Economic and trade play - Рыночные игры

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Рыночные игры

  Хоть Фаэрун и был когда-то во власти великих империй, от Эривандаара до Мулхоранда и от Нетерила до Мхайршаулка, их дни в значительной степени минули. По их следам возникла новая форма коммерческих империй, ищущих доминирования над широкими полосами экономической деятельности. От обширных магических торговых центров Тэя до торговых домов Уотердипа и от караванов Жентарима до перевозочной империи Рундиина великие экономические силы Фаэруна борются за доминион в его торговой жизни.   Персонажи, лучше всего подходящие для роли лидеров на рынке, обычно хорошо квалифицированы в области экспертизы - включая бардов, экспертов и жулики. Персонажи, лучше всего подходящие для лидерства в торговых маршрутах, обычно квалифицированы в транспортировке товаров или в избегании опасностей - либо в защите от них. Первую нишу обычно занимают колдуны и волшебники, вторую - бойцы и рейнджеры. Дополнительные пути к лидерству на рынке включают в себя взятие престиж-классов типа убийцы, ужасного пиратаКА, вершителя судебПла, золотого глазаВП, тэйского работорговца™, проводника- странникаКА, ветроходцаВП или торгового принца (см. страницу 71). МерканыРП - члены дополнительной расы с сильным экономическим компонентом.   Правление в экономической сфере имеет сильный политический и социальный компоненты. К рынку гораздо более подходит выражение "власть достойных", чем к большинству дворов или церквей, но при этом рынок вдохновляет гораздо меньше лояльности, чем большинство армий или вер. Продвижение на лидирующие позиции в пределах рынка требует готовность идти на риск и способность оценивать соотношение риси и награды. Эта глава сосредотачивается на лидерстве в экономической сфере и на уникальных проблемах и наградах на этой стезе.  

ДЕЛОВОЙ ЛИДЕР

  Деловой лидер - индивидуум, возглавляющий бизнес или гильдию и пытающийся делать деньги путем экономической деятельности. Деловой лидер - не просто персонаж высокого уровня, разграбивший сокровищницу дракона и теперь имеющий множество монет, которые может потратить. Однако, если такой персонаж вложил свой капитал в покупку или основание одного или нескольких дел и затем потратил время и энергию, поддерживая такой бизнес при возникновении неизбежных проблем - он может в конечном счете стать деловым лидером.   С точки зрения игры, деловой лидер - индивидуум, управляющий бизнесом (как определено в Руководстве Ведущего II) с одним или большим количеством работников, или имеющий умение Мастер Г ильдии. Большинство деловых лидеров получает устойчивый доход от своей деятельности за пределами нормальной приключенческой сферы, а некоторые из них занимают связанные с бизнесом посты в пределах другой организации - например, будучи королевским министром торговли.  

ЧТО ДЕЛАЮТ ДЕЛОВЫЕ ЛИДЕРЫ?

  Деловые лидеры интересуются вложением капитала и получением денег. Они ищут новые деловые возможности - от новых неохваченных рынков до существующих, но плохо обеспеченных рынков. Некоторые деловые лидеры сосредотачиваются на производстве сырья, основывая шахты, строя рыболовные флоты или строя большие фермы. Другие деловые лидеры сосредотачиваются на ремесленном производстве, превращая сырье в готовые изделия. Третья группа деловых лидеров интересуется транспортировкой сырья и/или готовых товаров из одного места в другое.   Все деловые лидеры ищут преимуществ перед существующими конкурентами, ища ту чергу, переход за которую позволит им получать высокую прибыль. Как правило, любой успешный деловой делает себе репутацию на качестве, надежности и/или низких ценах. Некоторые деловые лидеры стремятся контролировть стратегически важную для торговли точку - это может быть удачно располагающаяся портальная сеть, узкий горный проход, стратегический водный путь, важный оазис или маленький караванный город на крупном торговом маршруте. Другие деловые лидеры стремятся доминировать в производстве ограниченного ресурса, например, скупая большинство или все известные шахты, производящие определенный металл или драгоценный камень. Многие неэтичные деловые лидеры ищут преимущество перед конкурентами, подкупая коррумпированных чиновников, чтобы получить для себя    благоприятную налоговую обстановку, или нанимая бандитов или монстров для уничтожения караванов или кораблей конкурентов.  

КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ УМЕНИЕ ЛИДЕРСТВА

  Лояльность работает лишь в пределах рынка, ибо деловые отношения по опредлению основаны на создании выгодных отношений для всех участвующих сторон. Рано или поздно некоторые из участников сочтут отношения нерентабельными (или недостаточно выгодными), и отношения в конечном счете распадутся. Когорты и последователи делового лидера полагают, что лидер хорошо вознаградит их не сейчас, так после, и готовы доверять ему, несмотря на очевидные краткосрочные убытки. Такие отношения усиливаются доверием к его послужному списку.   Следующие модификаторы к эффективному Лидерству персонажа применяются в связи с положением персонажа в экономическом сообществе:   Лидер... Модификатор показателя Лидерства   Владелец1 прибыльного2 бизнеса +1/200 gp среднемесячной прибыли   Владелец1 дополнительных прибыльных2 бизнесов +1 каждый   Владелец1 нерентабельных2 бизнесов -2 каждый   Деловая Смекалка +1   Одобренный в Г ильдии +1   Мастер гильдии +1   Член гильдии3 +1   Монополист3 +5   Олигарх3 +3           1 Владельца определяет процент собственности. Модификаторы показателя Лидерства, основанные на собственности, умножаются на процент от собственности. Например, деловой лидер, владеющий половиной (50%) выгодного бизнеса, приносящего в среднем 600 gp в месяц, будет иметь модификатор Лидерства, равный +1.5, а не +3. Высчитайте дробную часть при вычислении бонусов, обеспеченных собственностью, а затем округлите вниз для определения вашего результирующего модификатора лидерства.   2 Определите среднюю ежемесячную получает прибыль бизнеса, используя последние 12 месяцев деятельности. Бизнес считается выгодным, если его среднемесячная прибыль больше нуля, иначе он считается нерентабельным. Иными словами, краткосрочные убытки не делают бизнес нерентабельным, но долгосрочные убытки - делают.   3 Члены гильдии, олигархи и монополисты описаны далее в этой главе.   КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ДЕЛОВЫМИ КОГОРТАМИ И ПОСЛЕДОВАТЕЛЯМИ?   Когорты и последователи, работающие на Вас, следуют за Вами потому, что это находится в их экономических интересах. Вы - их наниматель или, по крайней мере, источник их экономического благосостояния. Хотя такие когорты и последователи предпочитают довериться вашей способности анализировать рынок и делать выгодные вложения, в перспективе они сравнивают экономическую безопасность своего нынешнего положения с риском попытаться заняться чем-то другим. Вы можете заслужить немалую благодарность своих когорт и последователей, будучи для них гарантом экономической безопасности - делая своевременные подарки или полезные для них ссуды и позволяя им время от времени зарабатывать самим, если это не бьет по вашему кошельку.   Чтобы управлять своим бизнесом или гильдией, вас следует построить гильдейский дом, роскошный дом, особняк или возвести высокие дома и башни. Когда нет надобности заниматься непосредственно бизнесом, деловые последователи и когорты проводят время, изыскивая новые деловые возможности, исследуя конкурентов, организовывая сеть или ища способы сделать вашу экономическую деятельность более эффективной.   За редким исключением, Вам следует обращаться к деловым когортам и последователям только для дел бизнеса или гильдии. Если Вы требуете, чтобы они помогали Вам в чем-то другом - по сути вы снижаете их заработок, вынуждая работать на стороне без дополнительного вознаграждения. Вы должны также уделять большое внимание степени экономического риска, который тот или иной последователь (или когорта) готов стерпеть. Призывать работника вести не особо рискованное дело на грани высокого риска, или наоборот, можно ненадолго, но никак не на постоянной основе.  

ТОРГОВЫЕ ТЕРМИНЫ И ФРАЗЫ

  Покровители (Backers): Люди, поклявшиеся вести или закончить ваши дела в соответствии с вашими письменными инструкциями (или, если это не удастся - лучшими деловыми методами) в случае вашей смерти, внезапного таинственного отсутствия или известного похищения или болезни.   Круг монет (Coinring): Маленькая и обычно скрытная группа инвесторов, работающих вместе (методами, описанными в детальных письменных контрактах) ради объединения средств и экономии, чтобы   купить грузы или выторговать условия, которые они не могут позволить себе поодиночке. Малозаметные неравенства при таких контрактах - лучший способ получить деньги от других ради своей прибыли.   Сброс монет (Cointossing): Выдача неофициальных краткосрочных ссуд (без документов, с процентом примерно в четверть суммы). У владельцев магазинов в период проблем с наличностью частенько нет иного выбора, кроме как попытаться найти кого-либо, кто предоставит им монеты в течение нескольких дней для закупки товаров (особенно скоропортящихся продуктов, типа продовольствия), которые они иначе не могут себе позволить, а должны купить прямо сейчас. Заемщики принимают такие условия, поскольку могут при этом скрыть свое отчаянное финансовое положение, а ростовщики для краткосрочных ссуд с высоким риском могут запросить не менее половины.   Торговая группа (Coster): Союз маленьких независимых компаний, сформировавшихся в группу караванов для путешествий для безопасности (см. Установку Кампании Забытых Царств, стр. 91, для дальнейших деталей).   Деловое требование (Deed-claim): Письменное соглашение на оплату через много дней после того, как была предоставлена услуга. Соглашение предусматривает, что предоставляющий услугу имеет право на определенную собственность, если не будет произведена оплата. Большинство властей строго осуждает тех, кто пытается отказать или исчезнуть, чтобы не платить, так что они могут вместо этого захватить любую собственность по желанию.   Фактор (Factor): Торговый агент, который покупает, продает и заботится о безопасном хранении, поставке и транспортировке грузов ("путешествующий фактор" - торговый агент, обычно перемещающийся из города в города при работе с клиентами).   Немного забытых вещей (Few little forgotten things): Секретные деловые отношения, частенько незаконнык (и очень выгоднык).   Огненное обязательство (Fire bond): Гарантия от пожаров. Гарантирующий должен бороться с огнем или, чаще, оплачивать утраченные товары.   Недовольные монеты (Grudgecoins): Ростовщик или ростовщики.   Твердая смола (Hardtar): Товары, которые трудно продать или, по их природе, трудно хранить.   Лечебный щит (Healshield): "Лечебное обязательство" - предварительная оплата местному храму для наложения на покупателя заклинаний или лечения, подавления яда и болезни или воскрешения из мертвых. Большинство покупателей этого обязательства оплачивает полную сумму за меньшие заклинания и оставляет деловое требование на более дорогую магию.   Торговая компания (Merchant company): Товарищество трех или более торговцев (обычно шесть или около того), имеющих и ведущих совместный бизнес. Большинство торговых компаний базируется в нескольких городах и были сформированы торговцами, в настоящее время возглавляющими компанию. (Немногие из торговых компаний переживают смерть большинства первоначальных партнеров). Большинство торговых компаний специализируется в производстве и продаже определенных типов изделий, получая эффективность (и, следовательно, прибыль) от совокупного приобретения базовых ресурсов, создания готовых товаров и выдвижения их на рынок.   Торговый дом (Merchant house): Управляемый семейством бизнес, охватывающий много поколений, с широким диапазоном инвестиций и узкой специализированной деятельностью. Большинство торговых домов возглавляет отдельный матриарх или патриарх, управляющий вереницами семейных кошельков и, возможно, титулованный (в местах типа Амна, Сембии и Уотердипа). Некоторые члены семейства вносят значительный вклад в бизнес семейства, в то время как другие живут на ежемесячном пособии.   Достаточно металла (Metal enough): Стремительно распространяющийся сембийский термин для "уличного кредита", идущий от строки в старой, полузабытой пьесе Морлос, Безумный Торговец: "Под ним достаточно металла, чтобы не рухнул этот трон".   Промах высшей монеты (Missed top coin): Неудавшаяся попытка узнать или воспользоваться возможностью сделать себе состояние.   Караванная компания (Priakos): Большая караванная компания, обычно создаваемая постоянным объединением меньших караванных компаний в нескольких географических областях, контролирующая торговый маршрут или стратегическую область.   Торговля документами на получение (Scrip-trading): Покупка и продажа бумажных документов вместо реальных товаров: судовые капитаны, владельцы флотов или должностные лица торговых групп продают "документы на получение" (письменные записи) на количество определенных товаров (с описанием происхождения, конструкции и качества и заявлением сезона или месяца их прибытия). Если торговец больше не хочет (или больше не может позволить себе) ждать прихода этого груза с караваном или кораблем, он продает документ на получение груза за наличность (меньше, чем он сам заплатил за него). Покупатель документа на получение может перепродать его по более высокой цене или хранить вместе с другими документами на получение в надежде обрушить рынок определенных товаров - устроить "нехватку" и взвинтить цены. Некоторые торговцы зарабатывают на жизнь просто на разнице между покупкой и продажей документов на получение, вообще не касаясь каких-либо товаров. Торговля документами на получение - повседневная смазка сембийской торговли, и на этом поприще можно сделать большую прибыль.   Мелкий торговец (Small-merchant): Работник, нанятый кем-то еще, покупающий и продающий изделия "на стороне", как правило - немного, недорого и невыгодно.   Всякая всячина (Sundries): Относительно нескоропортящиеся повседневные фаэрунские изделия и припасы (типа фонарей, чистых бухгалтерских книг, чернил и декоративных замков и задвижек).   Поручение (Surety): Написанное и официально зарегистрированное соглашение, принуждающее гарантирующего к действию (страховые выплаты).   Бирки (Tallies): Таблички из электрума размером с ладонь, маркированные сложными для подделки магическими печатями, выпущенные правительством Сембии в качестве официальных документов о задолженности. Бирки могут быть выкуплены лишь персонально у того, кому они были выпущены, в присутствии любого правительственного банкира, где угодно в Сембии, а в случае кражи ничего не стоят. Когда следует оплатить большой долг (особенно если должник хочет, чтобы у факта оплаты были свидетели), должник часто покупает бирку на нужную сумму у правительственного банкира вместе с кредитором, а банкир отменяет эту бирку и выпускает кредитору новую. Бирки делают возможной передачу больших денежных сумм без необходимости таскать сундуки монет.   Клубы торговцев (Traders’ clubs): Учреждения в сембийских городах, в Вестгейте, Скорнубеле и Амне, где торговцы могут приватно вести свои дела. Во всех их есть охрана и правила входа, дабы не допустить правительственных агентов и торговых шпионов. Во многих есть возможность поесть или развлечься, также бывают "потайные места для найма". Клубы торговцев заменяют менее приватные и безопасные таверны, используемые для подобных целей торговцами в других местах.   Поручение разрушения (Tumbledown surety): Также известное как штормовое поручение, это поручение заставляет гарантирующего оплатить возведение нового здания и выплатить компенсацию за потерянное содержимое, если "оберегаемое" здание разрушится.   Наблюдательные деньги (Watch-money): Плата за найм торговых шпионов.  

ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ИГРА

  Фаэрун перекрещен торговыми артериями, от Торгового Пути до морских трасс Моря Упавших Звезд к портальных сетей, намотанных на континент силой Плетения. Мощные союзы типа Рундиина и Жентарима ищут экономической гегемонии, в то время как торговцы доминируют над всеми аспектами жизни в странах типа Амна и Сембии. Ремесленники от Невервинтера до Великой Трещины и от Лантана до Тэя производят в больших количествах низко- и высококачественные товары из сырья, собираемого от самых глубоких шахт Хребта Мира до глубин Джунглей Мхайр.   Принимая во внимание, что большинство авантюристов стремятся разграбить руины древних королевств ради монет, драгоценных камней и ценных изделий, по сути собирая осколки былой экономической деятельности, деловые лидеры стремятся создать новое богатство - производством, ремесленным делом и торговлей. Играя в экономическую игру, Вы стремитесь накапливать великое богатство продажей товаров и услуг. Вы выбираете свою битву, основанную на балансе риска и награды, борясь не ради славы, а ради экономической силы и защиты своих вложений.  

ВЫ - ДЕЛОВОЙ ЛИДЕР. ЧТО ДАЛЬШЕ?

  Будучи деловым лидером, Вы должны для начала выстроить линию вашей деятельности. Вы желаете производить ресурсы? Если так, купите или захватите контроль над областью, богатой ресурсами, найдите рабочих и оснащение для производства ресурсов, найдите рынок потребителей ресурса, разработайте торговые маршруты для отправки ресурса тем, кому он нужен. Эти шаги будут намного тяжелее, если Вы нашли новый ресурс, для которого нет существующего рынка - например, как это случилось с торговцами из Амна, обнаружившими в Мазтике какао-бобы. Редчайшие ресурсы можно добыть в самых экстремальных средах, от глубочайших шахт, змеящихся в Подземье, до отдаленных земель за водами, которые кишат монстрами. Ваш успех или неудача будут зависеть от того, как Вы защитите свои владения от тех, кто захочет их захватить, и от того, насколько далеко вы готовы идти за новыми ресурсами.   Вы желаете транспортировать товары? Если так - решите, пойдет ваш торговый маршрут по земле, по воде или через портал. Если последнее - разыщите утерянный портал или постройте свой собственный, а затем решите, как защитить его - укрыв мраком или окружив мощной охраной. Решите, какие товары Вы желаете перевозить. Оцените конкуренцию, разыщите союзников, возможно - сформировав при этом торговую компанию или группу. Транспортировке товаров мешает весь спектр угроз - от бандитов до буйствующих драконов, от естественных бедствий до вторгшихся армий. Ваш успех или неудача будут зависеть от того, как Вы разберетесь с неизбежными проблемами и насколько клиенты будут доверять вашей способности доставлять товары.   Вы желаете создавать готовые товары? Если так, оцените, какое сырье вам понадобится и как вы им себя обеспечите. Разыщите квалифицированных ремесленников, определите, где они желают жить, и создайте место, где они будут работать. Определите, кто будет продавать ваши товары и как своевременно доставлять их на рынок. Ваш успех или неудача будут зависеть от качества вашего ремесленного производства, от вашей способности гарантировать устойчивый поток ресурсов и от вашей способности   открывать новые рынки перед лицом известных конкурентов и неуправляемой или коррумпированной бюрократии.   Вы желаете продавать товары на рынке? Если так, решите, что продавать и как продавать. Ищите способы свалить конкурентов или превзойти их качеством обслуживания. Ищите области, в которых можно установить монополию. Ваш успех или неудача зависят от вашей способности гарантировать устойчивый поток товара и от способности доставить радость своим клиентам.  

КОНТРОЛЬ ЖИЗНЕННО ВАЖНЫХ ТОРГОВЫХ АРТЕРИЙ

  Хотя производство сырья и готовых товаров требует определенной защиты, торговые маршруты по определению гораздо труднее защитить из-за больших географических расстояний, которые они охватывают. Торговцы в каждом путешествии играют своими жизнями и/или грузом, поскольку движущийся фургон или парусное судно защитить намного сложнее, чем хорошо оснащенный склад в хорошо защищенном городе. Успешные торговцы используют небольшое количество основных стратегий для увеличения вероятности успешных и своевременных перевозок.   Во-первых, каждый торговец должен сбалансировать риск нападения и рыночную стоимость товара. Нет особого смысла платить тысяче наемников для охраны овечьей отары, даже если есть риск нападения голодных хищников. С другой стороны, фургон с мифрилом вряд ли дойдет от Мифрилового Зала до Сильверимуна без большой свиты защитников.   Во-вторых, хорошие торговцы рассматривают потенциальных нападающих как еще одну цену ведения торговли. Иными словами, зачастую лучший способ провести караваны по территории орков - достигнуть соглашения с их вождем. Большинство разумных существ достаточно корыстны и мудры, чтобы понять  

УДОБНЫЕ ОБЩЕУПОТРЕБИМЫЕ СЛОВА ЯЗЫКА ТОРГОВЦЕВ

  Badaulder: Стремительно распространяющееся словечко из Западного Сердцеземья, означабщее "вздор!" (скорее шутливое, чем оскорбительное; часто используется при коммерческих переговорах).   Яркая звезда: Великое, возбуждающее, отличное, изумительное, превосходное.   Darburl: Рассерженность (например, "Буду дарбурлом, прямо сейчас", или "Он сделает меня дарбурлом, это точно"; социально вежливый способ обозначить свое неудовольствие).   Темный клинок: Меч-на-продажу (наемник), которому недостает принципов или лояльности тем, кто его нанял.   Galad: Сердцеземский эквивалент "ах, чтоб тебя!" (или любое слово-паразит, означающее "я удивлен" или "я впечатлен").   Glim: Роскошный, красивый, ласкающий взгляд.   Gulletfire: Плохое пиво или вино (водянистое, с плохим вкусом или тошнотворное).   Kell: Попытаться (используется, когда неважно - будет ли действие незаконченным, является ли оно почти невозможным, хитрым или опасным, или есть сомнения, будет ли это вообще сделано), как в "You're not going to kell stealing that, are you?" Иногда используется вместо "сделать", например "Kell such feats often, have you?". В вежливой речи используется "попытаться", "пробовать" и "сделать", "kell" ("провернуть") остается для циничной, недоверчивой или открыто ироничной речи ("Короли всегда говорят, что выгонят всех монстров из леса. О да, провернут за неделю, могут послать на это даже аж целого одного рыцаря, который не в фаворе") (Примечание переводчика: на русский язык не переводится, имеет смысл лишь в английской структуре построения фразы. В попытке дословного перевода можно заменить близким по духу словом "провернуть" вместо "сделать").   Nandra: "Могло быть лучше" или "Выглядит так себе" (также используется при обсуждении цен скоропортящихся товаров, подразумевая, что они уже почти испорчены или не лучшего качества) (Примечание переводчика: ближайший аналог в русском языке - "второй свежести").   Scorchkettle (Горелый котелок): Кто-либо (обычно женщина, и чаще всего вспыльчивая), кто публично и отчаянно кого-то ругает, либо кто-то другого пола, кто или рода, кто слишком уж театрально ведет переговоры по закупке или продаже (Примечание переводчика: ближайший аналог в русском языке - "базарная баба").   Spurnarmor (Отвратный доспех): Эффектно красивый мужчина или женщина, как в: "Ifn I looked like that, I'd be a spurnarmor too!" или "Galad! What a spurnarmor!" (также обычно высказывается, когда торговое дело выглядит слишком уж хорошо, чтобы быть правдой - даже если это правда и есть) (Примечание переводчика: ближайший аналог в русском языке - полуироничное "хорош до тошноты").   Thael: Довольный, приятный, радующий сердце (как в: "I'm always thael to see her," или "That feast was right thael" или "I always get that moment of thael, when I look down from the ridge and see . . . home.") (Примечание переводчика: на русский язык не переводится, имеет смысл лишь в английской структуре построения фразы. В попытке дословного перевода можно заменить на что-то типа "прелесть").   Throatslake (Смочить горло): Любое питье, подавляющее жажду без последствий, но не особенно приятное (как во фразе "Ну ладно, смочить горло сойдет, я возьму - в конце концов, всего медяк за бутылку") (Примечание переводчика: ближайший аналог в русском языке - "бурда").   Waelo: "Эй вы там, пора дело делать!", или "Меня интересует ваш товар!", или "Кто хочет заняться бизнесом?"   ценность дела, пока оно приносит им прибыль. Хотя вышеупомянутый вождь орков неизменно продолжает нападать на караваны, проходящие по его территории, он может игнорировать караваны с определенным флагом в обмен на устойчивый доход. Некоторым образом можно подкупить даже неразумных монстров - например, отвлекая их любимой едой, пока через их территорию идет караван.   В-третьих, на любом торговом маршруте разумной длины торговцам должно потребоваться время для отдыха, пополнения запасов и сбора информации о дальнейшем пути. Хорошие торговцы заранее ищут места вдоль торгового маршрута, которые могут послужить промежуточными путевыми станциями. На уже установленных маршрутах такими путевыми станциями часто становятся известные торговые городки, порты, портальные узлы или оазисы. На меньших маршрутах такой путевой станцией может стать невысокий холм с хорошим видом на окружающую местность, едва видный над водой остров или выход из портала в удобозащитимом месте.  

ДОРОГИ

  Бесчисленные тропы связывают заселенные и дикие земли Фаэруна, но большинство торговли сконцентрировано вдоль нескольких крупных артерий типа Золотой Дороги, Золотого Пути, Поездки Лунного Моря, Дороги Тетир и Торгового Пути. На сухопутную торговлю приходится более половины всей торговли на Фаэруне, прежде всего сконцентрированную в областях, испытывающих недостаток свободного выхода к рекам и морям. Самые выгодные из маршрутов также наиболее опасны, проходя через области, не управляемые никаким из крупных королевств, и потому требуют страховку за опасность, которую они представляют. На Севере, в Западном Сердцеземье, в Холодных Землях к северу от Лунного Моря, в Шаар и Бескрайней Пустоши находятся одни из самых опасных маршрутов, ибо это большие, слабозаселенные области, в которых постоянно встречаются бандиты, монстры, а то и кто-то похуже. В подобных регионах соревнование между конкурирующими торговцами зачастую зверское, изобилует стычками из-за отсутствия законов (или по крайней мере продвижения таковых) и может привести к почти открытой войне между торговцами-конкурентами.   Сухопутные торговые маршруты на Фаэруне, как правило, попадают в одну из трех категорий. Дороги (отмечены жирными линиями на картах) плотно утрамбованы или вымощены булыжником. На них есть регулярное движение и инфраструктура для поддержания такового. Города, городки и укрепленные гостиницы разбросаны вдоль таких маршрутов в соответствии с вероятным дневным переходом медленного каравана. Большинство дорог патрулируется либо королевством, в котором они лежат, либо городами- государствами и городками, находящимися вдоль них. Патрули обычно заинтересованы лишь поддержанием свободного торгового потока, но не решением незначительных споров и не защитой маленьких групп путешественников. Дороги перекрываются лишь из-за глубокого снега или из-за иной серьезной плохой погоды.   Тропы (отмечены на карте пунктиром) плотно утрамбованы по крайней мере часть года. По большинству троп также идет регулярное движение, но немногие из них хоть как-то патрулируются. Маленькие городки, укрепленные гостиницы и легко защитимые площадки для лагерей разбросаны вдоль таких маршрутов в соответствии с вероятным дневным переходом медленного каравана. Помимо глубокого снега и плохой погоды, тропы могут быть закрыты десятидневками в связи с сообщениями о буйствующих монстрах или еще в связи с чем-то, с чем нельзя справиться.   Неотмеченные маршруты использует немалое количество меньших караванов. Обычно возглавляемые опытным проводником, такие караваны ищут преимущества перед конкурентам, пересекая наобрез дикие места или отдаленные сельскохозяйственные регионы. Это движение немногим бросается в глаза, дабы сохранить "личный секрет" местного проводника. У таких маршрутов есть преимущество - тут обычно нет бандитов и монстров, нуждающихся в регулярном источнике продовольствия или монет, так что для них гораздо более выгодны нападения в областях с более плотным движением. С другой стороны, услуг и снабжения вдоль таких неотмеченных маршрутов нет в принципе, и у торговцев всегда есть риск столкнуться с блуждающими хищниками.   МОРСКИЕ МАРШРУТЫ   Движение кораблей на Фаэруне сконцентрировано в Лунном Море, Море Упавших Звезд, Море Мечей, Сияющем Море и вдоль побережья Великого Моря. Движение барж и маленьких кораблей сконцентрировано по Реке Дессарин, Реке Делимбайр, Реке Чионтар, Реке Эсмел, Реке Ит, Реке Сцелптар, Реке Талар и в заливах и озерах типа Аканамира, Озера Эсмел, Озера Халруаа, Озера Пара, Золотой Воды и Тингулфа. Надводное движение составляет почти половину всей торговли Фаэруна, несмотря на риск встречи пиратов, опасных морских монстров и штормов.   Морские маршруты попадают в одну из двух основных категорий. Большинство кораблей идет вдоль береговой линии, особенно вдоль Побережья Меча и по водам Великого Моря. Прямые маршруты по открытому морю обычно ограничиваются несколькими защищенными морям, типа Лунного Моря, Сияющего Моря и Моря Упавших Звезд. Пираты и разумные морские монстры устраивают засады подобным перемещениям около естественных узких мест - типа Канала Асавира, Шеи Дрэгонмира или устья Озера Пара, или там, где встречаются беззаконные земли, типа архипелага ничейных островов.   Открытые воды таят свои опасности - типа жестоких штормов, от которых нельзя укрыться в порту, случайных хищников из глубин и угрозы быть снесенным с курса.   Риск на внутренних водных путях также разнообразен. Реки во многом подобны дорогам, привлекая в ничейных регионах бандитов и разумных монстров. На большинстве рек не так много удобных мест для отдыха или для оказания каких-то услуг, так что чаще всего большинство экипажей, перемещающихся по рекам, просто спит на борту своего корабля, а судно продолжает движение постоянно, имея на борту достаточно большую команду. Баржи с маленькими экипажами должны на ночь причалить к берегу, и довольно редко подобный лагерь разбивается в знакомом месте. Большие озера обычно довольно безопасны, потому что корабль может уйти достаточно далеко от берега, чтобы избежать бандитов и т.п., и все же достичь берега вовремя, чтобы избежать опасного шторма. В результате основная угроза движению на озерах - союзы живущих в воде существ и живущих на земле бандитов, работающих совместно, чтобы заманить корабли поближе к побережью.  

ПОРТАЛЫ

  Магические порталы связывают многие места по всему Фаэруну. Иногда строители порталов конструируют целую их цепь, где выход из одного портала находится рядом со входом в следующий. Другие строители порталов предпочитают создавать портальный узел, где множество порталов ведет в единое (обычно отдаленное и бездорожное) место. Создавать порталы чрезвычайно дорого; обычно это обходится минимум в 50,000 gp (или 75,000 для двухсторонних порталов), а зачастую - намного больше. Добавление особых свойств - типа ключей, переменного места назначения, расовых ограничений, непроходимостиПод (но видимости), только для неживого"“*, сквозного"“* или дрейфующегоУот - может значительно увеличить стоимость. Постройка портальных цепей (иногда называемых серией порталов) и портальных узлов может стоить сотни тысяч, а то и миллионы золотых. Многие из существующих порталов были построены великими империями Фаэруна, включая Нетерил, Империю Шуун, Имаскар и великие королевства эльфов - от Иэрлэнна до Кормантора. Однако, такие порталы иногда работают со сбоями из-за своего возраста, и секреты их использования частенько утеряны.   Учитывая стоимость, немногие из торговцев могут позволить себе капитальные вложения для строительства нового портала, не говоря уж о портальной цепи или портальном узле; стоимость защиты свежепостроенного портала в год может обойтись не дешевле, чем само строительство портала. Кроме того, немногие из населенных центров хотят, чтобы у них находился выход из портала, опасаясь (вполне логично), что он может быть использован для тайного проникновения в самое сердце города шпионов, убийц или даже армии вторжения. Так что работающие, надежные, достаточно большие и малоизвестные порталы, связывающие области близ городов, нынче невероятно ценны для торговцев, поскольку они обещают быструю и безопасную доставку товаров.   Поскольку мощные торговцы заплатят сколько угодно, чтобы заполучить подобный портал, портальную цепь или портальный узел, те, кто знают об их существовании, принимают все возможные меры, чтобы держать это в секрете. Те, кто знает что-то подобное, редко записывает точное местоположение или даже сам факт существования портала, вместо этого под огромным секретом передавая это от родителей к детям или между возлюбленными. Торговцы регулярно нанимают шпионов, чтобы вычислить, не доставлен ли груз конкурента за "слишком короткое" время, так что "осведомленным" следует позаботиться о маскировке скорости своего перемещения, даже если при этом придется пожертвовать частью преимущества, которое дает портал.   ГРУЗОПЕРЕВОЗОЧНЫЙ БИЗНЕС   Руководство Ведущего II дает правила для управления самыми разными бизнесами. Один из типов бизнеса, не охваченный, но особо важный для Фаэруна - таковой компаний-грузоперевозчиков.   Г рузоперевозчики делают деньги, отправляя товары из одного поселения в другое, используя корабли, порталы, фургоны и другие формы транспортировки. Им требуются немалые ресурсы, потому что приходится держать бизнес в двух или нескольких поселениях, а также обеспечить безопасный проход через опасные глухие места. В общем лучшие грузоперевозчики получаются из рейнджеров и жуликов, хотя тут хорошо действуют и заклинатели, специализирующиеся в магии телепортации или в создании порталов.   Хотя они обычно проводят большинство своего времени в дороге (в диких местах), грузоперевозчики используют самую высокую из стоимостей поселения на своем пути (см. Таблицу 6-3, стр. 183 Руководства Ведущего II) для вычисления модификаторов прибыли и для начальных инвестиций. Кроме того, грузоперевозчики должны построить комбинацию из складов и башен стоимостью 100,000 gp или более вместо стандарттных типов построек и уплатить стоимость для бизнеса с высокими ресурсами (см. Таблицу 6-4, стр. 183 Руководства Ведущего II).   Первичный навык: Профессия (торговец)   Вторичные навыки: Дипломатия, Знание (география).   Капитал: Высокий.   Ресурсы: Высокие.   Риск: Высокий.    Помимо шанса сбоя портала (детализированного в Установке Кампании Забытых Царств, стр. 60-61) и портальной утечки (детализированной в Подземье, стр. 52-53), у порталов могут проявиться и другие проблемы. Порталы следет защищать либо помутнением, либо великой силой. Первое ограничивает количество товаров, которые могут пройти сквозь портал, второе значительно увеличивает стоимость транспортировки. В местном масштабе известные порталы частенько привлекают хищников, стремящихся поохотиться на тех, кто проходит сквозь него. В этом отношении опаснее всего случайные порталы и порталы только для существ, так как они могут ограничить размер группы, проходящей сквозь портал. Портальные селезниПод также скрываются вокруг порталов, угрожая путешественникам.  

ТОВАРЫ

  На Фаэруне торгуют всем спектром товаров, от драгоценных металлов до экзотической еды и от готовых изделий ремесленников до красивых произведений искусства. Карту, изображающую потоки торговых товаров на Фаэруне, можно найти в Установке Кампании Забытых Царств, стр. 88-89. За исключением магических изделий (цена на которые может быть непомерной), большинство караванов, кораблей и портальных сетей редко сталкиваются с грузовыми потоками стоимостью более 10,000 gp или менее 1,000 gp. Этот диапазон экономически удобен, балансируя стоимость защиты груза и риск быть атакованным.   Чаще всего перевозимые изделия - различные пищевые продукты, включая плоды, зерно, домашний скот, соль и овощи, и готовые изделия ремесленников. Хотя большинство еды и питья и вырастает либо готовится, и потребляется в пределах одной области, многие из регионов стали разнообразить свой рацион едой из отдаленных мест. Аналогично, большинство одежды изготавливается на месте, хотя некоторые из мод в недавние годы распространились по всему Фаэруну. Региональные центры сосредоточения населения обычно специализируются в определенных формах ремесленного производства, что требует обмена подобными товарами с другими региональными центрами. Караваны, везущие такие грузы, обычно несильно охраняются и иногда атакуются гуманоидными племенами, ищущими удовлетворения основных потребностей или рабов. Тяговая сила в виде домашнего скота, к сожалению, привлекает драконов и других летучих хищников.   Простые предметы раскоши - книги, кофе, одежда, меха, стекло, травы, кожаные товары, благовония, масла, трубочный табак, качественная глиняная посуда, коврики, специи, и т.п. - обычно тоже не очень сильно охраняются, поскольку, несмотря на ценность подобных грузов, они не представляют особого интереса для большинства гуманоидных племен или монстров. Самую большую опасность для таких караванов представляют бандиты, нанятые конкурирующими торговцами, стремящимися искуственно создать нехватку таких товаров и получить от этого прибыль.   Редкие предметы роскоши - амбра, произведения искусства, драгоценные камни, слоновая кость, жемчуг, духи, шелк и редкая древесина - обычно хорошо охраняются, ибо ценность подобных товаров такова, что очень выгодно захватить их, продолжить транспортировку, а затем продать на черном рынке (зачастую в том же городе, для которого они и были изначально предназначены). Бандиты и драконы частенько нацеливаются на такие грузы, первые - для грабежа, вторые - для пополнения своих запасов.    Военные товары, включая оружие и доспехи, также хорошо охраняются. Арсенал многих гуманоидных племен зависит от набегов на такие караваны, и короли вполне справедливо волнуются, как бы утерянное оружие не проделало путь в руки революционеров.   Наемники - уникальная форма военного товара, весьма способного защититься. Однако, за движением наемных компаний ведется очень плотное наблюдение, поскольку их деятельность часто намекает на грядущие битвы и будущую их работу, и знания об этом можно продать по хорошей цене.   Драгоценные металлы, древесина и другие природные ресурсы охраняются, но не так сильно, как можно было бы предположить. Большинство их слишком тяжелы, чтобы быстро перемещать существенное их количество. В результате дешевле заплатить стремительным наемникам, чтобы те вернули подобный украденный товар, чем защищать его изначально.   Магические изделия - возможно, самый драгоценный товар, и торговцы, перевозящие подобные изделия, не скупятся на расходы для защиты такого груза. Красные Волшебники Тэя - единственная крупная сила, активно перевозящая в последние годы магические изделия, в связи с чем большинство существ, связанных с торговлей магическими изделиями, типа волшебников-дроу Шшамата, становятся их клиентами.  

ФОРМИРОВАНИЕ ТОРГОВОГО КОНСОРЦИУМА

  Рыночная деятельность на Фаэруне разделена на три широких категории: индивидуальные торговцы, товарищества и торговые консорциумы. Торговые консорциумы охватывают широкий спектр деятельности, включая гильдии, караванные компании, торговые компании и торговые дома. В некоторых городах и королевствах торговые консорциумы признаны правительством, им предоставлены определенные права и привилегии. В других регионах их власть менее неофициальна, но не менее мощна.   Хотя любой может основать торговый консорциум, есть немало неофициальных требований, чтобы он стал успешным. Во-первых, у основателей должно быть несколько бизнесов между собой. Во-вторых, среди этих бизнесов должна быть некоторая степень наложения интересов, чтобы увеличение масштабов дало дополнительную прибыль. В-третьих, торговый консорциум должен доминировать (или по крайней мере возглавлять) важный аспект экономики, вынуждая другие консорциумы, местные органы власти и другие организации признать свое влияние. В-четвертых, регион, в котором торговцы удерживают свои позиции (типа Амна, Сембии и Уотердипа), может наложить дополнительные требования, ограничивая доступ к торговой элите. Такие ограничения можно преодолеть, если торговец достаточно успешен, но это обычно требует немалых усилий и косвенно полезно существующей элите. Например, свежеприбывший торговец  

НЕЗАКОННАЯ ТОРГОВЛЯ

  Конечно, самую высокую прибыль можно получить, продавая незаконные товары либо легальные товары, на которые есть спрос, но которые ввезены контрабандой, то есть на которые торговец избегает оплачивать налоги или пошлины, и легальные, но ворованные товары, за которые торговец платит намного меньше нормальной рыночной цены (если вообще платит).   Почти все царства на Фаэруне не уделяют внимания тому, что жители, посетители, или официальные граждане делают за пределами страны, концентрируясь лишь на том, что они делают внутри границ царства. Недобросовестные торговцы (особенно из Амна, Сембии и Вестгейта) открыто торгуют рабами, нанимают бандитов и даже частные армии и нарушают все возможные законы за пределами своих родных территорий; конечно же, двор и общество их родины ничуть не волнуются на этот счёт, если, кончено, подобные действия не наносят где-нибудь вред другим гражданам или если они не происходят (даже частично) в пределах родного царства.   Обычные незаконные торговые действия включают в себя торговлю ввезенной контрабандой, ворованными или незаконные товары (типа рабов или определенных наркотиков и религиозных изделий), мучения или похищение ради выкупа торговых конкурентов, участие в торговых мошенничествах и в организованном воровстве, и подделку торговых соглашений и правительственных документов. Обычная теневая торговая деятельность - взятки для низкого налогообложения или для снижения платы за импорт, искажение количества, качества или характера товаров (например, маскировка мешков с драгоценными камнями под мешками с зерном) или вообще для "забывания" декларировать целые партии товаров.   Все "хорошие торговцы" (стремительно распространяющийся сембийский термин для любого, у кого есть склонность к бизнесу) заботятся о том, чтобы знать правительственные сборы, налоги и торговые правила, и ведут дела так, чтобы избегать или минимизировать большинство их. Это, конечно, включает максимально возможное скрытие своих дел, ограждая их от властей, торговых конкурентов, незнакомцев, соседей, старающихся получить чуток серебра на продаже информации, которую они видели и слышали, и даже от членов семейства. Такие торговцы используют гильдии, блокаду и бойкот правительств, пытающихся расширить существующие налоги или наложить новые.   Мудрейшие из хороших торговцев ограничивают подобное уклонение, понимая, что чрезмерно жадные или "высоко летающие" торговцы обязательно попадутся. На большинстве земель власти настолько подавлены постоянными обманами в деловой сфере, что - если только не собираются преподать урок на примере определенного индивидуума - обычно позволяют маленькую и узкую лазейку, в которую не пролезут совсем уж "зажравшиеся" (практика, получившая немалое одобрение от тех, кто наверху).   может заключить брак с местным, но упадочным домом, слив воедино свои состояния, или может раздать многочисленные ссуды на благоприятных условиях членам торговой аристократии.   Как только эти основные шаги сделаны, начинают проявляться новые деловые возможности - по мере того, как другие организации признают влияние растущего торгового консорциума. Если эти возможности используются умело, статус и сила торгового консорциума будут расти, пока под его контроль не попадет значительная часть местной экономики. Торговцы, достигшие подобного возвеличенного статуса, известны как торговые принцы (см. страницу 71), поскольку они могут шептать в уши королей и архиепископов, зависящих от их щедрости, и, по сути - править.  

ПЕРСОНАЛ: ЗАПОЛНЕНИЕ ВАКАНСИЙ

  Торговые консорциумы возвышаются и падают в зависимости от навыков и талантов их партнеров и работников и их готовности внести свой вклад в успех предприятия.   Во-первых, Вам следует нанять партнеров и работников с талантами, необходимыми для преуспевания консорциума. С точки зрения игры, Вы должны сосредоточиться на вербовке NPC, максимизировавших первичные и/или вторичные навыки вашей гильдии или бизнеса. Помимо базового распределения навыков, ищите NPC, взявших умения типа Деловой Смекалки, Одобренного в Гильдии или Фокуса Навыка (в соответствующем навыке) или имеют разряды в общих навыках, связанных с бизнесом, типа Оценка, Блефа, Дипломатии, Сбора Информации, Знания (местное) и Чувства Мотива.   Во-вторых, Вы должны нанимать партнеров и работников, лояльных вашему делу, чтобы они моли вложиться в его преуспевание. В отличие от религий, немногие из бизнесов могут принимать кого-либо на работу, основываясь на идеологии. Три обычных подхода к обеспечению лояльности - семейные обязательства, справедливая награда и принуждение. Экономика Фаэруна находится во власти богатых, мощных торговых домов. Подобные торговые дома характерны острым чувством лояльности семейству у членов семьи, невзирая на возможные напряженные отношения в семействе. Успешные торговые компании, как правило, распознают качественных и полезных работников по их вкладу и предоставляют им ощущение собственности в бизнесе. Этот подход хорошо работает даже для жестоких и требовательных партнеров, пока они честны в своей деятельности. К лояльности также можно принудить угрозами и физическим запугиванием, либо через принудительное зачарование, типа зачарования персоны или доминирования над персоной.  

ИГРА ТОРГОВЫМ ПРИНЦЕМ

  Вы - мастер торговли, накапливающий груды богатства контролем и манипуляциями рычагами производства и торговли. Ваши усилия - экономическая жизненная основа вашего сообщества, что дает вам огромное влияние над простым народом Фаэруна. Вы смотрите на приключения как на средство вырастить ваш бизнес, как на источник нового капитала или как на способ удалить препятствия вашему бизнесу.   Большинство торговых принцев начинает свою карьеру, основывая, наследуя или покупая бизнес. Успешные торговые принцы концентрируются на росте своего бизнеса, побеждая коммерческих конкурентов и максимизируя прибыль.  

БОЙ

  Ваше величайшее оружие - кошелек с монетами, поскольку он дает вам возможность нанимать защитников и подкупать потенциальных противников. Овладевайте своей профессией и ищите все доступные преимущества для увеличения прибыли. Затем используйте эту прибыль, чтобы похоронить своих врагов нападениями тех, кого вы можете нанять без риска персонально для себя.  

ТОРГОВЫЕ СЕКРЕТЫ

  У типичного торговца есть два вида торговых секретов: законные и незаконные. Оба вида могут быть проданы чужеземцам, гражданам, которые в них нуждаются, или начинающим торговцам, но торговцы настороженно относятся к ведению подобных теневых дел, опасаясь, что спрашивающий может оказаться правительственным шпионом.   Законные секреты включают в себя:  
  • деловые контакты
  • источники продвижения или информацию от посвященных лиц (о спросе на товары, о событиях, которые могут послужить причиной нехватки, о причудах и моде, или когда будут доступны новые товары или новые торговые маршруты)
  • источники редких и качественных товаров
  • знание рынка (опыт в знании местной политики, о местных нехватках, желаниях и потребностях, чтобы закупка и продажа были гораздо правильнее или выгоднее, чем при простых решениях наобум, которые зачастую приносят не так много прибыли или даже финансовое бедствие)
  • Незаконные секреты включают в себя:  
  • знание, кого подкупать
  • знание, кого нанимать для определенной "теневой деятельности" (подделка, запугивание, "устроенные задержки", которые могут случиться с торговыми конкурентами, воровство, вандализм, пиратство, поджог), а также сколько платить и как контролировать подобный найм.
  • ПРОДВИЖЕНИЕ

      Приобретение квалификации для класса торгового принца требует существенного количества пунктов навыков и умений. По мере того, как вы получаете уровни, вы, вероятно захотите сосредоточиться на первичных и вторичных навыках вашей избранной профессии и увеличить по максимуму свой модификатор прибыли. Умения Фокуса Навыка в ваших первичных и вторичных навыках позволят вам стать мастером своего ремесла. Вы можете выбрать умение Лидерство, чтобы внимательное размещение ваших последователей дало вам существенное преимущество перед конкурентами.  

    РЕСУРСЫ

      Благодаря их деловому доходу, у торговых принцев есть доступ к существенным количествам монет, позволяющим им купить практически что угодно, что они пожелают. Их стабильное положение в коммерческом обществе дает им регулярный доступ к "полюбовному ведению дел". В области, где у вас есть один (или более) успешный бизнес, вы можете купить любые немагические предметы за 75% от нормальной стоимости.  

    ТОРГОВЫЕ ПРИНЦЫ В МИРЕ

      Торговых принцев можно встретить по всей длине и ширине Фаэруна. Большинство их живет в городах, но значительное меньшинство блуждает по дорогам, морям и портальной сети Фаэруна, связывая континент воедино торговлей. Торговые принцы обычно живут в богатейших районах своей родины или в изолированных поместьях, окруженные своими слугами. Хоть некоторые из них и скромны, большинство весьма показушны, театрально демонстрируя личное богатство.   РЕАКЦИЯ ЫРС   Торговые принцы известны обывателям и аристократам по всему Фаэруну, вызывая у других смесь зависти, презрения, уважения и раболепного восхищения. Большинство считает торговых принцев хваткими, неразборчивыми негодяями, которые предпочли бы нанять для грязной работы кого-то другого, вместо того чтобы подвергаться риску лично, особенно среди тех, кто живет в других общинах. Среди своих товарищей-граждан торговые принцы в общем попадают в одну из двух крайностей - либо жадные спекулянты, либо благородные благотворители, с очень малым количеством "полутонов" между ними.  

    ЗНАНИЯ О ТОРГОВЫХ ПРИНЦАХ

      Торговые принцы известны в регионе, в котором они базируются, но не особо известны в других местах. Персонажи, преуспевшие в проверке Знания (местное), могут узнать следующую информацию, включая информацию для более низких DC.   DC 10: Любой некриминальный бизнес, в котором торговый принц имеет существенные инвестиции.   DC 15: Любой преступный бизнес, в котором торговый принц, по слухам, имеет существенные инвестиции.   DC 20: Примерная ежемесячная прибыль любого некриминального бизнеса, в котором торговый принц имеет существенные инвестиции.   DC 25: Примерная ежемесячная прибыль любого преступного бизнеса, в котором торговый принц, по слухам, имеет существенные инвестиции.   DC 30: Важные еще не осуществленные дела, успех или неудача которых могут критично повлиять на бизнес торгового принца.   ТОРГОВЫЕ ПРИНЦЫ В ИГРЕ   Персонажи, основавшие свой бизнес, поднявшиеся на высокие посты в гильдиях или подчеркивающие навыки, связанные с прибылью, хорошо подходят для того, чтобы стать торговыми принцами.   Этот престиж-класс предназначен для игроков, предпочитающих, чтобы их персонажи накапливали богатство через отыгрыш роли и социальное взаимодействие вместо того, чтобы "лазать по подземельям". Это хорошо работает в кампаниях в заселенных областях с процветающей экономикой, где монстров не так много, а конкуренты и злодеи скрывают свои намерения за приятными улыбками. ИРС-торговые принцы занимают высокие посты в мощных торговых городах и обычно являются членами высокого класса, уступая оишь титулованной аристократии (если таковая существует). Многие из торговых принцев были рождены в мощных торговых домах (или даже основали таковые). Другие возглавляют мощные гильдии или всесторонние торговые компании. Некоторые занимают посты в правительствах с большим влиянием на экономическую деятельность, особенно в городах, где один или несколько торговых аспектов контролирует правительство.  

    АДАПТАЦИЯ

      Торговый принц хорошо вписывается в коммерческие общества типа Амна, Сембии и Уотердипа. Если Вы замените колдовские способности на каждом уровне на "+1 к уровню существующего колдовского класса", добавите требование "любое умение создания предмета", добавите требование "член Красных   Волшебников" и уменьшите прогрессию базового бонуса атаки до таковой волшебника - такой престиж- класс можно назвать "мастер анклава" и нацелить на него членов Красных Волшебников, управляющих тэйскими анклавами в городах по всему Фаэруну.  

    СТОЛКНОВЕНИЯ

      С торговыми принцами проще всего столкнуться как с потенциальными предпринимателями, старающимися нанять авантюристов для исполнения определенной задачи в обмен на некоторую сумму денег. Торговые принцы также неплохо действуют как противники, используя свои денежно-кредитные ресурсы и связи для причинения проблем игровым персонажам, угрожающим успеху делового предприятия.   Типовой торговый принц, Даброн Сашенстар, детализирован в конце этой главы.  

    УПРАВЛЕНИЕ РЫНКОМ

      Все торговцы стремятся закрепить и увеличить свою долю на выбранном рынке (рынках). Контролируя заметную долю определенного вырья, тип готового товара или торговый маршрут, деловой лидер может максимизировать свою прибыль. С точки зрения игры это отражено следующими дополнительными модификаторами к проверке прибыли (вдобавок к Таблице 6-5, страница 184 Руководства Ведущего II).   Торговец... II Модификатор прибыли   Одобренный в Г ильдии +1   Мастер гильдии +1   Монополист +5   Олигарх +3          

    УПРАВЛЕНИЕ ГИЛЬДИЕИ

        Г ильдия - группа торговцев, вместе контролирующая 80 или более процентов экономической деятельности в пределах определенной рыночной сферы, но индивидуально контролирующие менее 20% рынка каждый. Во многих царствах, включая Уотердип, чартер гильдиям утверждает государство, и требуется иметь членство в гильдии, чтобы юридически законно заниматься теми типами торговли, которые утверждает чартер гильдии.   Гильдии - неотъемлемо фракционные организации, так что члены гильдии должны работать вместе, чтобы установить рыночное господство, при этом конкурируя друг с другом за рыночную долю. Хотя некоторые гильдии умеют поддерживать равноправную организационную структуру, в большинстве гильдий у лидеров несравнимо большее влияние, и польза от них больше, чем от их товарищей по гильдии (с точки зрения игры это отражено в модификаторах проверки прибыли, данных членам гильдии, тем, у кого есть умение Одобренный в Гильдии, и Мастерам гильдии).   Самая большая угроза для гильдий исходит от неравноправия между простоыми их членами и лидерами. Если лидеры схитрят, получив гораздо большую прибыль, чем их товарищи-члены, они рискуют разрушить гильдию. Подобный курс травмирует всех, поскольку конкурирующие консорциумы могут быстро пробиться для доминирования над недавними конкурентами.  

    УПРАВЛЕНИЕ ОЛИГАРХИЕЙ

      Олигарх - деловой лидер, доминирующий над специфическим ресурсом, готовым товаром, рынком или торговым маршрутом путем контроля 20 или более процентов экономической деятельности в пределах определенной рыночной сферы, и вступающий в сговор с другими олигархами, чтобы контролировать 80 или более процентов от всей экономической деятельности в этой рыночной сфере.   Олигархии более выгодны, чем гильдии, потому что меньшее количество участников и большая роль каждого из них создает высокоуровневое игровое поле в пределах организации (с точки зрения игры, именно поэтому модификатор проверки прибыли, данный олигархам, больше такового для членов гильдии или даже для Одобренных в Гильдии). Хотя олигархи продолжают конкурировать между собой, они сталкиваются с сильным внутренним давлением при тайном делении рынка между собой и последующем навязывании своего мнения.   Самая большая угроза для олигархии исходит от других олигархов, ищущих всё большего контроля. Олигархи - финальные цели потенциального монополиста, и далеко не один олигарх нападал на своих "коллег" в попытках захватить полный контроль.  

    УПРАВЛЕНИЕ МОНОПОЛИЕЙ

      Монополист - деловой лидер, доминирующий над специфическим ресурсом, готовым товаром, рынком или торговым маршрутом путем контроля 80 или более процентов экономической деятельности в пределах определенной рыночной сферы.   Монополии очень выгодны, поскольку отдельный индивидуум по сути контролирует весь рынок (с точки зрения игры, именно поэтому монополисты получают самый высокий модификатор проверки   прибыли). Монополисты не сталкиваются с каким-либо внутренним давлением, что позволяет им сосредоточить свои усилия на поддержании и эксплуатации монополии. Самая большая угроза для монополиста исходит именно от его успеха. Другие центры власти, включая правительства и религии, находят торговых принцев, владеющих монопольными полномочиями, чтобы стать серьезной угрозой. Концентрируя контроль над рынком, монополист становится привлекательной целью для тех, кто зависит от рынка монополиста и желает уменьшить свои затраты.  

    ОБЯЗАТЕЛЬСТВА И ОБЯЗАННОСТИ ДЕЛОВОГО ЛИДЕРА

      Деловые лидеры обязаны своим покровителям, вкладывающим капитал в их бизнес путем ссуд, долевой собственности или благоприятных торговых дел. Деловые лидеры должны производить прибыль или рискуют потерять свои средства к существованию. В некоторых регионах Фаэруна долг делового лидера может быть прописан в законах. В других областях кредиторы предпринимателя-неудачника берут дело в свои руки, нанимая для отмщения убийц, воров или заклинателей.   Деловые лидеры не могут почивать на лаврах - иначе рынок выскользнет из-под них. Они должны регулярно изыскивать новые деловые возможности, вкладывать капитал в новые предприятия и оценивать свою конкурентоспособность. Они должны быть творческими и открытыми для новых идей, ища новые способы получения сырых ресурсов, новых производственных процессов и новых торговых маршрутов, которые дадут им преимущество над конкурентами.   КОНФЛИКТЫ   Экономика - арена для конфликтов, при которых экономические силы стремятся в борьбе друг с другом максимизировать свою прибыль. Хотя такие разногласия редко перетекают в прямые военные действия, торговые конкуренты используют весь спектр косвенных атак на своих торговых конкурентов в надежде заполучить преимущество.  

    КОНКУРИРУЮЩИЕ ТОРГОВЫЕ КОНСОРЦИУМЫ

      У отдельных торговцев и маленьких товариществ редко есть много времени на то, чтобы думать и действовать на поприще помимо повседневной тяжелой работы по управлению своим делом. Хоть они и конкурируют друг с другом, подобные конфликты в значительной степени ограничены ареной эффективности или качества. С другой стороны, конкурирующие торговые консорциумы часто посвящают столько времени и энергии для подрыва своих конкурентов, сколько и конкуренты делают против них.   Большинство торговых консорциумов до некоторой степени извлекает выгоду из законности; таким образом, они обычно ведут борьбу в пределах общих границ закона и сторонятся открытой войны. Кроме того, большинство торговых консорциумов рассматривает конкурентов скорее как цель приобретения, чем как цель для уничтожения, ограничивая количество прямого урона, обычно наносимого ими друг другу. Обычная тактика - найм бандитов или монстров для нападений на караваны конкурентов или для препятствования передачи критически важных ресурсов либо готовых товаров, нанесение ударов по поставщикам для "вытеснения" конкурента, взятки коррумпированным чиновникам, чтобы те беспокоили конкурента мелкими придирками в рамках законов, порождение непредвиденного урона складированным товарам для увеличения затрат конкурента, найм ключевого персонала и распространение слухов о некачественных товарах и услугах.   ТОРГОВЦЫ И КАРАВАНЩИКИ СЕРДЦЕЗЕМЬЯ   Большинство торговцев в целях безопасности путешествуют в караванах, и подавляющее большинство караванов контролируется независимыми караванщиками, зачастую не демонстрирующими своей принедлежности к какой-либо группе. Некоторые караваны поддерживает или непосредственно собирает город или союз, и они обычно носят символ соответствующего места. Так отмечаются караваны Амна, Сембии и Жентарима, а караваны и корабли, поддерживаемые Рундиином - нет.   Помимо основных линий, перечисленных ниже, в Сердцеземье действует множество других торговых организаций - от одноразовых, сезонных и независимых торговцев до специалистов по передаче небольших посылок (контрабанды). Все они регулярно ищут сильные руки с мечами и мудрых заклинателей, дабы улучшить свой вес на рынке.   Дело Драконьего Глаза: Первоначально базировавшийся в области Вилонского Предела, Драконий Глаз теперь чаще работает из Ирайбора и Элтурела. Этот старейший из сервисов был основан двумя братьями-торговцами, Илтравеном и Четаром, занимавшимися перевозками по суше во избежание потерь от пиратов Внутреннего Моря, но страдавшими от банд на длинных сухопутных маршрутах к западу от Вестгейта, ибо не желали платить невероятно высокую цену торговым домам Вестгейта, чтобы их грузы шли в хорошо охраняемых караванах этого города. Братья все еще управляют сервисом, но взяли двух младших партнеров: Мхалоха из Мордулкина (малый дворянин) и Безенттар из Сюзейла.   Группа Огненные Руки: Основанные в Году Принца (1357 DR) близ Даэрлуна, Огненные Руки поначалу работали грубовато, стараясь утвердиться на рынке, поделенном между другими торговцами, но нынче стали стабильным концерном, обслуживающим маршруты от Уотердипа до Сембии. Их   представитель - Делларт Ночной Клинок (LN мужчина чондатанский человек боец 12). Группа Огненные Руки весьма конкурентоспособна, но ее давнишний конкурент, Железный Трон, частенько устраивает набеги и диверсии.   Торговая группа Высокая Луна: Возглавяемое Гулделфом Мареммоном (Ы мужчина тетирский человек воин 9), это процветающее предприятие доминирует над сухопутными маршрутами Побережья Меча из своих баз в Скорнубеле и Уотердипе (странно ,что оно не дошло до Долин). У торговца есть почти исключительные права на каорф (синее вино) и кое-какие специи - ариспег, марка и делф - производимые далеко на юге и востоке. Его символ - белый полумесяц на черном, усеянном звездами овале.   Железный Трон: Железный Трон - скрытная торговая компания с публично заявленной целью: контроль транспортировки торгового оснащения и оружия в Сердцеземье, от Хиллсфара до Врат Балдура. Основатель Железного Трона, тифлинг по имени Сфена, исчезла три года назад, и ее оставшиеся лейтенанты борются за власть в пределах компании.   Лига Торговцев: Базирующаяся во Вратах Балдура, Лига продвигает торговую безопасность путём наладки хороших дорог, регулярного патрулирования, защищенных путевых станций, а также сильных, быстрых и хорошо охраняемых караванов. Видные члены Лиги - Ирлентри, Зорл Мийар и Даброн Сашенстар (см. страницу 81). Все они - успешные торговцы, проживающие во Вратах Балдура. В течение почти двух десятилетий Лига катилась под уклон, поскольку возвышение различных торговцев в значительной степени перехватило его функции и иссушило традиционную поддержку. Однако Даброн Сашенстар, недавно унаследовавший пост от своего дяди, Алдета Сашенстара, принес Лиге Торговцев новую жизнь, вновь введя ее в дело. При поддержке правящих герцогов Врат Балдура Лига Торговцев начала бросать вызов Железному Трону в плане контроля над перевозками оружия по всему Сердцеземью.   Красные Щиты: Бронтар Хелмбринд (Ы мужчина тетирский человек боец 7) превратил Красные Щиты из наемной группы в хорошо вооруженную торговую компанию, управляющую действиями караванов из Скорнубела и наладив регулярные торговые пути между Невервинтером, Уотердипом, Амном и Скорнубелом. Красные Щиты также служат официальными армейскими и полицейскими силами Скорнубела, профессионально выполняя первое под лидерством Вулдана (ЪЫ мужчина тетирский человек боец 5), а второе - Мифтата (СЫ мужчина чондатанский человек боец 6).   Торговая группа Семь Солнц: Название этой группы относится к широко разбросанным партнерам, сформировавшим группу путем преобразования своих собственных маленьких торговых компаний в региональные базы и обеспечивающим лошадей, тягловых волов и фургоны и нанимающим местную охрану. Партнеров семь - это Джассо из Врат Балдура, Щит из Эверлунда, Помфур из Алмрэйвена, Чонд из Калонта, Алвунд из Ормпетарра, Дзунн из Шейрталара и Наммна из Милваруна. Этот торговец обычно обеспечивает самую скудную охрану и самые плохие фургоны и потому склонен к медлительности и частым ударам бандитом; однако, он также подрезает конкурентов на большинстве маршрутов.   Рынок Шести Сундуков: Названный так по имени шести богатых торговцев, поддержавших его, этот консорциум управляется Телвом Баруинхелдом из Бердуска и имеет базы в этом городе, а также в Уотердипе, Сильверимуне, Приапурле и Селгонте. Он крупный, эффективный и преуспевающий, но сейчас живы всего четверо из шести первоначальных партнеров (выжившие - Ултрамм из Селгонта, Синтел из Ирайбора, Мафтаен из Уотердипа и Сзвентил из Марсембера).   Компания Караван Оленей: Это старое, пусть и несколько потерявшее былое величие, сборище рьяных авантюристов (ныне в большинстве своем мертвых или занявшихся другими делами), считающихся торговцами и занимающихся повсюду большими и малыми вопросами. Старейший глава компании, Черный Томм Бархинн, по сути потерял контроль над повседневными делами, которыми занимаются Скорм, Хлевелл и Диндар Пел, молодые амнийские торговцы, отчаявшиеся сделать себе состояние в этом королевстве могучих торговцев, но без проблем делающие деньги с компанией.   Торговая компания На Твердых Ногах (Surefeet Trademasters): Возглавляемые советом (торговцы Фенг Теломбур, Арамма Дулве и Прист Телмип) и базирующиеся в Скорнубеле, Уверенные Ноги специализируются в обеспечении опытных проводников, эскорта и охраны для самых разных предприятий - не только для своих караванов, но и для таковых любых сухопутных путешественников. Их запросы высоки, но и работники хороши. Ходят слухи, что Уверенные Ноги получили много богатств, когда их руководители нашли несколько богатых гробниц и руин храмов.   Торговая группа Тысяча Голов: Управляемая бывшим авантюристом Бараваном Баэркантосом (Ы мужчина тетирский человек жулик 9) из его цитадели к востоку от Риатавина, эта группа работает всего с одним маршрутом - от Уотердипа до Хиллсфара через Скорнубел, Бердуск, Ирайбор, Проскур, Арабел и Эссембру. Ее название перекликается с "тысячами" маленьких групп - от одного до дюжины фургонов - предоставляемых компанией. Бараван для охраны своих караванов нанимает отставных авантюристов и предлагает скидки мелким торговцам. Его охрана жестка, трезва и неустанна. У охранников есть инструкция убивать любого налетчика на караваны, так что немногие из случайных налетчиков сталкиваются с Тысячью Голов дважды.   Владыки Троп: Таинственная, напыщенная группа, недавно продемонстрировавшая поддержку со стороны Красных Волшебников Тэя, Владыки Троп имеют исключительный контракт на товары, отправляемые между анклавами, которые не могут быть посланы магией (из-за расходов, объема или магического ограничения). Группа также перевозит немагические грузы между городами, где размещены   анклавы Красных Волшебников. Известно, что Владыки Троп нанимают для охраны полуорков (или кого-то еще похуже), но у них глубокие карманы, и они способны за короткое время собрать армию-другую для охраны особо ценных клиентов и груза. Действия группы направляет Мхерег Ссар (И мужчина тэйский человек иллюзионист 7/Красный Волшебник 1).   Торговцы Истинного Щита: Базирующаяся в Телпире на Побережье Дракона, эта профессиональная организация строит свои собственные фургоны и экипирует и обучает свою собственную охрану - и делает эти два дела очень хорошо. Немногие из бандитов рискуют сталкиваться с ее караванами. Даже орки в большинстве случаев обходят их стороной. Цену группа просит немалую, но агенты ее всегда при деле; таким образом, деньги идут в казну компании начиная с ее основания в Году Змеи (1359 DR). Мастер- троговец Истинного Щита, Дзентравен Тиомтул, обдумывает идею перевозки в опечатанных фургонах, груженых товарами множества мелких грузоотправителей, предназначенных для общего места назначения, вместо традиционной "коробейниковской" упаковки, когда товары упакованы как попало.   Торговая группа Наездники Ветра: Наездники Ветра - молодые торговцы с диковатой репутацией жестоких конкурентов, но за последние несколько лет они познали путь управления торговлей. Все носят щиты, украшенные белым Пегасом с распахнутыми крыльями, и используются для быстрой и осторожной курьерской службы на Севере. Шестьдесят или примерно столько членов этой группы предпочитают оставаться анонимными и представляются через свое официальное лицо и лидера, Торшилма Файртела (СИ мужчина чондатанский человек боец 7), выходца из Вестгейта.  

    БАНДИТЫ И ПИРАТЫ

      Бандиты и пираты работают вне досягаемости закона, в плохо охраняемых королевствах и на ничейных территориях. Кошмар для торговцев по всему Фаэруну, подобные изгои - экономические паразиты, охотящиеся за перевозимыми товарами ради прибыли. Они захватывают груз силой оружия и перепродают его на черном рынке. Зачастую их рынок пересекается и с изначальными получателями товара, таким образом бандитизм еще сильнее вредит ограбленному. И бандиты, и пираты получают существенную поддержку от торговцев, стремящихся свалить своих конкурентов, и некоторые священники Вокин открыто говорят о том, что многие из бандитствующих изгоев не смогли бы выжить без устойчивого потока монет от своих коммерческих покровителей.   Бандитизм на Фаэруне сконцентрирован вдоль основных дорог в регионах, где закон слаб, а ландшафт позволяет маленьким вооруженным группам устраивать набеги и безнаказанно отходить. Исторически, у этнических тетирцев есть долгая история бандитизма, ибо так сложилось в связи с сопротивлением сатрапам - калишитам и Империи Шуун. Многочисленные бродячие группы вооруженных бандитов можно встретить в Западном Сердцеземье, в диких землях между Караванными Городами и вдоль западного края Высокой Пустоши. На Севере в роли бандитов обычно выступают племена орков, а в области Лунного Моря эту роль играют гноллы и огры. Кочевые человеческие племена Бескрайней Пустоши, Земель Льва, Нарфелла и Шаара многие также считают бандитами; однако, они редко грабят исключительно для перепродажи. Племена призрачных халфлингов также склонны к бандитизму.   Пиратство сконцентрировано вдоль главных маршрутов в не особо патрулируемых областях, а маленькие куски ничейных территорий (обычно острова) могут использоваться в качестве пиратских портов. Одни из самых печально известных пиратских портов - городок Скауг на Островах Нелантер; городок Твердыня Иммурка на Острове Дракона (среди Пиратских Островов Моря Упавших Звезд Нарубел, Город Морских Змей, на побережье Сияющего Моря к северу от Самарача; Мхайрхетел, Город Отступников, на юго-восточной оконечности Джунглей Мхайр; и поселок Яуланза в Заливе Пиратов между Халруаа и Дамбратом.   РАЗРАБОТКА ПРИРОДНЫХ РЕСУРСОВ   Фаэрун богат ресурсами несмотря на тысячелетия их разработки великими империями, некогда покрывавшими континент. Гордые Народы (эльфы и дварфы) заботились о сохранении таких ресурсов во время своего господства над миром, а управляемые людьми империи-преемники зачастую больше сосредотачивались на эксплуатации Плетения, чем на горной промышленности, охоте или лесозаготовках. Однако, наличие немалого количества опасных монстров и вооруженных групп изгоев означает, что сбор природных ресурсов в глухих областях и транспортировка их на рынок - опасная работена, так что вполне может проявиться нехватка ресурсов.   Конфликт из-за природных ресурсов обычно происходит по одной из двух основных причин. Иногда есть реальный дефицит ресурса, по крайней мере в пределах экономического региона, в котором на него высокий спрос. В таких ситуациях торговые консорциумы, правительства и другие силовые группы ищут экономическое преимущество через физический контроль над природным ресурсом. Многие гуманоидные племена, слишком плохо оснащенные, чтобы конкурировать в производстве готовых товаров, существуют благодаря контролю над ресурсами на своих территориях. В некоторых регионах племена подкупают, чтобы они направляли свои атаки куда-то еще, а в некоторых они собирают природные ресурсы сами.   В других случаях дефицит создается преднамеренно. Например, если две серебряных шахты находятся на удобном расстоянии от города, владелец одной из них может значительно увеличить свою прибыль, если позаботится о том, чтобы у конкурента были проблемы с доставкой продукции шахты на рынок. Методы   достижения этой цели - уничтожение ресурса (устроить лесной пожар или обвал в шахте), отбрасывание рабочих (организовать атаку гуманоидных племен или других монстров) или нарушение пути доставки (уничтожить дороги, перенаправить русла рек). Немало молодых драконов набрали себе богатств, забирая половину золота с шахты в обмен на нападение на пути доставки с шахты конкурента.  

    ПРЕОДОЛЕНИЕ ПРИРОДНЫХ БЕДСТВИЙ

      Когда торговцы говорят, что над их головой нависает Меч Талоса, они имеют в виду угрозу естественных бедствий - снежных бурь, обвалов, землетрясений, пожаров, наводнений, оползней, ураганов и т.д, которые без предупреждении могут нарушить торговлю. Естественные бедствия создают изменения на поле конкуренции, изменяя статус-кво. Могут быть уничтожены товары, что вызывает дефицит. Торговые маршруты могут оказаться заблокированными, что увеличит затраты на транспортировку. Смерть или перемещение жителей могут и взвинтить стоимость рабочей силы (поскольку теряются работники), и уронить спрос на определенные товары (поскольку клиенты теряются и/или вынуждены покупать более важные вещи). Могут появиться новые ресурсы, а существующие, наоборот, могут быть заблокированы или уничтожены. Успешным торговцам приходится разбираться с природными бедствиями в качестве своеобразной нерегулярной пошлины за ведение торговли. Самые успешные из них готовы к непредвиденным обстоятельствам и стараются получить внеплановую прибыль. Некоторые из торговых консорциумов даже нанимают священников Талоса для создания природных бедствий, используя получающийся в результате хаос для захвата новых рынков или для нейтрализации торговых конкурентов.  

    КОВАРНЫЕ УГРОЗЫ

      Деловые лидеры, конечно же, шпионят за торговыми конкурентами, стараясь заполучить преимущество в конкуренции. Некоторые торговые консорциумы идут еще дальше, нанимая работников конкурирующего консорциума для развала бизнеса хозяев, на которых они работают. Успешный деловой лидер должен плотно приглядывать за деятельностью определенных своих работников, чтобы не дать им возможности безнаказанно устраивать экономические диверсии, и держать свои торговые секреты поближе к себе.   Другая форма коварной атаки, используемой торговыми консорциумами, имеет экономический характер. Некоторые торговые консорциумы через подставных лиц фактически вкладывают капитал в бизнес конкурентов, надеясь заложить базу, которая при определеных обстоятельствах даст им влияние над ним. Затем консорциум-агрессор может нанять кого-либо для создания подобных обстоятельств, дабы обанкротить конкурента или заполучить контроль над ним.   ВЫГОДА   Торговцы конкурируют против с другом на экономической арене ради финансовой выгоды. Члены бизнеса или гильдии вознаграждаются прибылью, которую они могут затем потратить или повторно вложить капитал. Кроме того, выгода косвенно влияет на влияние среди других групп сил и на дополнительные деловые возможности, недоступные тем, кто менее удачлив.   ДЕНЬГИ   Большинство сделок на Фаэруне так или иначе представляют собой бартер, но любой, кто стремится обрести богатство или торговать в любом порту или городе, неизбежно должен использовать валюту. Монеты - самые широкораспространенные валютные средства, и в мире есть изумительное разнообразие чеканки. Знакомы медь, серебро и золото, носящие различные местные имена.   "Обычная чеканка" означает, что практически любой без лишних вопросов примет данную монету по номинальной стоимости (путешествующие торговцы зачастую вообще принимают более широкий спектр монет, но и лучше обнаруживают подделки).   В общем случае, за исключением луны гавани и таола (или тоала, любой вариант правилен), деньги Уотердипа - обычная чеканка на всем протяжении Побережья Меча, Севера Побережья Меча и его островах, и на землях севера Калимшана. Монеты Кормира и Сембии - обычная чеканка по всем Долинам, на Лунном Море, в Вилоне, Драконьем Пределе (включая Васт) и по Побережью Дракона.   В Чессенте и большинстве мест на юг от нее обычной чеканкой служат аутокх и белболт, помимо куска/кусков (медные монеты), дира/дирхама (серебряные) и дина/динаров (золотые). Аутокхи и белболти (см. врезку) общеприняты в Амне, Скорнубеле и Вестгейте, но не в Кормире, Сембии, в Долинах, в Драконьем Пределе, на Лунном Море, на землях Побережья Меча или в Тетире. В Калимшане и Уотердипе аутокх считается простой серебряной монетой в 1 sp, а белболт классифицируется как "тяжелый" (золотая монета, стоящая 2 gp вместо одного).   Кормирские монеты имеют очень чистый металл и тяжелый вес и хорошо сохраняются, сембийские монеты немного похуже. Чеканки Амна, Кормира, Лускана, Мирабара, Сембии, Сильверимуна, Тетира и Уотердипа считаются на Фаэруне самыми лучшими и выше всего ценятся в торговле.   Прием более старых или незнакомых монет зависит от их состояния и металла. Золотые монеты принимают повсюду, если они не сломаны, не слишком малы или очевидно нечисты. Серебряные монеты с   чернотой принимают редко, но если их можно отчистить без абразивных средств (от которых может стереться большинство их маркировок), то их скорее всего примут, если они не сломаны, нечисты или непривычно малы. Чтобы использовать монеты других металлов или состояний, идут к менялам; в большинстве городов на любом побережье или на крупном торговом маршруте их несколько.   Использование бумажных долговых записей (помимо прямых дел с королевскими казначействами) на Фаэруне достаточно ново и ограничено путешествующими торговцами и торговыми городами. Большие богатства традиционно переходят из рук в руки в виде драгоценных камней (стойко теряющих признанние, поскольку разные люди могут оценивать один и тот же камень совсем по-разному). Средние количества богатств обычно обмениваются либо россыпью, либо с использованием торговых брусков.   ТОРГОВЫЕ БРУСКИ   Торговые бруски принимаются практически везде, если соответствуют указанному размеру и весу. Они - лучший способ расплавить и повторно использовать "подозрительные" монеты, потому что существующему торговому бруску можно легко придать удобную форму или вообще сделать из него новый.   25-gp торговый брусок - кирпич с округленными углами, дюйм толщиной, три дюйма в поперечнике и шесть дюймов длиной. Торговые бруски калишитов (также используемые в Тарсулте, Ташулте, Ташаларе и в другой торговле на Юге) - длиной семь дюймов, но обе длинные стороны плавно сужаются к середине на полдюйма, так что брусок легче держать.   50-gp торговый брусок имеет те же измерения у основания, что и 25-gp брусок, но толщина его - три дюйма и трапецевидно сужается внутрь, так что верхняя поверхность на полдюйма меньше остальных. Юридически законных вогнутых 50-gp торговых брусков не существует.   75-gp торговый брусок - на дюйм толще (выше), чем 50-gp брусок, без трапецевидного сужения.   100-gp торговый брусок - два дюйма толщиной, три дюйма в поперечнике, длиной девять дюймов, с отверстием в центре (для переноски или для пропускания шнура для увязывания в связки). Отверстие не должно быть более дюйма в поперечнике.   Метки подлинности и собственника обычно отпечатываются на поверхности основания торгового бруска и не влияют на ценность. Торговые бруски, выплавленные более двух столетий назад, широко варьируются по измерениям и ценности, но они либо взвешиваются (и оцениваются на месте) при торговле, либо переплавляются, когда переходят от одного владельца к другому.   Большинство торговых брусков, которые можно встретить в скрытых запасах "сокровищ" - поспешные захоронки перед лицом приближающегося противника или от жестокой погоды, и их моментально растаскивают, когда природа или случайность обнажают их.   МЕСТНАЯ ЧЕКАНКА   Большинство царств и независимых городов выпускают медные, серебряные и золотые монеты. Кроме таковых Уотердипа, в широком обращении можно найти следующее.   Амн: Широкое разнообразие ранее основанных в городах чеканок активно заменяется (старые собирают и пускают на переплавку) новой валютой, которая также была официально принята в Тетире.   Все эти "новые блестяшки" штампуются точно и идентично, хотя сохраняют названия более ранних монет: фандар (медь), таран (серебро) и дантер (золото) (в Тетире их называют донсар, паксар и аэнар соответственно, и в обоих царствах есть свои сленговые названия для всех монет.) Реверс: круг из шести крошечных четырехлучевых звезд. Аверс: колесо фургона с восемью спицами, сбоку.   Кормир: Медные монеты называют большими пальцами (thumbs), серебряные - соколами, золотые - львами, платиновые - трикоронами. Современные кормирские монеты несут на реверсе лик монарха и его имя, на аверсе - дату, наименование и метку чеканки. Метка - почти всегда таковая Королевского Монетного Двора в Сюзейле (лицо бородатого волшебника без головного убора, в разговоре называемое  

    АУТОКХ И БЕЛБОЛТ

      Аутокх и белболт (обычно известный просто как болт) были монетами одного из городов Чессенты, который ныне забыт.   Аутокх - квадратная монета, отчеканенная из травленого серебра, с маленьким отверстием в центре, чтобы надевать ее на плеть для оплаты или бечевку. С одной стороны на ней выгравировано кольцо из двенадцати листьев, окружающих отверстие, на другой - кольцо из двенадцати кинжалов клинками наружу.   Первоначально в Чессенте аутокхи стоили 12 gp, сегодня повсеместно оцениваются в 5 gp. Травление ("Delming") - способ не позволять серебру тускнеть, чтобы не путать его с медью и определенными белыми металлами. Травленое серебро становится прозрачно-зеленым и неспособно сиять, независимо от того, насколько оно отполировано.   Белболты - толстые, тяжелые золотые монеты любопытной формы: круг с двумя углублениями, соответствующих вырезам на гранях. Результат похож на два сплавленных оголовника топора клинками в разные стороны.   Белболты стоят по 20 gp.   "Старый Ванги"). Примерно десять процентов монет несет на себе метку чеканки Высокого Рога (два параллельных полумесца рогами вправо).   С момента смерти Азуна IV была всего одна чеканка, и на этих монетах Регентства несут на себе королевский герб - Пурпурного Дракона с пятью параллельными горизонтальными полосками поперек его органа - вместо лица регента Алусэйр или младенца Азуна V.   Более старые монеты Лесного Королевства (которым более восьмидесяти лет) идентичны современным за исключением того, что вместо дат на них отчеканены слова "первая чеканка", "вторая чеканка" и так далее. Эти пронумерованные чеканки обозначают момент выпуска монет в течение господства определенного монарха (за время господства Азуна IV было восемь чеканок, но во времена большинства королей было, самое большее, три чеканки).   Сембия: Стальные пенсы (железные, квадратные) используются вместо медных, серебряные монеты (треугольные, с затупленными углами) называются воронами, а золотые монеты (пятиугольные) - дворянами (noble).   У всех сембийских монет есть на реверсе герб Сембии - ворон и серебро, на аверсе - наименование (например, "ОДИН ДВОРЯНИН") с изогнутой под ним датой (в DR), независимо от формы монеты, и "отпечаток подтверждения" (метка чеканки).   Сембийские монеты часто имеют синеватый оттенок - от жира, выжигаемого в пламени во время чеканки. Этот жир намеренно добавляется во все стальные пенсы, чтобы не позволять им ржаветь (это также затрудняет подделку).   Жентил Кип: Будучи центром торговли с самого своего основания, некоторое время пропуская через себя непрерывный поток драгоценных камней и металлов (в форме торговых брусков грубой формы) из шахт к северу от Лунного Моря, Жентил Кип все эти годы чеканил различные монеты (постоянно ходят слухи об огромном количестве плавленого золота, захороненного под Цитаделью Ворона или около нее).   Большинство монет жентов - грубые и неодинаковые, несущие грубую отштамповку ворот-портикул с одной стороны и многогранного драгоценного камня - с другой.   Начиная с момента последнего восстановления Твердыни было отчеканено несколько медных и серебряных монет, и много золотых. Медь и серебро - на самом деле лишь покрытие на железе, и за пределами Жентил Кипа этии монеты практически не ценятся, но золотые монеты - реальные (слегка красноватое золото, которое можно встретить главным образом к северо-востоку от Глистера).   Медная монета - квадратная с отверстием в центре, чтобы удобно было надевать на бечевку, четыре острых угла срезаны. Реверс: Бескрылый Дракон (чешуйчатая змея с причудливой головой, свернувшаяся против часовой стрелки), кусающий собственный хвост, вокруг центрального отверстия. Аверс: десять крошечных четырехлучевых звезд, окружающих центральное отверстие. Известная как клык у жентов и в Долинах и как "какашка" - в других местах.   Серебряная монета - треугольная, также отверстием в центре для нанизывания на бечевку, но углы не срезаны (обычно в этих местах быстро слезает серебряное покрытие). Обе стороны: шесть четырехлучевых звезд вокруг центрального отверстия. Известны как коготь или наал в Твердыне и в Долинах, в других местах - как "укус навозной блохи" или просто как "навозная блоха".   Золотая монета - квадратная с несрезанными углами. Две параллельные стороны симметрично вогнуты внутрь, чтобы проще было брать двумя пальцами (отверстия в центре нет). Реверс: три башенки замка с бойницами, центральный чуть выше двух других. Аверс: волчья голова носом вправо, с нее падают три капли слез или крови. Формально известна как слава, но везде ее называют плачущим волком.

     
    Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
     
     
    Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
     
      Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
      RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

    Комментарии

    Please Login in order to comment!