Frontier taming - Приручение пограничья

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Приручение пограничья

  Огромные куски Фаэруна всегда лежали невостребованными "цивилизованными расами", хотя точное местоположение таких мест менялось с возвышением и падением империй. Пограничье - место, где цивилизация подвешена на ниточке, ее длительному существованию угрожают устрашающие твари и мощные монстры. Оно находится между неразмеченными на картах дикими глубинами и благодатным плащом устоявшегося королевства с сопутствующей политической, экономической и культурной инфраструктурой.   Персонажи, лучше всего подходящие на роль лидера в пограничье, обычно имеют немалое военное мастерство и способность выживать и процветать в отсутствие комфорта цивилизации - включая варваров, друидов, бойцов, рейнджеров и жуликов. Альтернативные пути к лидерству в пограничье - принятие престиж-классов типа кавалераКВ, ужасного коммандоГБ, нагорного сталкераКАЕ, крушителя ордСК, рыцаря- защитникаКВ, разведчика орковСК или разведчика диких местСК РазведчикКАв - альтернативный класс с соответствующим духом пограничья.   Правление на границе включает в себя все аспекты общества и культуры на самых ранних их стадиях. Продвижение к лидирующему положению в пограничье требует готовности строить общество "с нуля" и создавать социальные нормы там, где до этого нужно было лишь стараться выжить. Эта глава сосредотачивается на лидерстве в подобной среде, а также описывает уникальные проблемы и обязанности, с которыми можно при этом столкнуться.  

ПРИГРАНИЧНЫЙ ЛИДЕР

  Приграничный лидер - индивидуум, возглавляющий поселение в области, в значительной степени незаселенной членами его расы или культуры, имеющее минимальную инфраструктуру или связь с цивилизацией. Он активно занят вербовкой новых поселенцев, обеспечением самодостаточности региона и замещением преобладающей структуры власти. Приграничный лидер - не просто персонаж высокого уровня, строящий или уже имеющий цитадель в глуши, а тот, кто использует такую цитадель в качестве ядра, вокруг которого может сформироваться новое поселение.   ЧЕМ ЗАНИМАЮТСЯ ПРИГРАНИЧНЫЕ ЛИДЕРЫ?   Приграничные лидеры играют существенную роль в росте существующих королевств и/или в основании   новых. Они стремятся преобразовать дикую область в заставу цивилизации, устанавливая свою власть, привлекая в регион новых поселенцев и строя инфраструктуру цивилизации.   Поскольку ни один из уголков Фаэруна не лишен жителей полностью, потенциальные поселенцы в глухих областях должны сначала вытеснить существующую структуру власти. В большинстве глухих областей властвуют мощные хищники типа животных, драконов, магических тварей, нежити или паразитов. Иногда приграничному лидеру достаточно сместить или уничтожить вершину пищевой цепочки. Например, в области, где долго властвовал мощный красный дракон, приграничный лидер может стремиться убить этого дракона и использовать его сокровищницу для построения новой цитадели. Такой подход неплохо работает, если господство прежней силы в регионе было беспорным. Однако, если многократные существа или группы удерживали нелегкое равновесие сил, удаление одного такого индивидуума или банды, скорее всего, просто передаст силу конкуренту. Часто приграничному лидеру приходится уничтожить большую часть существующей иерархии, прежде чем удастся замененить ее новой иерархией в пределах цивилизации. Например, может быть недостаточно избавиться от серого рендера, рыскающего по долине, если он - лишь один из хищников, среди которых есть еще медведи, мантикоры, волки и гнездо гигантских муравьев.   Некоторые приграничные области необитаемы лишь при беглом взгляде стороннего наблюдателя. Чужеродные культуры, построенные аберрациями, экстрапланарные захватчики (типа элементалов и аутсайдеров) и "нецивилизованные" племена (состоящие из фей, гигантов, примитивных или чудовищных гуманоидов) потенциальные поселенцы частенько не учитывают. В таких областях приграничный лидер по сути старается завоевать территорию, ломая хребет существующей, но непризнанной культуре и замены ее таковой на свой выбор.   Например, люди из близлежащего королевства могут рассматривать одно из различных змеиных королевств (типа Наджары в Западном Сердцеземье или Змей глубоко в джунгях Чалтского Полуострова) или область, управляемую враждующими племенами гоблиноидов (типа Каменных Земель к северу от Кормира), как пограничье, достойное заселения. В этом случае приграничный лидер может стремиться разрушить существующую племенную структуру и заменить ее людским городком.   Как только приграничный лидер утвердился, он должен начать привлекать в регион новых поселенцев. Хотя эта задача упрощается, если есть сильное давление населения на границе культур, большинству приграничных лидеров лоя привлечения поселенцев в пограничье приходится смешивать личную харизму   со множеством стимулов. Личное обаяние приграничного лидера должно быть сосредоточено на его способности защитить новую заставу цивилизации. Потенциальные поселенцы идут на существенный риск и полагаются на приграничного лидера, надеясь, что тот обеспечит им определенную безопасность перед лицом проблем гораздо сильнее тех, что можно встретить в большинстве "цивилизованных" областей.   Некоторые приграничные лидеры расходуют свое личное достояние в качестве вложений в создание нового поселения. Например, убив мощного дракона и захватив его сокровища, потенциальный приграничный лидер может предложить вложить часть их в строительство любой новой постройки в пределах приграничного региона, который он надеется зеселить. Однако, гораздо чаще оказывается выгоднее предложить долю в недавно занятой территории любому, кто храбр и вынослив достаточно, чтобы удержать ее какое-то время. Например, приграничный лидер может предложить шахтерам забирать часть дохода от недавно основанной шахты или дать право на свежерасчищенную землю любому, кто сможет основать и поддерживать на ней сельхозугодья.   Также помогает, если приграничный лидер предлагает альтернативу жизни в сердце цивилизации - типа свободы от дискриминации для преследуемой веры, расы или субкультуры, свободу от тирании для тех, кого раздражает тяжелая рука правления в цивилизованной области, или просто возможность избежать бедности.   Другими словами, граница может быть неотразимой альтернативой жизни в относительной безопасности и комфорте цивилизации, если приграничный лидер сможет пообещать отсутствие какого-либо откровенно ненавистного аспекта цивилизации.   КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ УМЕНИЕ ЛИДЕРСТВА   Граница предлагает и обещание неиспользованных богатств, и риск действовать за пределами инфраструктуры цивилизации. Приграничные лидеры служат центром, вокруг которого новое сообщество может сплотиться по мере того, как потенциальные поселенцы стекаются под недавно поднятое знамя. Приграничные лидеры с умением Лидерства способны привлечь ядро поселенцев, на которых может быть построено сообщество. Когорты и последователи приграничного лидера полагают, что у их лидера есть план и сила для основания нового сообщества в диких местах, и потому они охотно идут на риск ради его усилий.   Следующие модификаторы влияют на эффективный показатель Лидерства персонажа в отношении приграничного сообщества:   Лидер... Модификатор показателя Лидерства   Выдающаяся сила в пределах заявленной области +2   Способен передоверять ресурсы тем, кто прибывает и работает на земле +2   Предлагает положительную альтернативу ненавистному аспекту +1   существующей культуры   При помощи торговли связан с цивилизацией +1           Сообщество лидера... Модификатор показателя Лидерства   Самодостаточное в защите +1   Самодостаточное в основных потребностях +1   Самодостаточное в сырых ресурсах +1   Самодостаточное в обработанных товарах +1   Самодостаточное в услугах +1   Самоподдерживающее в населении +1          

КАК ОБРАЩАТЬСЯ С КОГОРТАМИ И ПОСЛЕДОВАТЕЛЯМИ В ПОГРАНИЧЬЕ?

    Когорты и последователи, поселяющиеся в пограничье, следуют за вами, поскольку полагают, что вы сможете обеспечить их безопасность и дать им шанс построить новую жизнь. Вы - их владыка, предоставляющий им выгоду в пограничье в обмен на их готовность жертвовать и вместе работать для построения чего-то нового.   Вы можете заслужить немалую доброжелательности своих когорт и последователей, признавая тот риск, на который они идут, вознаграждая их плодами их работы. Они обращаются к вам для охраны того, что уже построено, и для розыска новых поселенцев, которые смогут пользоваться тем, что уже сделано.   Вы должны основать форт или поместье, которое сможет служить центром жизни сообщества и оборонительным укреплением, в котором ваше сообщество сможет укрыться в случае войны. Когда нет необходимости защищать сообщество от внешних угроз, когорты и последователи в пограничье проводят свое время, работая на земле, стараясь основать жизнеспособные фермерские хозяйства на неприрученной земле.   С редкими исключениями, вам приходится обратиться к приграничным когортам и последователям ради вклада в рост вашего сообщества. Такие задачи могут варьироваться от основания новой шахты, которая принесет пользу всем, или прокладки нового торгового маршрута, до нанесения поражения недавно появившемуся хищнику. Ваши когорты и лидеры в пограничье станут ценнее, если вы завербуете их из широкого спектра общин, которые потом, вполне вероятно, смогут ответить на ваш призыв к новым поселенцам. Перемещение в пограничье требует немалой веры, но это можно смягчить, если потенциальный поселенец уже знает успешно перебравшегося в пограничье члена своего нынешнего сообщества.  

ИГРА В ПОГРАНИЧЬЕ

    Фаэрун - обширный континент, состоящий в значительной степени из маленьких королевств и городов- государств, разделенных большими промежутками дикой местности, но тут есть и традиция великих империй, когда-то державших эти земли под своей пятой. Даже перед лицом великих опасностей цивилизованные жители Фаэруна не раз приручали пограничье, стараясь основать новые поселения в тени великих драконов и мощных племен гоблиноидов или на землях, разрушенных устрашающими магическими катастрофами.   Учитывая, что большинство авантюристов стремится уничтожить устрашающих тварей и уменьшить риск от прочих угроз, приграничные лидеры видят в получающемся из-за этого вакууме власти возможность расширить пределы цивилизованного мира. Проводя игру в пограничье, вы стремитесь строить новое общество или расширять существующе, сталкиваясь с враждебным ландшафтом и неумолимыми опасностями. У вас есть отличная возможность построить нечто новое вместо того, чтобы цепляться за построенное вашими предками.  

ВЫ - ПРИГРАНИЧНЫЙ ЛИДЕР. ЧТО ДАЛЬШЕ?

  Будучи приграничным лидером, вы должны представлять себе, как начнет развиваться ваше поселение. Вы строите новое поселение на краю цивилизации? Если так, то вам следует захватить или получить титул на землю, которая, вероятно, уже принадлежит ближайшему из королей. Вы разрабатываете богатую долину, далекую от цивилизации? Если так, ваше сообщество должно быть полностью самодостаточным, либо вам придется проложить новые тропы, соединяющие ваши владения с вероятными торговыми партнерами.   Затем вам следует установить контроль над землями. Рыскают монстры, которые начнут охотиться на ваших людей? Если так, вам придется уничтожить их либо вытеснить их с вашей территории, если вы не сможете их покорить или приручить. На этой земле обосновалась другая группа? Если так, вам придется прогнать закрепившихся противников, защищающих свой дом и образ жизни.   Наконец, вам следует привлечь новых поселенцев на землю, которую вы желаете удержать. Вы сможете гарантировать их безопасность? Если нет, то вам следует построить оборонительное сооружение, в котором они смогут укрыться. Вы можете дать им гарантию или вероятность успеха вашего поселения? Большинству поселенцев в обмен на самопожертвование нужно право на землю или на природные богатства.  

ПОЛУЧЕНИЕ ДОМЕНА

  По определению, приграничные регионы стоят за пределами досягаемости цивилизации и правления закона. Хотя некоторое приграничье лежит далеко от любой устоявшейся цивилизации, большинство таких территорий находится на периферии заселенных земель. Так как большинство земель, на которые претендуют королевства, простираются далеко за пределы их заселенных и защищенных границ в надежде когда-нибудь заполучить приграничные области под свою юрисдикцию, один или несколько устоявшихся правителей номинально провозглашают свои права на многие приграничные области. Королевства обычно поощряют инициативных индивидуумов основывать новые поселения в пограничье, но при этом ожидают, что подобные индивидуумы запросят королевскую грамоту на позволение сделать это; кроме того, они ожидают, что лорд недавно основанного поселения будет отвечать перед троном. Некоторые приграничные лорды рискуют навлечь гнев своих соседей, Зосваивая такие земли без разрешения и надеясь, что королевство окажется слишком слабым, чтобы навязать свои требования после того, как поселение встанет на ноги. В областях, на которые претендуют конкурирующие королевства, конфликт с тем или иным почти неизбежен.   Например, считается, что Лесное Королевство Кормир может управлять всей землей, окруженной Штормовыми Рогами, Громовыми Пиками и Озером Драконов. В недавние годы трон сумел расширить свое влияние в восточные Каменные Земли, затронув и ныне разрушенный городок Тилвертон. Однако, корона всегда заявляла свои права на все Каменные Земли, Трясины Гоблинов и Равнину Тун. Также королевство предполагает, что любой, кто стремится заселить эти земли, попросит королевскую грамоту во дворце в Сюзейле. Обычно власти предоставляют такие грамоты без долгих разговоров. Корона временно признает потенциального лорда и дает временное лордство на предназначенной территории. В пределах установленного времени (обычно через пять лет) корона посылает королевского агента для рассмотрения жизнеспособности поселения. Если поселение стабильно и растет, корона обычно предоставляет лорду   постоянный титул (обычно баронский), посылает небольшое количество войск (обычно компанию Пурпурных Драконов и военного волшебника) и начинает собирать налоги со свежесозданного барона и его подчиненных. Если поселение потерпело неудачу само или чьими-то кознями, действие грамоты отменяется и земля возвращается королю. Однако, с возвращением города Шейд свои права на Каменные Земли заявляют и отпрыски Нетерила, и Лесное Королевство. Таким образом, потенциальные поселенцы Каменных Земель рискуют возмутить тот или иной трон.   С точки зрения эффективного показателя Лидерства приграничный лидер считается "способным передоверять ресурсы тем, кто прибывает и работает на земле", если ему предоставило грамоту для заселения землю соседнее устоявшееся королевство или если он выбирает приграничную область далеко за пределами досягаемости любого устоявшегося королевства. В последнем случае такая власть продолжается лишь до тех пор, пока он способен защищать ее от конкурирующих претендентов.  

ПРИРУЧЕНИЕ ПОГРАНИЧЬЯ

  По определению, в приграничной области есть нехватка выгод цивилизации, но есть угроза со стороны монстров. Приручение границы требует устранения чудовищных жителей региона создания необходимой инфраструктуры для ее удержания.   Во всех областях Фаэруна есть пищевые цепочки с одним или несколькими хищниками на вершине. Большинство пищевых цепочек недружелюбно к гуманоидному поселению, включая хищников, желающих и способных охотиться на поселенцев. Некоторые лидеры пытаются приручить границу путем уничтожения высшего хищника(-ов) и занимая его господствующее положение. Этот подход обычно используется в тех случаях, когда в регионе властвует мощное, интеллектуальное уединенное существо, которое уже устранило всех остальных конкурентов, типа дракона или бехолдера. Другие лидеры пытаются разорвать пищевую цепочку, планируя предпочитаемую добычу высших хищников. Например, вместо попыток выслеживания бродячих стай ужасных волков приграничный лидер может устроить в долине массовую резню оленей. Но этот подход не сработает, если, например, свежеприбывшие поселенцы разводят стада домашнего скота, который может послужить заменой, или если сами поселенцы могут послужить добычей.   Многие из "необитаемых" областей Фаэруна фактически являются территориями кочевых или примитивных племен типа туйганскийх конных владык Земель Орды и варваров Утгарда на Диком Севере. В первом случае зачастую достаточно основать цитадель и энергично защищать ее от атак. Чаще всего кочевые племена просто уступают неоперившемуся поселению маленькую территорию, вместо того чтобы расходовать ресурсы на изгнание чужаков. Конечно, хотя в такой стратегии есть краткосрочный смысл, в долгосрочном плане она ведет к постепенному захвату территории и подавлению культуры кочевников.   В случае, когда поселенцы противостоят оседлым примитивным племенам, приручение границы выливается в простую битву между двумя конкурирующими группами за контроль над территорией, рассматриваемый через призму культурного превосходства. Примитивное племя обычно имеет хорошо укрепленную базу, типа системы пещер или руин, принимая во внимание, что поселенцы обычно бьются за основание подобной цитадели. У поселенцев есть преимущество прибытия из более продвинутой культуры (в большинстве случаев) с сопутствующим преимуществом с точки зрения оружия и магического мастерства. У поселенцев также может быть устойчивый поток замены погибших, учитывая, что примитивное племя может заменять своих членов лишь воспроизводством.   Как только приграничный лидер установил временный контроль над регионом, необходимо построить физическую инфраструктуру для его защиты. Обычно такие усилия начинаются со строительства временной цитадели. Иногда поселенцам удается захватить систему пещер или уже существующие руины, но в большинстве случаев им приходится строить новую цитадель тяжелым трудом и/или даже при помощи магии. Приграничные лидеры зачастую неоднократно расширяют и перестраивают подобные цитадели в ранние дни существования поселения - от палаток на пригорке, где кое-какое укрытие обеспечивают валуны, до деревянного частокола и далее - каменной башни. Как только в поселении есть центральная цитадель, в которой поселенцы могут при опасности укрыться, большинство приграничных лидеров строят наблюдательные башни и меньшие цитадели, из которых охрана может наблюдать за новыми угрозами и защищать отдаленные владения. На большинстве ранних стадий существования поселения всё крутится вокруг приобретения необходимых природных ресурсов и транспортировки их к "цивилизации". Хотя наблюдательные башни и т.п. могут охранять первое, для второго обычно требуется защищаемая транспортировка, типа охраняемых фургонов и речных судов.   С точки зрения эффективного показателя Лидерства приграничный лидер считается "выдающейся силой в пределах заявленного региона", как только он приручил границу, устранив угрозы жизни и здоровью, создал укрепленную базу для защиты своих владений и обеспечил средства защиты экономической деятельности поселения.  

МЕДИЦИНА НА ФАЭРУНЕ

  Хотя божественные целители на большей части Фаэруна достаточно распространены, их весьма мало во многих приграничных областях и в бедных районах большинства крупных городов. Также во многих   общинах все еще ценится знание немагических, медицинских альтернатив магического лечения. Медицинские знания (представленные с очки зрения игры навыком Излечения) широко варьируются по всему Фаэруну. Зачастую выше всего они в общинах халфлингов и гномов, поскольку те, кто рядом с людьми, обычно живут так же, как и людские общины.   Известны органы всех гуманоидных рас, плюс общее функционирование тела (включая шок и что с ним делать), как обращаться с кровью и как важна чистота ран. На Фаэруне почти любой понимает (Излечение DC 5), что больное или раненое существо нуждаются в отдыхе, должно быть укрыто одеялом или оберегаться от прямого солнечного света, и что перемещение или грубое обращение может нанечти еще больший вред.   Большинство дает больным или раненым много пить (даже в случаях внутренних ран). Обычно используются носилки, щины и волокуши. Когда носилок не найти, обычно срубают стволы деревьев и несут раненых на плчах двух сильных носильщиков.   Многие опытны в аккуратном зашивании плоти, пирсинге (особенно среди гоблиноидов) и использовании пламени или алкоголя (разумеется, по отдельности) для предотвращения заражения, которые в этом деле обычны (в настоящее время в Сердцеземье не модно использовать пирсинг на лице, кроме ноздрей и мочек ушей).   Используется и прижигание, так что рубцы достаточно обычны. Широко используются травяное болеутоляющее (обычно жидкости, которые "варятся" и пьянят, но также и жидкости для обработки ран), особенно перед "зашиванием".   ПРИВЛЕЧЕНИЕ ПОДДАННЫХ   Для построения поселения в пограничье в регион должен идти устойчивый поток поселенцев. Он проходит ряд стадий, и на каждой из стадий требуются различные типы поселенцев.   Первоначально приграничному лидеру нужны воины для проявления военного контроля в пограничье. Такие поселенцы - зачастую наемники (готовые или не готовые уйти) или отставные солдаты, в конечном счете формирующие основу сил поддержания закона и защиты поселения. Также особенно важны плотники и каменщики, поскольку они построят первые укрепления и жилье для тех, кто последует за ними. В первые дни для обеспечения народа пищей также потребуются охотники.   Вторая волна поселенцев должна включать фермеров и полевых работников для расчистки полей, взращивания злаков и и выращивания домашнего скота для прокорма поселения, когда охотничья добыча иссякнет. В большинство успешных поселений идет третья волна поселенцев, состоящая из шахтеров или лесорубов. Эти поселенцы ищут природные богатства земли, давая поселению основание для торговли с более устояшимися поселениями.   Четвертая волна поселенцев должна включать в себя ремесленников, способных создавать товары (например, эль, аммуницию и подковы) дешевле, чем при получении их путем торговли.   Пятая волна поселенцев должна обеспечивать услуги, от знаний (например, библиотеки) до божественного обслуживания (например, храмы, обеспечивающие более продвинутое лечение) и отдыха (например, фестхоллы и таверны).  

МЕДИЦИНСКИЙ ГЕРБАЛИЗМ

  На Фаэруне в медицинской практике доминируют использование божественной магии и знания трав. Типичный комплект целителя (см. страницу 130 Руководства Игрока) содержит разнообразные травы с медицинскими свойствами, соответствующими многим ситуациям. Ниже детализировано несколько дополнительных трав, слишком дорогих, чтобы встречаться в типичных комплектах целителей:   Кровочист: Встречающаяся в глубинах пресноводных болот, загрязненных магическими и немагическими отходами, эта трава может нейтрализовать незначительные яды. Она предоставляет +2 алхимический бонус по проверкам Излечения при обращении с ядом. Стоимость: 15 gp/дозу.   Кровостоп: Встречающаяся в сухих оврагах в полузасушливых умеренных зонах, эта трава очень быстро свертывает кровь после прямого контакта и, таким образом, может применяться к открытым ранам для замедления или прекращения кровотечения. Она предоставляет +2 алхимический бонус по проверкам Излечения для оказания скорой помощи. Стоимость: 10 gp/дозу.   Сусло плоти: Изготавливаемое из стебля серого, похожего на сельдерей овоща, сусло плоти можно встретить лишь на недавних полях сражений, где трупы захоронены вблизи от поверхности или оставлены гнить на земле. Заложенное во внутреннюю рану сусло плоти медленно поглощается телом любого млекопитающего в качестве сырья для нарастания новой ткани. Оно предоставляет +2 алхимический бонус по проверкам Излечения для обеспечения долгосрочного ухода. Стоимость: 5 gp/применение.   Сок серебряной коры: Сок дерева серебряной коры - чистый и немного липкий. Он действует как незначительный антитоксин, предоставляя любому употребившему по крайней мере 1 его унцию +2 алхимический бонус на спасброски Стойкости против яда в течение 1 часа. С типичного дерева серебряной коры можно собрать 2d4 дозы сока в год. Стоимость: 20 gp/дозу.   Хотя многие из таких волн заселения неизбежно накладываются, большинство успешных приграничных поселений следуют именно этим путем или рискуют получить перенаселение прежде, чем появится достаточно продовольствия, защиты и инфраструктуры.   Привлечение поселенцев в пограничье может потребовать от местного лорда немалой работы, а может и не потребовать. В некоторых случаях слухи о великом богатстве сами по себе притягивают в пограничье большое количество поселенцев. В других регионах местный лорд вынужден нанимать в соседних землях бардов и сплетников, чтобы те давали своеобразную рекламу и вербовали новых поселенцев. Это не так важно, если между пограничьем и соседними королевствами есть регулярная торговля, поскольку в таком случае информация о новых экономических возможностях неизбежно распространяется вдоль таких торговых маршрутов. Аналогично, если большинство поселенцев приходит из рядов недовольного меньшинства в соседнем королевстве, семейные связи могут соблазнить и других членов этой группы присоединиться к своим родичам на новой земле. Возможно, самый важный аспект привлечения новых поселенцев - дать нынешним поселенцам хорошую награду за их усилия и риск, котором уони подвергаются. В некотором смысле, приграничный лидер должен действовать так, словно его реальные подданные - следующая волна поселенцев, которая будет решать, мигрировать или нет, на основании того, как обращались с предыдущей группой.  

ПОДЧИНЕНИЕ МЕСТНЫХ НАРОДОВ

  Хотя иммигранты сами строят большинство приграничных поселений, некоторые приграничные лидеры стремятся подчинить местные народы (например, варварские или гуманоидные племена), по сути включая членов побежденных "примитивных" племен в новое общество. Подчинение местных народов обычно включает в себя завоевание, выливающееся в сдачу в противовес смерти или смещению. В таких случаях местный лорд может решить, что стоимость подчинения (или насильная отдача в подмастерья) побежденного народа будет дешевле, чем привлечение новых поселенцев. Обычно с уже имеющимися поселенцами обращаются справедливо, поскольку привлечение новых иммигрантов не всегда возможно из- за культурных различий между завоеванными местным народом и новыми иммигрантами. Конечно, создание двухъярусного общества влечет свои долгосрочные проблемы и может быть весьма затруднительным для лидеров доброго (и даже нейтрального) мировоззрения. Если к подчиненному местному народу относятся точно так же, как и к остальным поселенцам, то некоторые могут уйти, чтобы восстановить свою культуру в другом месте, а другие добровольно приспосабливаются и присоединяются к недавно появившемуся обществу.  

ПРИГРАНИЧНОЕ ПРАВОСУДИЕ

  Правление закона в пограничье гораздо слабее, чем в цивилизованных королевствах. В большинстве случаев местные лорды, имеющие полномочия предоставлять право на собственность и природные ресурсы, также имеют власть судить поселенцев, мигрирующих в их недавно основанный домен. Лорд, правящий несколькими поселениями, обычно поручают некоторую власть для приграничного правосудия служащим ему бардам, паладинам или рейнджерам, и членов всех этих групп традиционно уважают как мировых судей.   Приграничное правосудие быстро и резко, поскольку поселенцы не могут позволить себе роскошь допуска в свою среду нарушителей спокойствия, да и ресурсов для тюремного содержания преступников у них обычно нет. Большинство судов проходит очень быстро и ставит наказание выше прав обвиняемого.   Большинство наказаний попадает в одну из трех категорий: конфискация собственности, изгнание и смерть. Конфискация собственности - обычный штраф за рассуждения о том, кто кому должен. Нарушители спокойствия, угрожающие другим индивидуумам, обычно изгоняются, чем серьезнее их преступления, тем меньше им позволят унести с собой. Смерть обычно приберегают для тех, кто бросает вызов власти местного лорда или предает поселение, помогая тем, кто угрожает его безопасности.  

ПРИОБРЕТЕНИЕ ТИТУЛОВ

    В пограничье титулы раздаются быстро и легко, зачастую - острием меча. Есть давняя традиция, согласно которой незначительные лорды изолированных поселений провозглашают себе преувеличенные титулы, но такие титулы редко переживают экономическую или политическую интеграцию с соседними королевствами.  

ЛОРДЫ, МЭРЫ И ХРАНИТЕЛИ

    Лидеры приграничных поселений обычно попадают в одну из трех категорий: лорды, мэры и хранители. Лордам их титул в общем случае предоставляет соседнее королевство, они считаются владельцами всей земли в пределах своего домена, и предполагается, что свое лордство они передадут своему кровному наследнику. Хотя от региона к региону титулы варьируются, большинство лордов обычно представлено рангом барона (в Сердцеземье), лорда (на Севере) или виконта (на Юге). По мере того, как сила и влияние этих поселений растут, местные лорды часто получают более значительные титулы, типа графа или герцога.   Мэрам в общем случае титул предоставляют местные жители, и понятно, что в любой момент их могут переизбрать по народному согласию. Мэры - скорее арбитры, чем лидеры, и предполагается, что они будут скорее искать согласие среди местной элиты (например, в совете старейшин или среди местных бизнесменов), чем отдавать приказы, которые не обсуждаются.   Хранителям территорию чаще всего предоставляют соседние королевства, хотя некоторые провозглашают свой титул из-за неких моральных обязательств или религиозных обязанностей. Хоть хранители и заинтересованы заселением пограничья, основная их цель - защитить цивилизацию, находящуюся за их спиной. Большинство хранителей контролируют территории, лежащие вдоль ключевых путей вторжения и с точки зрения экономики совершенно бесперспективные. Хранители часто получают снабжение и военную поддержку от соседнего королевства, которое они помогают защищать.  

ВАССАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВО ИЛИ ФЕОДАЛЬНОЕ ВЛАДЕНИЕ?

  В общем случае большинство приграничных поселений терпит неудачу в пределах некоторого количества лет из-за множества опасностей, заполоняющих глухие области Фаэруна. Как только поселение обосновалось и показало себя жизнеспособным, соседние королевства неизбежно захотят расширить свою власть в новый регион, но до этого немногие из королей или торговцев захотят рисковать драгоценными монетами ради еще одной злополучной попытки завоевать пограничье.   Феодальные владения - независимые домены, отвечающие лишь перед местным лордом - пока он способен поддерживать и демонстрировать свой авторитет. Феодальные владения могут лежать на землях, формально принадлежащих соседнему королевству, но пока соседнее королевство не проявляет свою власть над регионом (что оно, вполне возможно, не желает или неспособно сделать), феодальные владения существуют как независимые, суверенные объекты. Вассальные государства, типа Мархома на востоке Мулхоранда или Самарача на Чалтском Полуострове, являются автономными областями, подчиненными общей власти соседнего королевства, но имеющими большую степень независимости по местным вопросам. Многие приграничные поселения, территория которых затребована сильным соседним королевством, становятся вассальными государствами. Другие начинают как независимые феодальные владения, но в конечном счете превращаются в вассальные государства, как только становятся богатыми и стабильными достаточно, чтобы привлечь внимание местного королевства.   Вассальные государства имеют большую вероятность выживания из-за своей близости к союзническому королевству и возможности привлечь при большой необходимости ресурсы соседнего королевства (например, во время засухи или локальной войны). Конечно же, вассальные государства как минимум в общих чертах подчинены тем же самым законам, традициям и обычаям, что и королевство, которому они поклялись в верности, и это может уменьшить стимул для некоторых поселенцев, ищущих новые земли, свободные от тяжелой руки больших заселенных областей.  

ИГРА ПОДДАННЫМ КОРОНЫ

  Приграничный лидер, являющийся подданным короны, должен поклясться в верности короне и чтить указания короля. Короли обращаются к таким лордам для обеспечения руководства, наблюдений и инициативы, а также для высказываний от имени короля в областях, которых королевская рука едва касается. Короли быстро снимают местных приграничных лордов, которые чрезмерно тратят ресурсы королевства для решения своих проблем. В конце концов, они вызвались рискнуть создать новое поселение и вполне могут неплохо заработать, если им это удастся. Также большинство королей не желает вкладывать существенный капитал в подобные поселения (неважно - в форме золота, солдат или свободных припасов в конечном счете, необходимость подобных вложений склоняет королевское казначейство на инвестиции с высокой степенью риска.  

ИГРА ЛОРДОМ БЕЗ ПРЕДАННОСТИ

  Приграничный лорд, не поклявшийся в верности никому, кроме себя самого, должен полностью полагаться на свои собственные навыки и способность вдохновлять других, чтобы те следовали на ним. Лордк без преданности приходится опасно балансировать между ростом, защитой и пониманием. По определению такие владыки начинают как незначительные лордики, ответственные за маленькие поселения, кое-какие ресурсы и небольшие территории. Им следует так построить защиту, чтобы стоимость присоединения их территории всегда превышала возможный доход от ее захвата, но им не следует разбазаривать большую часть своих с трудом заработанных сокровищ на армию и укрепления, ибо это задушит столь необходимый рост возглавляемых ими поселений.  

УПРАВЛЕНИЕ ФЕОДАЛЬНЫМ ВЛАДЕНИЕМ

  Первичная роль приграничного лидера - основать гражданское общество. Создание функционального домена требует устойчивого развития феодального владения хорошо понятнрй, но перспективной серией экономических, политических и культурных преобразований. На самом деле, роль приграничного лидера   состоит в том, чтобы поставить свое знамя в дикой местности, убедить других последовать за ним, дать поселенцам чувство отдачи от появляющегося общества, и защищать плоды их тяжелой работы.  

УПРАВЛЕНИЕ ДОМЕНОМ В ПОГРАНИЧЬЕ

  Приграничный домен состоит из одного или нескольких поселений в пределах географической области скромного размера, управляемой местным лордом. Управление приграничным доменом во многом подобно управлению неоперившимся бизнесом. Люди, живущие за пределами относительно безопасных границ цивилизации сталкиваются с многочисленными угрозами жизни и здоровью. Приграничный лидер должен уметь сбалансировать различные риски и тщательно управлять ростом своего домена.   Одна из первичных угроз длительному выживанию приграничного поселения - внутренняя борьба за власть среди поселенцев. Изолированные поселения сталкиваются с многочисленными проблемами, и нет ничего необычного в том, что члены сообщества чувствуют, что могут сделать больше, если позволить им "встать у руля". Также для приграничного лидера очень важно поддерживть свой авторитет перед лицом внутренних проблем, способных ослабить группу в целом. С другой стороны, каждый должен делать свою работу, чтобы удержать приграничное поселение на плаву. Успешный приграничный лидер должен быть открыт для новых предложений и готов делегировать власть, если это потребуется.   Другая угроза длительному успеху приграничного поселения вращается вокруг внимания, которое это сообщество привлекает. Излишек внимания приводит к тому, что соседние королевства захватывают контроль над ним, или бандиты стремятся разграбить свеженькое богатство плохо защищенного поселения. Недостаток внимание может привести к уменьшению торговых возможностей и замедлить приток чего-либо или кого-либо нового, поскольку люди просто не знают о возможностях, доступных в определенном приграничном поселении.   Приграничные поселения живут на лезвии ножа между выживанием и смертью. В отличие от городков в заселенных землях, приграничные общины зачастую не могут выжить при нарушении поставок. Приграничное поселение может получать регулярные поставки продовольствия из близлежащего королевства, но быть слишком бедным, чтобы накопить сколь-либо весомый резерв. В результате, один пропущенный караван в соответствующее время года может поставить поселение на грань жизни и смерти.  

УДЕРЖАНИЕ ТЕРРИТОРИИ

  Несмотря на то, что устоявшиеся королевства бьются друг с другом, война для захвата территории другого королевства редко стоит того, чтобы жители региона отчаянно боролись за свою независимость. Однако, в пограничье территориальные требования намного более расплывчаты, особенно для независимых феодальных владений. Право управлять поддерживается не только традициями, патриотизмом и правлением закона, но и силой воли, и острием меча. Так что, едва маленькая приграничная территория попадает в чьи- то руки, немногие обсуждают право победителя на управление ей.   Приграничным лидерам приходится постоянно принимать меры против тех, кто захватил бы то, что уже построено, прежде чем их владения станут достаточно влиятельны, чтобы вдохновлять чувство подданства и культурную неповторимость. Иногда лучший способ сдержать угрозу - заключить тщательно оговоренный союз, хотя договор с крупными авторитетами иногда приводит к тому, что меньший партнер становится вассальным государством. Самые успешные приграничные лидеры признают, что с различными примитивными и кочевыми племенами, населяющими область в целом, можно объединяться или натравливать их на других, формируя буфер против потенциальных захватчиков. В случае, если потребуются более смелые действия, местный лорд может нанести превентивный удар по враждебному соседу, прежде чем тот станет достаточно сильным, чтобы представлять собой подобную угрозу.  

РАСШИРЕНИЕ ДОМЕНА

  Для процветания большинство приграничных поселений должны расширяться и расти, поглощая новые территории и новые подчиненные поселения. Успешные приграничные лидеры в первую очередь концентрируются на защите и целостности хранилищ продовольствия. Расширить домен следует как минимум ради естественной фортификации. Например, установив башню в месте слияния двух рек, приграничный лидер может построить еще две башни вверх по реке, дабы защитить треугольник земли между реками для сельскохозяйственных нужд. В конечном счете он может расширить свой домен для охвата всей долины, строя укрепления в окрестных холмах, меж которых проходят естественные маршруты, ведущие в долину и из нее.   Во-вторых, приграничные лидеры должны сосредоточиться на защите жизненно важных торговых артерий, соединяющих их домен с внешним миром. В предыдущем примере последующие расширения лорда могут включать установку вниз по реке ряда укреплений, из которых он сможет защищать поток торговли вверх и вниз по реке. Если в области есть водопад или брод, он может оснвать там еще одно поселение, дабы оно служило путевой станцией и еще одним торговым центром.   В-третьих, у приграничного лидера должен быть план на крайний случай, поскольку если орда орков или большая группа бандитов внезапно будет угрожать свежеоснованному поселению - на внешнюю помощь   вряд ли стоит рассчитывать. Лорд из предыдущего примера может обустроить путь отхода в старую систему пещер, когда-то служивших логовищем племени гоблинов, занимавших долину перед приходом лорда. Затем он может начать строительство ряда туннелей под рекой, связывающих его твердыню в сердце домена с пещерами, в которых его последователи смогут перегруппироваться.  

ОБЯЗАННОСТИ И ДОЛГ ПРИГРАНИЧНОГО ЛИДЕРА

  Приграничные лидеры обязаны поддерживать и защищать поселенцев, стекаютщихся под их знамя. В приграничных владениях нет инфраструктуры или экономики, которые могут пасть - кроме крови, пота и слез поселенцев. Приграничные лидеры, не идущие впереди своих людей или избегающие риска, который требуют от своих последователей, обычно долго не удерживаются. Точно так же, приграничные лидеры никогда не могут почивать на лаврах, поскольку приграничные поселения редко бывают стабильными - они либо растут, либо исчезают.   Именно на приграничного лидера возлагается обеспечение решительности и воли для упорного продолжения дел в поселениях в глуши перед лицом серьезных опасностей. Приграничный лидер должен предугадывать проблемы до их возникновения и заранее готовиться к неожиданностям. Точно так же приграничный лидер должен экономно расходовать ресурсы (материальные или человеческие) с учетом вероятности того, когда и как они могут потребоваться.  

КОНФЛИКТЫ

  Конфликты в пограничье неизбежны и бесконечны. Приручение границы само по себе подразумевает сгон кого-либо или чего-либо с привычных земель или охотничьих угодий. Опять же, маленькие твердыни приграничных поселений оказываются на землях, поощряющих конфликты, поскольку вся эта зыбкость дает гораздо большую пользу от насилия, чем в цивилизованных королевствах.  

МЕСТНЫЙ ЗАКОН ПРОТИВ ЗАКОНА РЕГИОНАЛЬНОГО

  Как говорилось ранее, правосудие в пограничье обычно быстро и эффективно, и не всегда справедливо. Точно так же, территориальные требования в пограничье часто запутанны и перекрывают друг друга. Местные законы, в соответствии с которыми приграничный лидер творит правосудие и назначает права на собственность, зачастую противоречат региональным законам, которые номинально простираются от соседних королевств в приграниье. Устоявшиеся царства частенько используют конфликты между местным и региональным законами в предлога для вмешательства в дела более слабого соседа.   Например, если местный лорд обоснует баронство в Каменных Землях к северу от Кормира, Лесное Королевство поначалу может проигнорировать его, позволив развить местную традицию прав собственности и правосудия. Одной из таких традиций может быть, например, оценка поселенцев только по тем делам, что они соврешили в поселении, невзирая на их прошлые преступления. Если изменник- дворянин сбежит из Кормира в Каменные Земли, его примут в сообщество, если он упорно трудится и не причиняет неприятностей. Через месяц-другой Пурпурные Драконы могут выследить изменника и прибыть для его ареста. В таких ситуация от местного лорда требуется тонкая балансировка между местными обычаями и региональным законом, поскольку склонение к тому или иному либо приведут к проблемам в его поселении, либо навлекут гнев и лишнее внимание со стороны Кормира.   В том же самом примере местный лорд может стать вассалом Кормира, поклявшись в верности Лесному Королевству, у которого есть отлично задокументированные давнишние права на регион, пусть они никогда и не навязывались. Однако, такой союз может навлечь ярость Города Шейд, который вполне сможет угрожать уничтожать феодальное владение, если оно не поклянется в верности перерожденной империи Нетерил. Опять же, ситуации со встречными юридическими требованиями на земли могут подорвать авторитет лорда в предоставлении права собственности и, таким образом, подорвать веру в него со стороны поселенцев.   БАНДИТЫ И РАЗБОЙНИКИ   Мало чем отличаясь от караванов или парусных судов, приграничные области основываются в беззаконных регионах между устоявшимися центрами цивилизации. Множество банд изгоев охотится и на караванщиков, и на поселенцев в тех областях, где редко появляются крупные военные силы. Хотя приграничные области менее мобильны, чем караваны или корабли, они более способны иметь существенную защиту от бандитизма.   Однако, поскольку они не могут двигаться, у бандитов и разбойников есть больше времени для оценки защиты изолированного приграничного поселения, которое они рассматривают всего лишь как хранилище припасов, ожидающее очередного набега.   Один из лучших способов уменьшить угрозу бандитизма - убедить бродячие банды отверженных, что в их интересах присоединиться к поселенцам и спокойно работать вместо того, чтобы рисковать. Конечно, некоторых темпераментных бандитов и разбойников не удовлетворяет подобная оседлая жизнь, и   приграничным лордам приходится просеивать их отряды, чтобы захватывать, убивать или отбрасывать подобных злодеев.  

УГРОЗЫ ОТ МОНСТРОВ

  Хотя большинство вассальных лордов начинает осваивать свою приграничную область с отбрасывания монстров, представляющих собой вершину пищевой цепочки, угроза со стороны монстров никогда полностью не спадает. Новые источники продовольствия, типа злаковых полей или стад пассивного домашнего скота, привлекают новые типы монстров, типа анкегов и драконов, считающих это удобным складом провизии. Примитивные племена с быстрым размножением могут отойти после поражения лишь для того, чтобы вернуться несколько лет спустя с новыми воинами, как это сплошь и рядом наблюдается на Севере с ордами орков. Аналогично, кочевые существа могут вернуться в любое время, не задумываясь о том, что на их традиционных охотничьих землях основано новое поселение.   Угрозу со стороны монстров обычно можно предотвратить, сделав продовольствие или другие изделия, которые они жаждут захватить, не стоящими усилий по захвату. Например, на Севере многие приграничные поселения держат стада ротов в близлежащих пещерах, не позволяя овцам и рогатому скоту пастись на открытой поверхности. На землях Внутреннего Моря пастухи предпочитают использовать большие стаи овчарок для круглосуточной охраны маленькой горстки домашнего скота. Собаки обучены не позволять домашнему скоту собираться большими группами, сокращая угрозу со стороны крупных хищников, за минуты пожирающих крупную пищу. Хотя маленькие группы домашнего скота регулярно теряются, вряд ли какой-либо монстр уничтожит все стадо.   Мощные чудовищные угрозы, типа драконов, пробуждающихся от долгого сна лишь затем, чтобы найти недавно построенное поселение недалеко от своего логовища, могут быть слишком сильны, чтобы местные поселенцы могли противостоять им самостоятельно. В таких случаях угрозу зачастую можно предотвратить путем подходящих ежемесячных взяток. Например, в случае с чрезмерно приветливым красным драконом сообщество может предложить ему регулярную поставку домашнего скота и половину сборов от местных шахт.  

КОВАРНЫЕ УГРОЗЫ

  По мере того, как сила и численность приграничного поселения растет, оно начинает привлекать хищников, охотящихся на такие общины изнутри. Многие доппельгангеры сами по себе стремятся к изолированным поселениям на границе, лишенным существенной тайной и божественной магической поддержки, поскольку у подобных поселений не так много средств защиты от проникновения меняющих форму. Обосновавшись, хищные доппельгангеры охотятся на новоприбывших, которых редко начинают искать, если они исчезают через несколько дней после появления в сообществе. Предполагается, что большинство из них возвращается к комфорту и безопасности цивилизации.   Аналогично, существа типа бехолдеров, иллитидов и вампиров - способных зачаровать или доминировать над ключевыми индивидуумами - также считают изолированные приграничные общины легкими целями для покорения. Такие хищники обычно устраивают логовище на территории местного лорда или рядом с ней, а затем начинают прогибать ключевых индивидуумов к своей воле. Недостаток искушенной магической защиты вкупе с ограниченным числом индивидуумов дает секретному владыке возможность доминировать над всеми властными фигурами, таким образом вынуждая все сообщество невольно служить себе.   По существу, возможность подобных коварных атак требует от пограничного лидера приобретения кое- каких магических защит - если, конечно, он надеется преуспеть в строительстве нового сообщества. Помимо того, большинство приграничных общин вынуждены развивать определенные аспекты, традиционно предоставленные секретным обществам - типа шпионов или тайной полиции - дабы не позволить проникнуть в свои ряды подобным коварным угрозам.  

БОЛЕЗНИ

  Хотя городская толчея (особенно в портах или в речных городах) весьма способствует быстрому распространению инфекционных болезней, и все караванные маршруты вероятнее всего станут тропами, которыми расходится инфекция, в отличие от скудно заселенных земель "на задворках", "странные новые страдания" чаще всего возникают в приграничных областях, где цивилизованный народ часто контактирует с дикими тварями, насекомыми и растениями.   Сейчас чума нечасто широко расползается по Царствам. Эго происходит из-за эффективного лечения травами; насильственного (или тайного, через еду и питье) лечения подчиненных, солдат и прихожан правителями и духовенством; подвергание с детства многочисленным микробам и вытекающего из этого сильного персонального сопротивления; и столетий смешения родов (и кровосмешение, и совместная жизнь и торговля). Наихудшие естественные вспышки болезней происходят, когда поселения сталкиваются с заразными болезнями, которым они никогда не подвергались ранее; большинство подобных случаев происходило в Царствах давным-давно, оставив после себя иммунитет у выживших.   Большинство фаэрунского народа примерно знает, как передаются известные болезни, но могут не согласиться сразу на лечение (помимо отдыха, заботы, купания и очищения организма путем осторожных "проб" еды). Они для начала вспоминают, что помогло им или их друзьям, во-вторых - выслушают местных "мудрых женщин" или старшин.   За некоторыми из этих разногласий стоят различные злые духовенства, особенно церковь Талоны, некоторые из которых распространяют дезинформацию (низкоранговые священники обычно делают это невольно) или сохраняют секреты, чтобы усилить влияние веры и контроль - и заодно получить монеты в уплату за лечение.   Кое-кто из отверженных понял, что распространение слухов о болезнях (особенно когда симпотомы симулируют несколько индивидуумов) - очень эффективный способ заставить селян сбежать, по крайней мере временно, и после этого спокойно таскать их неосторожно оставленные вещи.   Явно больных незнакомцев (и тех, кого считают безумными) могут убивать или отгонять (часто угрожая лучниками или огнем таким образом, зараженные обычно "укрываются" и приближаются к поселениям, гостиницам и тавернам по ночам или в тумане. Известные инфекционные воздействия в царствах обычно называются согласно видимым признакам и включают в себя:   Пять лихорадок: Черная легочная лихорадка, черный язык, болотная лихорадка или саллар (тиф), трясущая лихорадка и лихорадка зимнго озноба (пневмония).   Три чумы: Перистые легкие, пятнистая чума, трясущая чума (не то же самое, что трясущая лихорадка, недавно поразившая Скардейл).   Другие заражения: Темное гниение (гангрена), гниени плоти (передаваемая форма гнили мумии), зеленая гниль (чешуйчатая смерть, магическая болезнь, связанная с Талоной) и белое истощение (проказа).   Болезнь Инфицирование DC Инкубация Урон   Черная легочная лихорадка Вдыхание 16 1 день Ы4 Телосложение   Черный язык Г лотание 18 Ы4 дня ||Ы4 Ловкость   Темное гниение1 Урон 12 1 день Ы6 Ловкость2   Перистые легкие Вдыхание 19 Ы3 дня ||Ы6 Телосложение   Г ниение плоти Контакт 15 Ы4 дня Ы4 Телосложение   Зеленая гниль Урон 20 1 день ||Ы6 Интеллект   Болотная лихорадка3 Урон 15 3d6 дней Ы6 Телосложение   Трясущая лихорадка Контакт 13 2 дня ||Ы4 Ловкость   Пятнистая чума Контакт 16 1 день Ы4 Харизма   Белое истощение Контакт 18 5 лет ||Ы6 Ловкость   Лихорадка зимнего озноба Вдыхание 12 Ы6 дней Ы4 Телосложение           1 Темное гниение возможно всякий раз, когда персонаж ранен колющей или рубящей атакой, и рана, оставленная при этом, остается необработанной и неочищенной дольше 24 часов.   2 Неудавшийся спасбросок требует от персонажа второго спасброска, чтобы избежать потери члена. Бросок Ы4: 1 левая нога, 2 правая нога, 3 левая рука, 4 правая рука.   3 Болотная лихорадка обычно передается от паразитов к млекопитающим. Есть шанс 2%, что паразиты заражены этой болезнью.  

НАГРАДА

  На границе монеты ценятся меньше, чем безопасное место, в котором можно провести ночь, и регулярный источник еды и питья. Граница дает всем, кто готов работать ради этого, способность самому строить свою судьбу свободной от бюрократических, политических и религиозных нападок своей родины - по крайней мере, какое-то время. В дополнение к чувству достижений, которое они получают при строительстве подобных общин и становлении их независимости, приграничные лидеры получают свою награду в форме длительных материальных активов. В частности, те, кто готовы и посвящены основанию новых феодальных владений в пограничье, в результате управляют немалыми территориями - часть из них контролируют лично (свое поместье), а некоторые подпадают под их политический контроль. Последнее обычно обеспечивает устойчивый поток дохода в форме налогов или десятины, часть из которых может быть вложена в развитие сообщества, часть идет в личные накопления приграничного лидера.

 
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
 
 
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
 
  Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
  RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon

Комментарии

Please Login in order to comment!