просчитывайте действия. Намерения - это одно, но результат важнее всего. Разговоры - для других, в то время как те, кто служит Гонду, делают. Делайте в своей работе новое. Становитесь квалифицированнее в ковке или некотором ремесле, и практикуйте изготовление вещей и различных средств для соединения и закрепления, пока не сможете создать устройство, удовлетворяющее любой ситуации или месту. С новыми устройствами нет вопросов и проблем. Новые изобретения должны быть изящными и полезными. Практикуйте экспериментирование и новшество в создании инструментов и выполнении процессов и поощряйте эти достоинства в других прямой помощью, покровительством и дипломатической поддержкой. Ведите записи ваших стремлений, идей и типовых устройств, чтобы другие могли следовать вашей работе и улучшать то, что Вы оставляете после себя, и поощряйте других, типа фермеров и охотников, думать о новых инструментах, улучшенных путях обработки и использования их существующих приспособлений и о новых способах делать дела. Наблюдайте, приобретайте и благополучно храните созданное другими и распространяйте такие знания среди Посвященных Гонда. Обсуждайте идеи и распространяйте их так, чтобы все могли видеть божественный свет, который являет собой Несущий Чудо.Dogma
Actions count. Intentions are one thing, but it is the result that is most important. Talk is for others, while those who serve Gond do. Make new things that work. Become skilled at forging or some craft, and practice making things and various means of joining and fastening until you can create devices to suit any situation or space. Question and challenge the unknown with new devices. New inventions should be elegant and useful. Practice experimentation and innovation in the making of tools and the implementations of processes, and encourage these virtues in others through direct aid, sponsorship, and diplomatic support. Keep records of your strivings, ideas, and sample devices so that others may follow your work and improve on what you leave behind and encourage others, such as farmers and hunters, to think of new tools, improving ways to crafting and using their existing gear, and new ways of doing things. Observe, acquire, and store safely the makings of others and spread such knowledge among the consecrated of Gond. Discuss ideas and spread them so that all may see the divine light that is the Wonderbringer.Этика
Secular Aims
Gondsmen are formally styled Wonderbringers, but since Gond himself is “The Wonderbringer,” they prefer to address each other as Fellow Artificer, Brother Artificer, or Sister Artificer. They subscribe to both a public creed (above), and a secret creed. Their secret creed is as follows: Influence or control every ruler possible, so the works of Gond will be embraced by—and forced on, if need be—everyone, smashing guilds and others who won’t champion them. Covertly en¬rich oneself personally by selling Gondar wonders and by cheaply buying up the lands and buildings of those ruined by competition over such won¬ders. Work to become so wealthy that you can live like a king—and overwhelm and subsume the church of Waukeen, just as Gond shall conquer and wed Waukeen herself. Whenever a wizard or other wielder-of-Art de¬stroys something mechanical or its maker without just personal cause, avenge that blow. Eliminate spellcasters who openly deride, hate, or fear in¬ventions and mechanics—covertly, whenever possible, but openly if you must. To the public, magic and mechanics are not at war. Privately, they are deadly foes. So smile and be an ally in public, but await a good chance to smite spellcast- ers who denigrate or oppose Gond. Both the stationary Gondsmen in Waterdeep, Athkatla, Selgaunt, Saerloon, Baldur’s Gate, and the other burgeoning cities of the Realms, and the majority who wander, include ambitious indi¬viduals who hunger for power and wealth. They tend to be bold but to think ahead, establishing hidey-holes for caches of weapons and transport vehicles, inventions that entrap intruders, and wealth. Every one of them has plans of his or her own, for Gond doesn’t seem to mind his clergy doing well for themselves so long as they use in¬ventions, modify inventions, and stir others to invent and innovate as they proceed. Hundreds of Gondsmen scheme to make themselves “coin mountains” or rulers or both, just as soon as they can. One example is the golden¬eyed and urbane Aersilk Krondamar in Athkatla. Another is the striding, whirlwind-swift “Mad” Madeenan Breldart, who races around the Heart¬lands selling small disguised pistols and blades that fold down into scroll tubes, all the while aiding inventors and shopkeepers who want to mechanize things. Some Gondsmen are bound to succeed—or blow up Faerun trying.Поклонение
Кузнецы, изобретатели, инженеры, ремесленники, гномы, Лантанцы,
Духовенство
Служители Гонда странствуют по Северу в жёлто-оранжевых одеяниях, подпоясанные кушаками на которых висят шестерни, замки, крючки, кусочки стали, олова и дерева, которые вдруг могут понадобиться. Они так же носят пояса из крупных соединенных между собой металлических медальонов и непомерно большие шляпы от солнца. В отдаленных поселениях странствующий священник Гонда может выступать как лудильщик, плотник и инженер в одном лице, готовый помочь построить новые ворота загона, выкопать новый колодец починить горшки и мебель, которые уже собрались выкидывать. Все священники Гонда ведут дневники, где они записывают идеи, изобретения, инновации, которые встретились им по пути, а потом с огромным удовольствием рассказывают о них встреченным жрецам и делятся наработками. В крупных городах гондары строят храмы, которые становятся мастерскими и лабораториями изобретателей. В таких храмах странствующие жрецы передают свои дневники сидящим там писарям, которые документируют наблюдения служителей во благо следующих поколений.
Большинство почитателей Гонда принадлежат к проверенным временем профессиям, таким как кузнецы и инженеры, архитекторы и ткачи, ювелиры и кожевенники. Тем не менее вера получила ещё и репутацию пристанища безумных учёных и мечтателей.
Клерики Гонда молятся о заклинаниях утром, перед утренней пищей. Ежедневные ритуалы Гонда просты: бормотание молитв на восходе и закате, которые часто совмещаются с одеванием или раздеванием, и более длинных молитв благодарности при основной еде. Клерики возносят особые молитвы благодарности и посвящения своей работы перед началом любого нового создания (в отличие от ремонта или обслуживания).
Одна из необычных практик веры требует, чтобы гондар сделал две копии любого нового механизма или инструмента, который он обнаруживает, если это возможно. Одна копия укрывается подальше от любопытных глаз воров или вандалов, чтобы ее позже можно было показать товарищам-гондарам, а другая разбивается - или, предпочтительнее, сжигается - как часть Священного Разрушения, молитвы-аодношения Гонду. Эта церемония укрепляет доминион Гонда и над конструктивной, и над разрушительной работами. Некоторые клерики мультиклассируют как жулики, но только из интереса возни с замками и тругими маленькими инструментами. Многие становятся технокузнецами.
Помимо присутствия на острове Лантан, церковь Гонда состоит в значительной степени из странствующих клериков, которые двигаются от города к городу через поселки, находя себе работу в качестве ремесленников, строителей, кузнецов и инженеров. Осевшие на одном месте недовольны, если клерик не может показать своим старшим, что предполагаемый дом - центр постоянно наблюдаемых новшеств, типа Уотердипа, Аскатлы, Сюзейла или Жентил Кипа. Однако, церковь поощряет красивую жизнь на службе Несущему Чудо, как же еще можно продемонстрировать награду следующему по Пути Гонда? По мере своих путешествий гондарское духовенство основывает тайники, инвестиции и союзы и захватывает образцы любых новых изобретений, на которые натыкаются. Их обязанность - помочь изобретателям и новаторам и регулярно обмениваться сообщениями с ближайшим Мастером (тем, кто обычно возглавляет религиозное сообщество или святой участок) посредством посыльных веры.
The heart of Gond’s church is the High Holy Crafthouse of Inspiration in the city of Illul in Lantan. This monastery is run by Danactar the High Artificer, Most Holy Servant of Gond. Danactar is teh highest ranking mortal cleric of Gond; he is the supreme voice in ecclesiastical matters and he serves in Lantan’s ruling council, the Ayrorch. The church of Gond consists mostly of wandering clerics who travel from settlement to settlement, finding work as artisans and engineers. Settling in one area is only encouraged in centers for innovation that warrant constant observation, such as Zhentil Keep, Waterdeep, Athkatla, and Suzail. The church encourages wealth, as it demonstrates the benefits of following Gond. As they travel, clerics take samples of any inventions they discover and assist innovators they encounter, filling regular reports to their superiors.
Gond is accepted among the Gnomish pantheon as Nebelun the meddler, though a small gnomish cult believes that Nebelun is a separate deity.
Temples to Gond are imposing, boxy stone structures surrounded by porticoes. The only internal decorations are sprawling exhibits of items, some of historical interest, some representing the latest work of master crafters. The central alter consists of a massive anvil surrounded by spinning cogs in a giant machine. Backroooms consist of workshops.
Храмы Гонда - обычно каменные структуры квадратной формы, окруженные крепкими портиками. Немного художественного оформления украшает интерьер, кроме протяженных выставок изделий, созданных членами духовенства. Некоторые такие выставки имеют исторический интерес, в то время как другие представляют самые последние творческие разработки мастеров-изготовителей. Центральный алтарь храма всегда включает в себя массивную наковальню, окруженную бесконечно крутящимися шестеренками великого механизма. Задние комнаты служат цехами, переполненными проектами - и продолжающимися, и брошенными.
Temples of Gond sell very expensive little clockwork toys, such as revolving-egg jewel boxes that play tunes. The “egg” of one of these jewel boxes is an upright, ovoid sculpture that has several layers that rotate within each other by clockwork, revealing elaborately detailed etched and painted scenes inside. Common scenes for egg jewel boxes include feasts in castles, men fighting each other with swords, and skeletons escaping manacles in a dungeon. The temples of Gond also sell expensive “marching warriors” (the familiar “walking soldier with windup key in his back”). In some large cities, a few crafters make large stuffed lions, cute dragons, and other shapes that children can use as pillows, sleeping bags, play-steeds, and friends.
Гондарское духовенство носит шафрановые церемониальные одеяния с темно-красным воротником и палантином. Через правое или левое плечо они носят кожаный пояс, заканчивающийся большим мешочком. Пояс усеян маленькими металлическими инструментами, механизмами, проводками, шнурами, замками, крючками, засовами, застежками и кусочками стали, олова и дерева - короче говоря, всем, что может оказаться интересным или полезным (включая отмычки для тех, кто умеет ими пользоваться). Их одеяния также включают огромные шляпы от солнца и пояса из больших связанных металлических медальонов. Они носят святой символ Гонда как кулон, вырезанный из кости, латуни, бронзы или слоновой кости.
Лантан был выдающимся местом поклонения Гонду, пока столетие назад всё население острова не исчезло, а со времени его возвращения на Побережье Меча видели лишь несколько лантанских купцов, которые не слишком много рассказали о состоянии своей родины.
Сердце гондарской веры - Высокий Святой Дом Мастерства Вдохновения в городе Иллул в Лантане. Этот большой, окруженный стеной монастырь управляется Данактаром Высоким Ремесленником, Самым Святым Служителем Гонда, смертным клериком Несущего Чудо высшего ранга. Хотя в теории власть Высокого Ремесленника простирается по всему Фаэруну, практически церковь Гонда свободно организована в трех главных отраслях.
На островах Лантан и Судж (южный остров-компаньон Лантана) Данактар безраздельно властвует по всем вопросам духовности и является ведущим членом Аирорча, совета двенадцати, управляющего Лантаном. Слово Высокого Ремесленника также имеет великую власть среди лантанских экспатриантов, странствующих торговцев, бордовопарусные корабли которых бороздят южные моря Фаэруна. Слово Данактара, как правило, представляется Лантаром, главным Лантанским посланником, в настоящее время - высокопоставленным клериком Гонда по имени Блоэнин.
Среди остальной части гондарской веры Высокий Ремесленник известен и номинально подтвержден, но немногие отдают большое почтение указам из отдаленного Илула. Такая независимость среди гондаров материка Фаэрун может только увеличиться после недавнего разрушения Тилвертона, местоположения Дома Несущего Чудо, самой видной церкви Гонда в центральном Фаэруне..
Центром поклонения Гонду на Побережье Меча являются Врата Балдура, где верующие во славу Чудотворца возвели два монументальных здания: храм, называемый Высшим Домом Чудес, и музей ремесла и прикладного искусства названный Залом Чудес.
За пределами духовной иерархии большинство членов церкви Гонда - члены одного или более почетных орденов и обществ, поддержанных верой. Они включают Орден Могучих Каменщиков и Камнерезов, Святой Орден Самых Квалифицированных Архитекторов и Мостостроителей, Оружейников Несущего Чудо, Самый Тайный Орден Изготовителей Устройств, Часовщиков и Автоматонистов, Общество Творческого Проектирования Замков и Строительства и Трудолюбивых Братьев и Сестер Плотничества, Изготовления Шкафов, Кукол и Игрушек.
Most who favor Gond practice time-honored crafting professions: they are smiths and engineers, architects and weavers, leatherworkers and jewelers. Even so, this faith has a well-earned reputation as a haven for crackpot inventors and visionaries.
Полученные божественные силы
Spells
ANALYZE CONTRAPTION 3rd-level divination Casting Time: 1 minute Range: 10 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes For the duration, you gain advantage on Intelligence (Investigation) checks to figure out how a device, trap, or mechanism works. If you are successful on your Investigation check when analyzing a device, you gain advantage on any ability checks used to disarm or operate the object's mechanisms for the duration. LESSER FABRICATE 2nd-level transmutation Casting Time: 10 minutes Range: 120 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You convert raw materials into products of the same material. For example, you could fabricate an oar from a wooden limb, or a shirt from a clump of wool. Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Medium or smaller object (contained within a 5-foot cube, or eight connected 2.5-foot cubes), given sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Small (contained within a single 2.5-foot cube). The quality of objects created by this spell is commensurate with the quality of the raw materials. Creatures or magic items can’t be created by this spell. You also can’t use it to create items that require a high-degree of craftmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan’s tools used to craft such objects. MINOR CREATION 3rd-level illusion Casting Time: 1 minute Range: 30 feet Components: V, S, M (a tiny piece of matter of the same type of the item you plan to create) Duration: Special You pull wisps of shadow material from the Shadowfell to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects from :, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 2.5-foot cube and it must be of a form that you have seen before.The duration depends on the object's material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration. MATERiAL AND DuRATiON TABLE Material Duration Vegetable matter 24 hours Stone or crystal 12 hours Precious metals 1 hour Gems 10 minutes Adamantine or mithril 1 minute Using the material created by this spell as another spell’s material component causes that spell to fail. WIELDSKILL 2nd-level divination Casting Time: 1 action Range:Touch Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes You touch a creature and imbue it with the ability to wield one set of tools with which you are already proficient. For the duration, the target can add its proficiency bonus to any ability checks it makes with the chosen set of tools. Alternatively, if you choose yourself as a target while touching a creature that is proficient with a set of tools that you aren't proficient with—you gain proficiency with the chosen set of tools for the duration.Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент: Silver Marches Daggerford Baldur's Gate Neverwinter Waterdeep Deadsnows
RSS канал данного сайта Подпишитесь на Boosty или Patreon
![](/uploads/images/cca648a64593e919ebbe0c4e1593bc10.png)
Комментарии