Guardians of the Weave
The Guardians of the Weave
Стражи Плетения - свободный союз заклинателей, выступающих против злых заклинателей, злых богов магии и тех, кто может повредить или уничтожить Плетение. Основанная три года назад заинтересованными агентами Мистры, группа быстро получила поддержку других церквей и теперь является широко распространенной организацией героев, пытающихся избавиться от урона, вызванного злыми заклинателями. Стражей связывает вместе любовь к магии и желание защитить ее от всех угроз, и при этом отходят на второй план цели народов многих стран и стили их магии ради защиты их общей радости - Плетения. Они верят, что величайшя угроза магии на Фаэруне - Теневое Плетение, поскольку, если Шар получит достаточно сил от поклонения для использования Теневого Плетения, она может в конечном счете бросить вызов Мистре, поглотить Плетение и вынудить всех, кто использует магию, повиноваться ей, делая почти невозможным существование доброй магии. Стражи стараются найти способы препятствовать, преобразовать или уничтожить этого конкурента, развращающего их любимую магию.
У Стражей много форм, размеров и характеров. Некоторые далеко путешествуют, некоторые остаются в своем родном городе всю жизнь. Все прислушиваются к новостям о вреде Плетению и его добрым пользователям - будь это заговор фаэриммов, новая зона дикой магии, охота на ведьм со стороны незаклинателей или слухи о ком-то, кто использует магию Теневого Плетения. Они помогают друг другу так, как могут лучше всего - обеспечивая место для остановки, меняясь заклинаниями или даже, если это возможно, критическим заклинанием телепорт. Стражи признают, что практикование магии - связь между братьями и сестрами по силе, и полагают, что защищать связь и ее источник - важнее жизни. Или, как выразилась их основательница Алувауна Торним, "Какова цель уничтожения врага, если цена этого - сама магия?"
Элос Корона Серебра, Страж Плетения
Более дюжины божеств имеют прихожан-паладинов, продвигающих закон и добро по всему Фаэруну, но рыцарей Плетения наполняет и усиливает само Плетение. В отличие от поклонения Мистре, члены этого мистического ордена священных защитников смакуют Плетение подобно прекрасному вину, зная, что существование его обогащает весь Фаэрун. Они пьют его силы, используя эту энергию для расширения его пределов, и уничтожают тех, кто вредит объекту их любви. Их сила приходит от чистой магии, и, в отличие от типичных паладинов, их сила скорее тайная, чем божественная. Через какое-то время они наполняются силой Плетения, становясь способными выпускать магию в ее сырой форме.
Противники Стражей
Все организации злых магов - враги Стражей, но некоторых они особенно ненавидят. Культ Дракона не только практикует ужасные формы некромантии, но и желает помочь злым драконам править миром. Жентарим имеет подобные планы доминирования и поддерживается тиранической силой злого бога. Красные Волшебники главным образом злы, большинство их хочет править миром, а большинством тех, кто не заинтересованы, используют магию для развращения и извращения других существ. Шейды, хоть и таинственны в своих далеко идущих целях и главным образом ограничены Анорачем, являются приверженцами Шар и пользователями Теневого Плетения. Фаэриммы неотъемлемо злы и владеют мощной магией, и не боятся использовать свою магию для своих злых целей. Хотя церковь Шар и не состоит только из тайных заклинателей, все те, кто поклоняются Шар, вносят свой вклад в силу магии Теневого Плетения и поэтому также являются врагами. Конечно, есть много одиноких магов или незначительных заговоров склонных к глязным делишкам заклинателей, и Стражам разобраться с ними намного легче. Стражи постоянно получают приказы захватить какого-либо уединенного известного практиканта злой магии или Теневого Плетения (а в больших городах Алувауна удостоверяется, что ее агенты способны делать это легально). В случае с членами больших групп типа Жентарима Стражи в своих атаках более осторожны, выслеживая своих врагов до тех пор, пока с ними нельзя будет разобраться способом, не влекущим возмездия их собственной организации. Хотя эта практика делает их непопулярными среди злых магов и пользователей Теневого Плетения, Стражей редко атакуют, несмотря на их общественную доступность. Одна из причина - в том, что любой маг, неспровоцированно напавший на другого, обычно клеймит себя как опасный, и большинство алых магов не желает подвергаться нападкам общественных властей без очень серьезного основания. Другая причина - Стражи достаточно хорошо знакомы друг с другом, так что атака на любого из них вызовет исследование и возмездие других в группе. Таким образом, подобно городской страже, Стражи находятся в относительной безопасности с точки зрения количества и силы ордена; кроме нечастых атак со стороны неуравновешенных, они могут передвигаться благополучно, несмотря на свое заявленное противостояние злу и хаосу. Союзники Стражей Преданность группы добру облегчила Стражам заключение союзов с другими организациями. Арфисты, Союз Лордов, Лунные Звезды, недавно преобразованное Соглашение (см. ниже) и различные рыцарства и ордена паладинов имеют договоры о взаимопомощи со Стражами, когда в этом возникает потребность. Слухи в некоторых высоких кругах говорят, что Семь Сестер дали группе свое благословение. Стражи имеют сильные связи с церквями Мистры, Азута и Селунэ и поддерживают дружественные отношения с последователями Денейра, Изис, Савраса и Тота. Их члены-гномы создали связи с церковью Баравара Плаща Теней, а их члены-эльфы общаются с церквями Кореллона Ларетиана, Ханали Селанил, и Сеханин Лунный Лук. Церковь Торма ценит помощь Стражей во взаимодействии с областями дикой и мертвой магии и за их специфические усилия против Жентарима; церковь Келемвора уважает их за противостояние темной некромантии. Стражи Плетения (стандартый тайный): АЬ СО, Ы, ЬО, N0; 10,000 gp предел ресурсов; Членство 130; смешанный (люди 85, половина эльфов 20, эльфы 13, гномы 6, другие 6 Пошлина 25 gp/месяц (100 gp для присоединения). Фигуры у власти: Алувауна Торним (N0 женщина человек волшебник 11), Дастуотер (СО мужчина полуэльф бард 9), Хаварра Сорокевка (клерик Мистры 3/колдун 4/хатран 1). Важные персонажи: Сарэйд Гедрегост (N0 женщина человек превращающий 12), Доргафал Скалодрожь (N0 мужчина скальный гном бард 7), Рамас -Тет Анк (Ы мужчина человек прорицатель 9). Связанные классы: Бард, клерик, друид, паладин, рейнджер, колдун, волшебник или другой колдовской класс. Связанные навыки: Сбор Информации, Знание (тайны), Чувство Мотива, Колдовство, Обнаружение. Требования: Персонаж, желающий присоединиться к Стражам Плетения, должен иметь незлое мировоззрение и поклясться присягой защищать Плетение от тех, кто злоупотребляетим или может его уничтожить. Все члены имеют по существу одни и те же обязанности: присматривать за известными или очевидно злыми заклинателями и свидетельствами Теневого Плетения (заклинатель ли это, предмет или продолжающийся эффект), сообщать о найденном и захватывать (или убивать, если это абсолютно необходимо) заклинателей и тех, кто ответственен за материалы Теневого Плетения. Некоторые члены остаются рядом с домом и главным образом тратят время на сообщения и исследование, но большинство - активные путешественники, приспосабливающие свои приключения для обнаружения противников организации. Большинство имеет магический или мирской способ войти в контакт с другим членом в критическом положении, и, поскольку некоторые из Стражей - заклинатели лишь среднего уровня, иногда помощь приходит посредством заклинания телепорт. Выгоды одобрения в гильдии: Если Вы имеете умение Одобренный в Гильдии, Вы получаете специальную выгоду за принадлежность к этой группе. Как часть своего специального обучения Стражи, использующие обнаружение магии, могут распознавать область дикой или мертвой магии на первом раунде заклинания вместо второго. Они получают +1 бонус компетентности по проверкам уровня заклинателя для обнаружения, контрзаклинания или рассеивания эффектов Теневого Плетения, и +1 бонус компетентности на спасброски против эффектов Теневого Плетения. Члены этой группы также имеют право брать умение Преодоление Теневого Плетения (см. выше).Рыцарь Плетения (Knight of the Weave)
"Плетение - жизненная основа Фаэруна, и я пожертвую своей жизнью, если это поможет его сохранению".Как стать рыцарем Плетения
Большинство рыцарей Плетения приходит из рядов Стражей Плетения (см. выше), церкви Мистры или церкви Азута. Некоторые персонажи становятся рыцарями сами по себе, обычно после того, как наблюдали некий случай, показавший красоту, силу и недолговечность магии в мире. Бойцам и паладинам вероятнее всего стать рыцарями, и некоторые барды и колдуны, желающие пожертвовать частью своей силы заклинаний - также кандидаты на рыцарство. Рыцари должны иметь базовое понимание магии, независимо от того, заклинатели они или нет, и также необходимо некоторое знание истории мира и то, как магия формировала его. Сила (для рукопашных атак) и Харизма (для колдовства) - ключевые способности рыцарей Плетения.Игра рыцарем Плетения
Ничто для Вас не может быть важнее, чем длительное существование магии. Вы любите чувствовать магию, текущую через Вас - наложение ли это заклинания, использование ли магического изделия или канал сырой силы магии. Вы видите в областях мертвой магии отсутствующие члены Плетения, а в областях дикой магии - опасные злокачественные опухоли на теле Плетения. Ничто не радует Вас сильнее, чем угасание света в глазах злого заклинателя. Вы пробуждаетесь среди ночи в холодном поту при мысли о том, что нечто подобное Безумию Карсуса, может случиться вновь. Плетение - ваш друг, ваша возлюбленная, ваш доспех и ваш светлый сияющий меч. Теневое Плетение - преднамеренное нарушение того, что Вы лелеете, и вам нравится выжигать эту заразу со всего Фаэруна штормом иссушающего сине-белого огня заклинаний. Рыцарей Плетения немного, не более сорока, и хотя у них нет организованного кодекса поведения, они признают каждого среди своих родственным духом, работающим для общей цели. Независимо от мировоззрения, религии или страны происхождения, рыцари понимают любовь и уважение, которое каждый из них питает к магии, и они находят способы избегать конфликтов в своих рядах. Многие связаны со Стражами Плетения и, возможно, в свое время они организуются в военную руку этой группы, поскольку многие церкви имеют рыцарские ордена, сосредоточенные на защите их интересов с необходимым насилием. Даже рыцари, не общающиеся со Стражами, уважают их, и Стражи видят в рыцарях своих чемпионов.Бой
Хотя Вы изучаете мощную магию, большинство того, что Вы знаете, касается улучшения ваших боевых способностей и, как и у паладина, ваше место - в гуще битвы. Поскольку сначала у Вас есть трудности с чтением заклинаний в доспехах, Вы должны использовать заклинания для повышения ваших способностей заранее или после битвы. На 2-м уровне Вы можете носить легкие доспехи, и магическая цепная рубаха или мифриловая цепная кольчуга позволяют Вам свободно сочетать заклинания и меч. На 6-м уровне Вы добавляете к этой связке огонь заклинаний, дающий Вам способ благополучно излечиваться в бою. На 8-м уровне Вы можете носить средние доспехи, и большинство рыцарей отыскивает или покупает мифриловый полный пластинчатый доспех, получая лучшую защиту в рукопашной, в то же время позволяющую полностью использовать все свои способности. На 10-м уровне ваша способность выпускать разрушительный огонь заклинаний с использованием вашей собственной энергии заклинаний означает, что Вы можете испускать разрушительные заряды чис той магии в любое время. Вы работаете в бою как и другие, принимая роль паладина - воина на переднем крае, поддержанного магией. В критическом положении у Вас даже есть свои атакующие и контрзаклинания. Хотя вы никогда не будете столь же хороши при уничтожении врагов, как колдун или волшебник, ваши способности дают Вам шанс противостоять вражескому колдовству достаточно долго, чтобы позволить вашим союзникам закончить бой. Поскольку на более низких уровнях вы, более вероятно, будете использовать более легкие доспехи, Вы можете объединиться с пронырливыми персонажами, и ваши заклинания могут улучшить ваши и их способности в этих областях. На высоком уровне вам лучше всего использовать ваши заклинании для улучшения вашей способности наносить рукопашный урон, сохраняя несколько ячеек заклинаний на непредвиденные обстоятельства. Ваш огонь заклинаний достигает своей высшей полезности на 10-м уровне, но избегайте искушения потратить для этого все ваши ячейки заклинаний - Вы никогда не знаете, когда Вам понадобятся ключевые заклинания истинное видение или телепорт.Продвижение
Любой рыцарь может научить квалифицированную персону настраиваться на верные части Плетения. Некоторые потенциальные рыцари обнаруживают необходимую информацию случайно или исследованием, но большинство тех, кто становятся рыцарями, встречают существующего рыцаря в некоторой точке своих путешествий. Квалифицированная персона - тот, кто выказывает интерес к магии, имеет по крайней мере элементарное знание Плетения и его истории и посвящен достаточно, чтобы поклясться присягой защищать его своей жизнью. Многие из стремящихся в рыцари клянутся этой присягой перед другим рыцарем, но это не обязательно: Плетение само приводит свидетеля к присяге. Обучение - вопрос неофициальный и не требует активной опеки со стороны другого рыцаря. Новый рыцарь инстинктивно (или изучая тонкие изменения в узоре Плетения) понимает, какой вид медитации, практики или изучений потребуется, чтобы прогрессировать как рыцарь. Иногда эта подготовка влечет за собой голодовку в течение нескольких дней около области мертвой магии или попытки читать заклинания на краю области дикой магии. Другой рыцарь может обучаться, изучая знания в сияющих прудах мистранской библиотеки или медитируя на берегу моря, чтобы распознать в движении волн зеркало изменяющихся краев Плетения. Между этими открытиями рыцарь продолжает практиковать свое колдовство и бой и "держит ухо к земле" в отношении новостей о вещах, нуждающихся в его внимании. Каждый рыцарь чувствует нажим от некоторой части Плетения, руководящий тем, какие заклинания он развивается в своем разуме и которую роль принимает он среди рыцарей. Некоторые мстящие или борющиеся рыцари выбирают агрессивную магию, веря, что лучшая защита - хорошее нападаение. Другие видят в себе защитников и изучают метамагию, контрзаклинание и пути восстановления урона хрупким частям Плетения. Третьи пытаются стать персонификациями магии, используя свое знание для усиления своих собственных способностей или даже для создания изделий, повышающих их. Хотя волшебник может узнать всего понемногу, чтобы ьыть готовым к любям ситуациям, такой подход редко удовлетворяет менталитету типичного рыцаря; большинство рыцарей сосредотачивает свою магию в определенной области, полагаясь на свое физическое мастерство и универсальный огонь заклинаний, чтобы восполнить любой определенный недостаток знания заклинаний.Ресурсы
Так как орден редок и членов его немного, рыцари обычно более чем желают помогать друг другу при потребности - предоставляя ли магическое изделие, читая ли полезное заклинание или даже на короткое время объединяясь на заданиях. Последнее бывает особенно часто, если два рыцаря имеют достаточно различные и взаимодополняющие наборы навыков. Главное, на что всегда щедры рыцари - знание; они не хранят друг от друга никаких секретов, если они могут послужить защите Плетения. Рыцари имеет дружественные отношения со Стражами Плетения, а также с церквями Мистры и Азута (и, в меньшей степени - Савраса) и могут иногда получить от этих групп помощь (особенно заживляющую магию). Так как выбор доспехов рыцаря первоначально ограничен из-за риска провала колдовства, некоторые рыцари используют в своих ранних рейдах наручи доспеха, но как только Вы получаете способность благополучно колдовать в доспехах, Вы, вероятно, переключитесь на обычный доспех (включая мифриловые доспехи) ради лучшей защиты и обмана врагов, полагающих, что заклинания вам недоступны. Рыцари обычно встречаются с множеством заклинателей и магически монстров, так что среди мощных рыцарей обычно можно встретить доспехи, обеспечивающие сопротивление энергии или сопротивление заклинаниям. Подобно паладинам, рыцари обычно несут магическое оружие; их любимый выбор - со специальными способностями скорости, клинок заклинаний Маг и хранение заклинаний (также как и рассеивающее Маг оружие для рыцарей, не имеющих способности читать рассеивание магии). Некоторые рыцари рассматривают свою роль как свет против тени и щит против тьмы. Для исполнения этой роли они должны быть способны распознать врага. Умение Обнаружение Пользователя Теневого Плетения (см. выше) позволяет рыцарю Плетения (или любому другомк персонажу) получить эту способность. Некоторые рыцари обнаруживают это умение через независимое изучение, а другие изучают его у рыцаря-наставника или у союзника из организации типа Стражей Плетения.Рыцари Плетения в мире
"Однажды я видел, как рыцарь Плетения в одиночку телепортировался в цитадель Культа Дракона. Когда мы прибыли час спустя, культисты уже были всего лишь золой огня заклинаний, а рыцарь был уже на полпути по ширине Фаэруна, исследуя слухи о Теневом Маге. Я ни разу не видел, чтобы наши паладины делали что-либо подобное".У рыцарей Плетения длиные руки, но недостаток откровенной силы для уничтожения их прямых врагов. Это означает, что для выполнения своих целей им стоит играть более стратегическую роль или использовать маломасштабные вылазки. Это делает их совершенными для приключенческих партий, когорт РС или как потенциальных нанимателей. Они не могут сами свалить Жентарим или Красных Волшебников, но они знают многое (и на более высоком уровне) о перемещении с помощью магии телепортации, что делает их великим ресурсом - теми, кто может объяснить историю приключения, направить РС в верном направлении или обнаружить, когда РС нуждаются в них больше всего. Их фокусировка на бое и тайных заклинаниях делает их подобными паладинам, но без религиозных атрибутов, а их способность читать заклинания в доспехах - интригующий выбор для игрока, желающего играть боевым магом (и готового пожертвовать многосторонностью и заклинаниями более высокого уровня ради удовольствия получить все это).
Повседневная жизнь
День за днем рыцарь ищет угрозы Плетению, утерянную магию, которую он может обнаружить, знания, которые может изучить, и восприимчивые умы, которым можно преподать уважение к Плетению. Многие из рыцарей - одиночки, и часто их принимают за паладинов (что может сбивать с толку - когда каждый из них настаивает, что не может излечивать болезни, но может ломать проклятия), и участвуют в подобных паладинским действиях, когда ощущают, что этого хочет от них Плетение. Рыцари могут быть лидерами, но большинство их ведет скорее примером, чем отдавая приказы. Они уважают внимательных заклинателей, и рыцари на лидирующих позициях обычно быстро заслуживают лояльность любых заклинателей в области своей внимательностью и честным желанием услышать квалифицированное мнение.Реакция на рыцарей Плетения
Большинству народа за пределами рыцарства, церкви Мистры и Азута и Стражей Плетения тяжело отличить рыцарей от паладинов Мистры и Азута. Таким образом, с ними обращаются дружелюбно, уважая их силу и преданность, и народ знает, что "паладины" желают помочь любым способом, которым могут. У злых индивидуумов и групп та же проблема, что и у других людей - большинство их не может отличить рыцарей от обычных паладинов. Это дает рыцарям некоторую защиту, поскольку они находятся в тени большей группы, но также и делает их целью тех, кто ведет вендетту против паладинов в целом. Культ Дракона и церковь Шар - единственные группы, хорошо понимающие, в чем отличие рыцарей; Культ слишком занят своими собственными безумными планами, чтобы волноваться о подвиде святых солдат Мистры, а шарране обычно больше обеспокоены мучением и убийством священников Мистры и Селунэ, чтобы интересоваться паладинами. Это отношение, вероятно, изменится, когда рыцарство вырастет и разовьет более строгие отличия. Рыцари ненавидят Культ и шарран также, как и Жентарим, и большинство Красных Волшебников, но поскольку они знают, что они не смогут справиться со всей организацией сразу, они скорее приберегают свой гнев для индивидуумов, чем проводят систематические вылазки против группы в целом.Знания о рыцарях Плетения
Персонажи со Знанием (тайны) могут исследовать Рыцарей Плетения, чтобы узнать о них больше. Когда персонаж делает проверку навыка, прочитайте или перефразируйте следующее, включая информацию от более низких УС. УС 10: Рыцари Плетения - благородный орден Мистры. УС 15: Рыцари - квалифицированные воины, изучающие магию. Они - не паладины, хотя часто действуют подобно им. УС 20: Рыцари используют скорее тайную, чем божественную магия, а некоторые даже узнают, как создавать огонь заклинаний. Они знают меньше магии, чем истинный маг, но могут выстоять против противника подобной силы. Рыцари почитают скорее само Плетение, чем богиню Мистру. Персонажи могут использовать Знание (религия) или бардское знание для обнаружения вышеупомянутой информации, но БС считается на 5 выше.Рыцари Плетения в игре
Поскольку рыцари - столь маленький орден, вполне возможно, что в вашей игре они относительно новы и сейчас делают себе имя в мире. Они также несколько затворнически, так что может быть, что орден был рядом некоторое время, но работал в секрете, или народ принимал его членов за паладинов магических божеств. Этот класс совершенен для персонажей типа бойца, желающих использовать некоторые из более мощных заклинании без серьезных препятствий мультиклассирования как колдун или волшебник. Это также неплохо для игроков, желающих немного разнообразить стандартный класс, или предпочитающих, чтобы их персонажи имели способности, подобные таковым паладина, но без требования законно -доброго мировоззрения.Адаптация
Рыцари Плетения могут легко быть приспособлены под последователей Азута или под истинный военный орден, поддержанный церковью Мистры. Если вы желаете изменить требования мировоззрения и список заклинаний, Вы можете создать различные отколовшиеся рыцарства для каждого из магических божеств, делая каждую группу чуть более специализированный и уникальный. Рыцари Азута могут изучить большее количество заклинании прямой атаки и эффектов метазаклинаний, Савраса - изучить больше предсказаний, а Велшаруна - получить доступ к некромантии. The Guardians of the Weave are a loosely allied group of spellcasters who oppose evil spellcasters, evil gods of magic, and those who would damage or destroy the Weave. Founded before the Spellplague by concerned agents of Mystra, the group quickly gained support from other churches but, ultimately, failed in their mission. The Spellplague rent the Weave and threw Faerûn's magic into anarchic disarray. Now that the Weave has been restored, the Guardians have reformed into a widespread organization of heroes, who try to undo the damage caused by evil spellcasters and prevent a disaster like the Spellplague from ever happening again. The Guardians come in many shapes, sizes, and temperaments. Some are far-traveling, some remain in their home city their entire lives. What binds the Guardians together is a love of magic and the desire to protect it against all threats, and in this cause people of many countries and styles of magic set aside their differences to defend their common joy—the Weave. All keep alert for news of harm to the Weave and its good users, whether a phaerimm plot, a new wild magic zone, witch hunts by nonspellcasters, or rumors of someone plotting against Mystra herself. They aid each other as best they can, whether by providing a place to rest, spell trading, or even an emergency teleport spell if possible. The Guardians recognize that the practice of magic is a bond between brothers and sisters of power, and believe that protecting that bond and its source is more important than life itself. Or, as their founder, Aluvauna Thornym, put it, “What purpose to destroy an enemy, if magic itself be the cost?” All members have essentially the same duties: Keep an eye out for known or obvious evil spellcasters and evidence of the Shadow Weave (whether caster, item, or ongoing effect), report on what they find, and capture (or kill, if absolutely necessary) said spellcasters or people responsible for the Shadow Weave materials. Some members stay close to home and mainly spend time on reports and research, but most are active travelers and steer their adventures toward fi nding foes of the organization. Most have a magical or mundane way to contact another member in an emergency, and because some of the Guardians are only mid-level spellcasters, sometimes help arrives by way of a teleport spell. History The Guardians of the Weave was founded in 1372 by Aluvauna Thornym, a black-haired adventuring mage from Waterdeep. Aluvauna was troubled by an encounter with a Zhent wizard whose magic was difficult to identify, resist, and counter. Her special sense of the Weave, coupled with research into the wizard's spellbook and certain divinations, revealed the existence of the “Shadow Weave,” an early stage of the goddess Shar's attempts to become goddess of magic (which eventually resulted in the Spellplague). Disgusted at this affront to Mystra's magic, she gathered several of her allies and told them of her concerns. They concurred that Faerun needed good- minded spellcasters to join to protect the source of pure magic, and the Guardians of the Weave was born. Aluvauna pulled a few strings with the church of Mystra and got an official church blessing for her endeavor. Within a month, a dozen more interested Mystran and Azuthan casters joined the group, hailing from as far away as Halruaa, and within a year representatives of Deneir, Isis, Savras, Selune, and the elf and gnome magic deities pledged solidarity with the Guardians. Aluvauna found herself in charge of a network of activist mages spanning much of Faerun. Quickly adjusting to the position of leadership, she designated a lieutenant in each city served by a Guardian, trained her associates to recognize the signs of the Shadow Weave, and circulated magic to help them observe and report on dangerous spellcasters. Far more public than the Harpers, the Guardians earned a positive reputation in the magical chaos that followed the Spellplague, working tirelessly to protect the common folk of Faerun. Then came the Spellplague. Many Guardians of the Weave see it as their personal failure, but most have the perspective to see that these events were far beyond their scope. In the Year of Blue Fire (1385 DR), flesh, stone, magic, space, and perhaps even the flow of time were infected and changed by this magical disaster. Most scholars believe that the Spellplague was the direct result of the murder of the goddess Mystra at the hands of Cyric, which Shar engineered. This popular theory holds that magic was bound so long in Mystra's Weave that, when the goddess died, it spontaneously and ruinously burst its bonds. Areas of wild magic, already outside the constraints of the Weave, touched off first, but the plague raged on and on in ever-widening spirals, devastating some places and leaving others untouched. It even tore through the realms of demons, gods, and lost souls before the end. The Guardians believed that their worst nightmare had come to pass. However, magic itself was not destroyed or lost. Rather, it was unleashed. Raw spellfire roared across the lands in waves of transformation, and the consequences were especially difficult for users of magic. Thousands of practitioners of the Art were driven mad or killed, and for a century, new nations stood where other parts of Faerun had been. Yet at the end of that century, the pendulum swung back. The Weave had not been destroyed utterly. The events of the Second Sundering restored both Mystra and the Weave to the prior roles, and spells aand magic items became relatively reliable once more. The Guardians of the Weave had their own resurgence, bound together by a new purpose—to ensure such a traumatic rewriting of the rules of magic never happens again. Recent Status Though now a century old, this organization has only recently reconstituted itself, and it is still young compared to groups like the Harpers or Zhentarim. In its new incarnation, it has suffered its share of growing pains. With such rapid growth, a wide network, and language difficulties, there was some chaos in the ranks over who reports to whom and the establishment of common badges and signals—but Aluvauna's efforts in the initial founding of the group stabilized the organization's numbers and provided a strong hierarchy for passing information, and that work has been replicated in the current era. Some lieutenants are concerned that spies have infiltrated their group, and they're trying to find a subtle way to identify potential enemies without offending or alarming existing members. A little-known secret among rank-and- file guardians is that their leadership has cultivated ties to to individuals in two key areas: non-evil necromancers who choose to worship Velsharoon instead of Azuth or Mystra, and progressive Thayan wizards of the Thayan Resurrection movement, who seek magic for its own sake rather than for the power to dominate others. She feels that these Velsharoonite and Thayan contacts would allow her people access to information otherwise blocked to them. Most Guardians are practical enough to accept that ideology isn't enough to convince opposing spellcasters to turn away from evil and destruction, so they study common techniques used by evil mages and practice magical strategies that block or counter those styles. When not seeking out and fighting evil spellcasters, they catalogue wild magic and dead magic areas, offering a small reward for tips that lead to the discovery of a new location not in their records. Their small library is expanding quickly in this specialized area, and they do what they can to mark these dangerous areas or repair them. Other Guardians explore ruins and unearth tombs looking for dangerous magic items and artifacts so they can be locked away, destroyed, or otherwise kept out of the hands of those who would use such things to do harm. The Guardians of the Weave has outposts (usually a lieutenant's home) in Silverymoon, Waterdeep, Baldur's Gate, Neverwinter, Arabel, Shadowdale, Selgaunt (Sembia), Darromar (Tethyr), Heliogabalus (Damara), Velprintalar (Aglarond), Mulsantir (Rashemen), Alaghon (Turmish), Cimbar (Chessenta), Skuld (Mulhorand), the Great Rift, Halagard (Halruaa), and Ylraphon (the South Moonsea region). When members convene, they usually hold small meetings at a local lieutenant's house, though they have built a shrine outside Silverymoon that they consider the spiritual center of their organization; some have reported unusual beneficial magic effects near the shrine. Many members have never met each other. All organizations of evil mages are enemies of the Guardians, but a few are particularly hated. The Cult of the Dragon not only practices horrible forms of necromancy, it wishes to help evil dragons rule the world. The Red Wizards are mostly evil, most of them want to rule the world, and most of those who don't are interested in using magic to corrupt and pervert other creatures. Though the Zhentarim has greatly changed in its operations and membership, the Guardians judge it based on its past activities, and well recall nefarious activities under the leadership of the archmagi Manshoon. Of course, there are many lone mages, or minor cabals of foul-minded spellcasters—and the Guardians have a much easier time dealing with them. Smaller local organizations seeking to control or regulate magi, either for their own ends or the public good—such as Luskan's Arcane Brotherhood, the Cloaks of Mulmaster, or Waterdeep's Watchful Order of Magists & Protectors—are judged on a case by case basis, receiving respectful aid or disdainful opposition depending on their aims and tactics. Since the Spellplague, the Guardians reserve their special hatred for the followers of two gods: Shar and Cyric, whose attack on Mystra created that eldritch cataclysm. They are careful not to start a war with any entire faith, but as with other large groups, the Guardians make cautious and meticulously planned attacks, tracking their enemies until they can be dealt with in a way that doesn't bring retaliation upon their own organization. While these practices make them unpopular with evil mages and the servants of Cyric and Shar, the Guardians have rarely been attacked despite their public availability. One reason is that any mage who would attack another without provocation normally brands himself as dangerous, and most evil mages aren't willing to expose themselves to attack from public authorities without a very good reason. Another reason is the Guardians are known well enough to one another that an attack on one would bring an investigation and retaliation by others in the group. Thus, like city g*uards, the Guardians have relative safety in numbers and the power of order on their side; aside from infrequent attacks by the unbalanced, they can move safely despite their stated opposition to evil and chaos. The group's devotion to good has made it easy for the Guardians to make alliances with other organizations. The Harpers, the Lords' Alliance, the Order of the Gauntlet, and various knighthoods and paladin orders have pledges of mutual assistance with the Guardians in times of need. Rumors in some high circles say that back before the Spellplague, the legendary Seven Sisters gave the group their blessing as well. The Guardians have strong ties to the churches of Mystra, Azuth, and Selune, and they maintain friendly relations with the followers of Deneir, Isis, Savras, Oghma, Thoth, and Gond. Their gnome members have built ties with the church of Baravar Cloakshadow, and their elf- blood members communicate with the churches of Corellon Larethian, Hanali Celanil, and Sehanine Moonbow. The church of Torm appreciates the Guardians' aid in dealing with wild magic and dead magic areas, and for their particular efforts against the Zhentarim; Kelemvor's church respects them for their opposition to dark necromancy. Membership A potential member has to show a love of magic, active opposition to evil, and integrity. The Guardians can't afford to have warriors who flee in the face of wizardry, rogues who cower at the fi rst sign of a magical trap, or spellcasters who are content to let evil magic fl ourish as long as it doesn't directly affect them. A current Guardian must recommend a potential member to a lieutenant, who gathers information on the person and, if seemingly suitable, arranges a meeting. If the meeting (which requires on-the spot castings of detect evil and zone of truth) goes well, the lieutenant petitions for approval by the five senior members. Most of the Guardians are active spellcasters, though a small number pursue other fields and only dabble in magic. Many worship Mystra or Azuth, and about a third of those are clerics. Spellcasting forms the backbone of the Guardians, though they hire trusted nonspellcaster friends to deal with other functions vital to keeping the group running. Members are given a badge of office (a brooch, pin, or amulet shaped like a golden web stretched across a circle) but are not required to wear or display it. Each badge is marked on the back with a number to allow the members to track each other and (if necessary) identify a fallen or missing comrade by a found badge. Guardians can act alone or in groups, and there is no restriction against Guardians working with those outside the group (such as a member's fellow adventurers). Like Harper pins, some Guardian badges are magic items. The Guardians accept dues in the form of money or small magic items that can be used by agents. Dues are used to pay for research, informants, government permits, and damages to property done in the pursuit of their goals. Since most of the members are adventurers, the group is fairly wealthy, and the dues are just a token to maintain the organization without having to dip into private funds. Members in financial trouble can have their expenses covered by the group when on missions for the organization, but this is discouraged and normally only done in true emergency situations.Expedient Alliances
A little-known secret among rank-and-file guardians is that their leadership has cultivated ties to individuals in two key areas: non-evil necromancers who choose to worship Velsharoon instead of Azuth or Mystra, and progressive Thayan wizards of the Thayan Resurrection movement, who seek magic for its own sake rather than for the power to dominate others. Aluvauna feels that these Velsharoonite and Thayan contacts would allow her people access to information otherwise unavailable to them.Структура
Членство в Стражах
Потенциальный член должен показать любовь к магии, активно противостоять злу и быть честным. Стражи не могут позволить себе иметь воинов, бегущих перед лицом волшебства, жуликов, сжимающихся при первых признаках магической ловушки, или заклинателей, позволяющих злой магии процветать, пока она не затрагивает их самих. Нынешний Страж должен рекомендовать потенциального члена лейтенанту, который собирает информацию о персоне и, если сочтет ее подходящей, устраивает встречу. Если встреча (проводимая на участке обнаружения зла) проходит хорошо, лейтенант подает прошение Алувауне относительно одобрения пятью старшими членами. Большинство Стражей - активные заклинатели, хотя небольшое количество их преследует другие цели, лишь балуясь магией. Многие поклоняются Мистре или Азуту, и примерно треть их - клерики. Колдовство формирует основу Стражей, хотя они нанимают и друзей-незаклинателей, чтобы те обеспечивали другие функции, жизненно важные для деятельности группы. Членам дают значок (брошка, булавка или амулет, формой подобные золотой паутине, натянутой на круг), но его не требуется носить или показывать это. Каждый значок отмечается с обратной стороны номером, чтобы позволить членам прослеживать друг друга и (если необходимо) идентифицировать павшего или пропавшего товарища по найденному значку. Стражи могут действовать в одиночку или группами, и нет никаких ограничений против Стражей, работающих вне группы (типа товарищей-авантюристов). Подобно булавкам Арфистов, некоторые из значков Стражей - магические. Стражи платят пошлину в форме денег или маленьких магических изделий, которые могут использоваться агентами. Пошлина используется для оплаты исследований, осведомителей, разрешений правительства и урона собственности, сделанного при преследовании их целей. Так как большинство членов - авантюристы, группа довольно богата, и пошлина - лишь символ, поддерживающий организацию без необходимости лезть в час тные фонды. Члены, попавшие в финансовые неприятности, могут покрыть свои расходы в помощью группы, когда они на миссиях для организации, но это не поощряется и обычно делается лишь в действительно чрезвычайных ситуациях.Организация
Рыцари не имеют официального лидера, но самый опытный из действующих ныне рыцарей Джанос Личелом, наставник по крайней мере еще трех рыцарей. Его очень уважают за его знания, силу и способности преподавать другим их путь. Джанос очень обеспокоен Теневым Плетением, и в особенности - действиями жителей Шейда. Он проводит большинство своего времени в землях около Анорача, раскапывая новости об их действиях и вопреки всему надеясь, что ни один из шейдов не планирует восстановить древние секреты колдовства нетерезов, которые могут неким способом повредить или разрушить Плетение. Он не склоняет к своим взглядам других, но приветствует помощь, когда ему ее предлагают, и обычно в любое время ему помогает по крайней мере один рыцарь. Рыцари не имеют никаких официальных рангов, хотя они наблюдают за продвижением друг друга и высказываются, когда один из них демонстрирует новую способность. Быстрая метамагия, огонь заклинаний, более тяжелые доспехи и телепортация - эталонные тесты рыцарства, и рыцари разработали неофициальный ряд прозвищ (часто тонко юмористических), который может даже стать рядом признанных титулов, если рыцарство станет достаточно большим, чтобы заслужить такие знаки различия. Например, рыцарь, быстро и тихо накладывающий заклинания, может заработать прозвище "Шепот Заклинаний", и когда-нибудь "Шепот Заклинаний" может стать титулом в организации, особенно если первоначальный Шепот Заклинаний сделает себе доброе имя среди других. Существует необычная дружеская конкуренция между паладинами магии (служащими Азуту и Мистре) и рыцарями. Некоторых из паладинов слегка оскорбляет, что рыцари сосредотачиваются скорее на Плетении, чем на богине, и считают для себя обязательным продемонстрировать свои преимущества по сравнению с рыцарями (типа способности поражать зло). Рыцари отвечают, указывая на то, что они подтверждают связь Мистры с Плетением - это ведь одно и то же, в конце концов - но сосредотачиваются на той части, которой могут коснуться; затем хвастают своей силой, демонстрируя мощную магию и огонь заклинаний - умение, которого не может добиться ни один паладин. Рыцари не имеют сколь-либо серьезной конкуренции в пределах своей организации, так как они признают, что различные мнения (подобно заклинаниям различных школ магии) естественны, и хотя они могут выступать время от времени противостоять друг другу, эти различия не стоят того, чтобы ради них бороться. Например, рыцари думают, что конкуренция между различными фракциями тэйских волшебников абсурдна и не нужна, но они довольны, что эта конкуренция не дает Красным Волшебникам пустить все свои усилия за пределы Тэя. Это не говорит о том, что рыцари не спорят - но они обычно счастливы позволить вопросу опуститься и разойтись со своим словесным спарринг-партнером на год или дольше.История
Стражи Плетения были основаны в 1372 Алувауной Торним, черноволосой приключенческой магичкой из Уотердипа. Алувауна был обеспокоена столкновением с волшебником-жентом, магию которого было трудно идентифицировать, сопротивляться и противостоять ей. Ее особое чувство Плетения наряду с исследованием книги заклинаний волшебника и некоторых предсказания показали использование им Теневого Плетения. Чувствуя отвращение в этом оскорблении магии Мистры, она собрала несколько своих союзников и сказала им о своем беспокойстве. Они согласились, что Фаэрун нуждается в добрых заклинателях для защиты источника чистой магии, и так были рождены Стражи Плетения. Алувауна провела несколько переговоров с церковью Мистры и получила в своих усилиях официальную церковь. В пределах месяца к группе присоединилась дюжина заинтересованных заклинателей Мистры и Азута, приветствуя ее аж из Халруаа, и в пределах года представители Денейра, Изис, Савраса, Селунэ и эльфийских и гномских божеств магии заверили свою солидарность со Стражами. Алувауна оказалась ответственной за сеть магов-активистов, охватывающих большую часть Фаэруна. Быстро приспособившись к лидирующему положению, он
назначенный лейтенантов в каждом из городов, обслуживаемых Стражами, обучила своих партнеров распознавать признаки Теневого Плетения, и распространил магию, помогающую им наблюдать и сообщать об опасных заклинателях. Стражи начинают зарабатывать положительную репутацию среди простого народа Фаэруна гораздо быстрее, чем Арфисты.
Aluvauna Thornym, a black-haired adventuring mage from Waterdeep, founded the Guardians of the Weave in 1372. She fought a troubling battle with a Zhent wizard whose magic was difficult to identify, resist, and counter. Her special sense of the Weave, coupled with research into the wizard's spellbook and certain divinations, revealed the existence of the “Shadow Weave,” an early stage of the goddess Shar's attempts to become goddess of magic (which eventually resulted in the Spellplague). Disgusted at this affront to Mystra's magic, she gathered several of her allies and told them of her concerns. They concurred that Faerun needed good-minded spellcasters to protect the source of pure magic, and the Guardians of the Weave was born. Aluvauna pulled a few strings with the church of Mystra and received an official church blessing for her endeavor. Within a month, a dozen more interested Mystran and Azuthan casters joined the group, hailing from as far away as Halruaa, and within a year, representatives of Deneir, Isis, Savras, Selune, and the elf and gnome magic deities pledged solidarity with the Guardians. Aluvauna found herself in charge of a network of activist mages spanning much of Faerun. Quickly adjusting to the position of leadership, she designated a lieutenant in each city served by a Guardian, trained her associates to recognize the signs of the Shadow Weave, and circulated magic to help them observe and report on dangerous spellcasters. Far more public than the Harpers, the Guardians earned a positive reputation in the magical chaos that followed the Spellplague, working tirelessly to protect the common folk of Faerun. Then came the Spellplague. Many Guardians of the Weave see it as a personal failure, but most have the perspective to see that these events were far beyond their scope. In the Year of Blue Fire (1385 DR), flesh, stone, magic, space, and perhaps even the flow of time were infected and changed by this magical disaster. Most scholars believe this was the direct result of the murder of Shar engineering the mad god Cyric's “murder” of Mystra. This theory holds that magic was bound so long in Mystra's Weave that her fall caused it to spontaneously and ruinously burst its bonds. Areas of wild magic, already outside the constraints of the Weave, touched off first, but the plague raged on and on in ever-widening spirals, devastating some places and leaving others untouched. It even tore through the realms of demons, gods, and lost souls before the end. The Guardians believed that their worst nightmare had come to pass. However, magic itself was not destroyed or lost. Rather, it was unleashed. Raw spellfire roared across the lands in waves of transformation, and the consequences were especially difficult for users of magic. Thousands of practitioners of the Art were driven mad or killed, and for a century, new nations stood where other parts of Faerun had been. Yet at the end of that century, the pendulum swung back. The Weave had not been destroyed entirely. The events of the Second Sundering restored both Mystra and the Weave to their prior roles, and spells and magic items became reliable once more. The Guardians of the Weave had their own resurgence, bound together by a new purpose— to ensure such a traumatic rewriting of the rules of magic never happens again.
Стражи сегодня
Стражи - молодая организация и переносит некоторые болезни роста. При столь быстром росте, широкой сети и языковых трудностях в рядах ее был некоторый хаос - кто отвечает перед кем, учреждение общих знаков и сигналов - но усилия Алувауны за последние полгода стабилизировали численность организации и обеспечили более сильную иерархию для прохождения информации. Некоторые лейтенанты обеспокоены, что в группу просочились шпионы, и они пытаются найти тонкий путь распознать потенциальных врагов, не оскорбив и не потревожив существующих членов. Алувауна работает для настройки мирных контактов в двух ключевых областях: незлые некроманты, желающие поклоняться Велшаруну вместо Азута или Мистры, и прогрессивные тэйские волшебники, ищущие магии для собственной пользы, а не для доминирования над другими. Она чувствует, что эти велшарунитские и тэйские контакты дадут доступ к информации, иначе блокированной; пока что все, кроме двоих (по одному от каждой из групп), были или открыто враждебными, или пользователями Теневого Плетения. Алувауна и многие другие Стражи достаточно практичны, понимая, что идеологии недостаточно, чтобы убедить противостоящих заклинателей отвернуться от зла и разрушений, так что они изучают обычные методы, используемые злыми магами, и разрабатывают магические стратегии, блокирующие эти силы или противостоящие им. Когда они не разыскивают злых заклинателей и не борются с ними, они каталогизируют области дикой и мертвой магии, предлагая небольшую награду за сведения, которыен приведут к открытию нового местоположения, которого нет в их записях. Их маленькая библиотека в этой специализированной области расширяется быстро, и они делают то, что могут, чтобы отметить эти опасные области или восстановить их. Другие Стражи исследуют руины и раскапывают могилы, ища опасные магические изделия и артефакты, чтобы их можно было запереть подальше, уничтожить или иначе предохранить от рук тех, кто использовал бы такие вещи во вред. У Стражей Плетения есть заставы (обычно дома лейтенантов) в Сильверимуне, Уотердипе, Вратах Балдура, Невервинтере, Арабеле, Шэдоудейле, Селгонте (Сембия), Дарромаре (Тетир), Гелиогабалусе (Дамара), Велпринталаре (Агларонд), Мулсантире (Рашемен), Алагоне (Тёрмиш), Симбаре (Чессента), Скалде (Малхоранд), Великой Трещине и Халагарде (Халруаа). Когда члены собираются, они обычно проводят маленькие встречи в доме местного лейтенанта, хотя они построили святыню за пределами Сильверимуна, которую считают духовным центром своей организации; некоторые говорят о необычных выгодных магических эффектах около святыни. Многие члены никогда не встречались друг с другом; лишь тридцать членов посетили самый большой сбор в прошлом году из-за различных миссий и географических факторов.Aluvauna Thornym, a black-haired adventuring mage from Waterdeep, founded the Guardians of the Weave in 1372. She fought a troubling battle with a Zhent wizard whose magic was difficult to identify, resist, and counter. Her special sense of the Weave, coupled with research into the wizard's spellbook and certain divinations, revealed the existence of the “Shadow Weave,” an early stage of the goddess Shar's attempts to become goddess of magic (which eventually resulted in the Spellplague). Disgusted at this affront to Mystra's magic, she gathered several of her allies and told them of her concerns. They concurred that Faerun needed good-minded spellcasters to protect the source of pure magic, and the Guardians of the Weave was born. Aluvauna pulled a few strings with the church of Mystra and received an official church blessing for her endeavor. Within a month, a dozen more interested Mystran and Azuthan casters joined the group, hailing from as far away as Halruaa, and within a year, representatives of Deneir, Isis, Savras, Selune, and the elf and gnome magic deities pledged solidarity with the Guardians. Aluvauna found herself in charge of a network of activist mages spanning much of Faerun. Quickly adjusting to the position of leadership, she designated a lieutenant in each city served by a Guardian, trained her associates to recognize the signs of the Shadow Weave, and circulated magic to help them observe and report on dangerous spellcasters. Far more public than the Harpers, the Guardians earned a positive reputation in the magical chaos that followed the Spellplague, working tirelessly to protect the common folk of Faerun. Then came the Spellplague. Many Guardians of the Weave see it as a personal failure, but most have the perspective to see that these events were far beyond their scope. In the Year of Blue Fire (1385 DR), flesh, stone, magic, space, and perhaps even the flow of time were infected and changed by this magical disaster. Most scholars believe this was the direct result of the murder of Shar engineering the mad god Cyric's “murder” of Mystra. This theory holds that magic was bound so long in Mystra's Weave that her fall caused it to spontaneously and ruinously burst its bonds. Areas of wild magic, already outside the constraints of the Weave, touched off first, but the plague raged on and on in ever-widening spirals, devastating some places and leaving others untouched. It even tore through the realms of demons, gods, and lost souls before the end. The Guardians believed that their worst nightmare had come to pass. However, magic itself was not destroyed or lost. Rather, it was unleashed. Raw spellfire roared across the lands in waves of transformation, and the consequences were especially difficult for users of magic. Thousands of practitioners of the Art were driven mad or killed, and for a century, new nations stood where other parts of Faerun had been. Yet at the end of that century, the pendulum swung back. The Weave had not been destroyed entirely. The events of the Second Sundering restored both Mystra and the Weave to their prior roles, and spells and magic items became reliable once more. The Guardians of the Weave had their own resurgence, bound together by a new purpose— to ensure such a traumatic rewriting of the rules of magic never happens again.
Recent Status
Though now a century old, this organization has only recently reconstituted itself, and is still young compared to groups like the Harpers or Zhentarim. In its new incarnation, the organization has suffered its share of growing pains. With such rapid growth, a wide network, and language difficulties, there was some chaos in the ranks over who reports to whom and the establishment of common badges and signals—but Aluvauna's efforts in the initial founding of the group stabilized the organization's numbers and provided a strong hierarchy for passing information, and that work has been replicated in the current era. Some lieutenants are concerned that spies have infiltrated their group, and they’re trying to find a subtle way to identify potential enemies without offending or alarming existing members. Most Guardians are practical enough to accept that ideology isn’t enough to convince opposing spellcasters to turn away from evil and destruction, so they study common techniques used by evil mages and practice magical strategies that block or counter those styles. When not seeking out and fighting evil spelcasters, they catalogue wild magic and dead magic areas, offering a small reward for tips that lead to the discovery of a new location not in their records. Their small library is xxpand ing quickly in this specialized area, and they do what they can to mark these dangerous areas or repair them. Other Gaardians explore ruins and unearth tombs looking for dangerous magic items and artifacts so they can be locked away, destoyed, or otherwise kept out of the hands of those who would use them to do harm. The Guardians of the Weave not only has members with a stable presence in Waterdeep, where they ae most welcome, but in many far- lung places. Their outposts (usually a lieutenant’s home) exist in Silverymoon, Baldur’s Gate, Neverwinter, Arabel, Shadowdale, Selgaunt (Sembia), Darromar (Tethyr), HeBogabalus (Damara), Velprintalar (Aglarond), Mulsantir (Rashemen), Alaghon (Turmish), Cimbar (Chessenta), Skild (Mulhorand), the Great Rift, HUagard (Halruaa), and Ylraphon ithe South Moonsea region). When members convene, they usually hold small meetings at a local lieutenant’s house, though they have built a shrine outside Silverymoon that they consider the spiritual center of their organization; some have reported unusual beneficial magic effects near the shrine. Many members have never met each other. All organizations of evil mages are enemies of the Guardians, but a few are particularly hated. The Cult of the Dragon not only practices horrible forms of necromancy, it wishes to help evil dragons rule the world. The Red Wizards are mostly evil, most of them want to rule the world, and most of those who don't are interested in using magic to corrupt and pervert other creatures. Though the Zhentarim has greatly changed in its operations and membership, the Guardians judge it based on its past activities, and well recall nefarious activities under the leadership of the archmagi Manshoon. Of course, there are many lone mages, or minor cabals of foul-minded spellcasters—and the Guardians have a much easier time dealing with them. Smaller local organizations seeking to control or regulate practitioners of the Art, either for their own ends or the public good—such as Luskan's Arcane Brotherhood, the Cloaks of Mulmaster, or Waterdeep's own Watchful Order of Magists & Protectors—are judged on a case by case basis, receiving respectful aid or disdainful opposition depending on their aims and tactics. Since the Spellplague, the Guardians reserve their special hatred for the followers of two gods: Shar and Cyric, whose attack on Mystra created that eldritch cataclysm. They are careful not to start a war with any entire faith, but as with other large groups, the Guardians make cautious and meticulously planned attacks, tracking their enemies until they can be dealt with in a way that doesn't bring retaliation upon their own organization. While these practices make them unpopular with evil mages and the servants of Cyric and Shar, the Guardians have rarely been attacked despite their public availability. One reason is that any mage who would attack another without provocation normally brands himself as dangerous, and most evil mages aren't willing to expose themselves to attack from public authorities without a very good reason. Another reason is the Guardians are known well enough to one another that an attack on one would bring an investigation and retaliation by others in the group. Thus, like city guards, the Guardians have relative safety in numbers and the power of order on their side; aside from infrequent attacks by the unbalanced, they can move safely despite their stated opposition to evil and chaos. The group's devotion to good has made it easy for the Guardians to make alliances with other organizations. We in the Lords' Alliance have long understood the importance of their mission, and our two organizations help each other in times of need. The Harpers, the Order of the Gauntlet, and various knighthoods and paladin orders have pledges of mutual assistance with the Guardians in times of need. Like many of my sisters, I gave the group my blessing well before the Spellplague. The Guardians have strong ties to the churches of Mystra, Azuth, Savras, and Selune, and they maintain friendly relations with the followers of Deneir, Isis, Oghma, Thoth, and Gond. Their gnome members have built ties with the church of Baravar Cloakshadow, and their elf-blood members communicate with the churches of Corellon Larethian, Hanali Celanil, and Sehanine Moonbow. The churches of Torm and Helm appreciate the Guardians' aid in dealing with wild magic and dead magic areas, and for their particular efforts against the Zhentarim; Kelemvor's church respects them for their opposition to dark necromancy.Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент: Silver Marches Daggerford Baldur's Gate Neverwinter Waterdeep Deadsnows
RSS канал данного сайта Подпишитесь на Boosty или Patreon
Комментарии