Halls of the Hunting Axes
Залы Охотящейся секиры
Залы Охотящейся Секиры стоят молчаливым напоминанием о давно забытом дварфийском королевстве Беслимер. Будучи воротами между подземным миром и поверхностью, залы когда-то были великолепным комплексом с устремляющимися вверх арочными стенами, красивыми витражами и безупречной работой каменщиков. Сейчас же от них осталось лишь несколько руин на поверхности, видимые отовсюду на мили вокруг. Слухи утверждают, что руины залов скрывают вход в гробницу самого короля Бесилмера, Торхильда Флеймтанга, похороненного вместе со своим волшебным топором, Рассекателем орков. Другие же утверждают, что это место служит только убежищем для бандитов и зверей.
Предыстория
Гаргош Бластерхелм [Gargosh Blusterhelm], молодой щитовой дварф из Мифрилового Зала, сделал целью своей жизни поиск легендарного Рассекателя орков. Предъявив его старейшинам клана Бластерхелм, он надеется восстановить репутацию своей семьи. Большинство старейшин считают, что план Гаргоша - это глупая затея.
Гаргош ведёт обширный дневник своих поисков, заполняя его заметками, рисунками, оттисками древних каменных табличек и всего в этом духе, что содержит подсказки, указывающие на местоположение секретной гробницы Торхильда Флеймтанга. Убедившись, наконец, что он имеет достаточно сведений, Гаргош решает что пришла пора отправился на поиски секиры. Теперь ему просто нужно несколько надежных соратников, что помогут ему в его поисках.
Алчный кузен Гаргоша, Драннин Сплитщилд [Drannin Splitshield], также заинтересован в поиске секиры, чтобы заполучить себе славу. Драннин придумал свой собственный план, в который входит кража дневника Гаргоша и обман союзников Грагоша для того, чтобы те сделали всю грязную работу прежде, чем Драннин заполучит секиру.
====
Прим. переводчика
Далее в этой главе и в главе 7 (Монстры) он же внезапно становится Сплитхельмом [Drannin Splithelm]. Вы можете выбрать для себя любой из вариантов фамилии, а мы оставим соответствие оригиналу.
Другой проблемой Гаргоша являются Арфисты. Эта фракция считает, что легендарная секира должна оставаться там, где находится сейчас, скрытой и не потревоженной, таким образом предотвратив попадание этого оружия в плохие руки. Они предприняли меры, которые помешают охотникам за сокровищами подобраться слишком близко. Помимо этого, поблизости от Залов находятся их агенты, готовые пресечь любые серьёзные раскопки.
Обстановка
Это приключение создано для партии пероснажей 11-го уровня. Яртар идеальное место для старта, потому что он служит сборной точкой для союзников Альянса Лордов.
Гаргош приближается к персонажам и просит их о помощи. Если один из персонажей игроков состоит в Альянсе Лордов, кто-то из фракции преставляет им Гаргоша. Альянс Лордов имеет связи с Мифриловым Залом и они не прочь оказать дварфам услугу, оказав помощь Гаргошу в поиске секиры.
"Спасибо, что решили выслушать меня, - говорит Гаргош. - Я ищу могущественное оружие, легендарную секиру, которая принадлежала моим предкам, и я прошу вас помочь мне найти её. Я пытался найти её сам, как и подобает тому, кто желает вернуть честь своей семье и клану, но я просто не могу надеяться на успешный исход только моих попыток. Риски слишком высоки, чтобы для их преодоления хватило только моих сил и умений. Вот так вот. Я недостаточно хорош, чтобы пытаться самому сделать то, что нужно."
"Остальные думают, что я дурак и грежу ложными мечтами, - продолжает он. - Гробница короля, где лежит секира, была сокрыта даже от его народа, но я верю, что вместе мы найдём её!"
Гаргош продолжает рассказ, сосредотачиваясь на деталях и кратко вводя приключенцев в курс истории Беслимера (Смотрите секцию "Древние кости" в главе 1 для подробностей), а также объясняет, чего он пытается добиться. Во время разговора он выдаёт, что у него есть "большой сборник записей и доказательств", указывающих на местонахождение гробницы, но он не взял его с собой, опасаясь за безопасность дневника. Он обещает, что персонажи смогут увидеть его в следующий раз. Гаргош соглашается встретиться с ними на следующий день в том же месте, но уже с полным снаряжением и готовыми идти.
====
Прим.переводчика. Секция "Древние кости" в главе 1 отсутствует. Наиболее подходящее, что есть в книге - это раздел "История" в начале главы 2, скорее всего, он и имеется ввиду.
Подемена Гаргоша
Между первой встречей персонажей с Гаргошем и их встречей на следующий день Драннин и его разношёрстная команда берут Гаргоша в плен и забирают у него дневник. Идея подставить под удар персонажей и дать им разобраться со всеми монстрами и ловушками по душе Драннину, и он с его людьми придумали как одурачить персонажей. Один из компаньонов Драннина, доппельгангер, принимает облик Гаргоша и отправляется вместе с персонажами, торопя их историей о краже и предательстве.
Остальные планируют остаться вне поля зрения, и, когда секира будет найдена, они надеются вмешаться и забрать его у персонажей. Двойник не знает всего, что знает Гаргош. Тем не менее, он может читать поверхностные мысли и, если его спросят, может узнать ожидаемый ответ от персонажей, которые его допрашивают. Если все остальное терпит неудачу, двойник прибегает к шантажу, говоря персонажам поторапливаться “чтобы с настоящим Гаргошем не случилось ничего ужасного.”
Начало
Доппельгангер в обличии Гаргоша встречается с персонажами в обозначенный час:
Когда вы находите молодого дварфа в обозначенное время в обозначенном месте, вы видите, что он вне себя от ужаса. "Невероятно! - выпаливает он. - кто-то украл мой дневник! Прямо из того места, где я спрятал его прошлой ночью! Клянусь, никому нельзя доверять в эти дни!" Он глядит на вас, словно бы размышляя о том, могли ли вы сделать это, но потом его лицо разглаживается. "Не важно, - говорит он. - Я помню все мои записи!"
Маршрут Гаргоша. "Гаргош" сообщает персонажам что их точкой назначения являются Залы Охотящейся Секиры, и он планирукет добраться до них следующим путём:
Пройти на запад по Эвермурскому Пути из Яртара до Трибора (60 миль)
Пройти на юг по Долгому пути из Трибора в Вестбридж (80 миль)
Пройти на юго-восток по Каменному пути из Вестбриджа, а замтем свернуть на восток к Белиарду (80 миль)
Пройти по дороге Дессарин на юг из Белиарда примерно 40 миль, а затем повернуть направо и двинуться через холмы в сторону Залов Охотящейся Секиры (50 миль)
Персонажи могут предложить другой маршрут, но Гаргош уверяет их, что тот путь, который предлагает он, наиболее безопасный. Если персонажи предлагают более короткую дорогу, Гаргош соглашается идти по ней. Используйте случайные столкновения из главы 2 вне зависимости от выбранного пути.
Маршрут Драннина. Драннин и его отряд идут более короткой и гораздо более опасной и прямой дорогой через пересечённую холмистую местность:
Они движутся на юг из Яртара через холмы Дессарин к Каменному пути, оставаясь на западе от реки Дессарин (110 миль)
Они пересекают Каменный Мост, а затем идут на восток к Белиарду (20 миль)
Они направляются в холмы на Юго-Востоке от Белиарда, двигаясь к Залам Охотящейся Секиры (30 миль)
Драннин и его отряд пребывает в Белиард за день до Гаргоша и персонажей, если те придерживаются маршрута Гаргоша. Помимо всего прочего, Драннин оставляет на Каменном мосту небольшой отряд, который должен напасть на персонажей (Смотрите "Каменный мост" ниже)
Каменный мост
Смотрите главу 2, чтобы получить больше информации о Каменном мосте. Когда персонажи достигают середины моста, прочитайте следующее:
Вы видите полдюжины фигур на мосту впереди. Среди них пять дварфов в кожаной броне и человек в робе волшебника. Они сидят на краю моста, смотря на север и наслаждаясь видом. Увидев вас, они встают, отходят от края моста и оголяют оружие. Парень в робе достаёт палочку.
Фигуры на мосту представлены пятью головорезами (мужчины щитовые дварфы) и наёмным магом по имени Кавил Залтобар [Cavil Zaltobar] (мужчина человек Тетирец) Кавил вооружён волшебной палочкой боевого мага +1 [wand of the war mage]. Если персонажи не нападают первыми, Кавил выкрикивает пару слов прежде чем приказать головорезам атаковать:
"Какая встреча!" - говорит волшебник. - "Наконец-то догнали нас, а? Боюсь, ваше приключение окончится здесь."
Драннин оставил их здесь зная, что они навряд ли победят персонажей, но его основной целью было создать иллюзию того, что кто-то пытается не дать Гаргошу завершить его дело. Кавил выбрал это место потому, что именно здесь много лет назад прервалась жизнь Торхильда Флеймтанга, короля Беслимера.
"Неплохое место, чтобы умереть", - говорит маг с еле слышным весельем в голосе.
Доппельгангер, притворяющийся Гаргошем не принимает участия в бою, оставаясь в далеке от сражения и подбадривая персонажей. Когда персонажи одолевают трёх головорезов, оставшиеся двое сдаются, а маг накладывает на себя полёт и пытается скрыться
Допрос.
Если персонажи берут пленников, они могут узнать от них, что их нанял дварф по имени Драннин. "Гаргош" удивлённо восклицает:
"Мой кузен Драннин? Псина! Это он украл мой дневник! Хочет добыть топор и заполучить себе всю славу! Нужно поторопиться и разобраться с ним!
Те персонажи, что имеют причины подозревать, что Гаргош может врать или утаивать информацию, могут совершить проверку Мудрости (Восприятие) с Сл 16. Персонаж, преуспевший в проверке, понимает, что удивление Гаргоша немного преувеличено, что говорит о том, что Гаргош знал, что Драннин вовлечён в это дело. Если кто-то из персонажей обвиняет Гаргоша в том, что тот утаивает от них информацию, он признаёт, что давно подозревал, что Драннин способен на такую подлость, но отрицает что знал о планах Драннина.
====
Согласно эррате здесь проверка Мудрости (Восприятие) Сл 16 должна быть заменена на проверку Мудрости (Проницательность) Сл 16
Если Гаргош чувствует, что персонажи начинают сильно ему недоверять, он предлагает всем поспешить к Белиарду и там остановиться на ночлег. Доппельгангер после этого пытается скрыться под покровом ночи.
Руины
Когда персонажи наконец достигают руин Залов Охотящейся Секиры, "Гаргош" объясняет, что следующим шагом в охоте за сокровищами будет поиск четырёх символов, находящихся где-то внутри гробницы. Эти символы, как он говорит, являются ключом к открытию гробницы Торхильда Флеймтанга. Больше у доппельгангера нет никакой информации.
X1 Приветствие по-совомедски
Вы находите дорогу из битого камня, которая змеёй извивается, проходя через холмы, огибая деревья и древние руины. Дорога проходит под каменными арками, а затем уходит на север.
Одна такая арка стоит перед вами, а на скалистом откосе слева от арки сидит совомед. Он кричит на вас, но не покидает своего насеста.
Совомед недавно охотился в этих местах и недавно поел, и соответственно он недостаточно голоден, чтобы атаковать группу хорошо вооружённых путешественников. Если приключенцы оставляют его в покое, совомед их не трогает. Если же они атакуют совомеда, тот спрыгивает вниз, и убегает, когда его хиты опускаются до половины хитов.
Эта древняя дорога сливается с оврагом, по дну которого течет небольшой ручей. Персонажи, которые следуют по дороге, выходят на площадь, окруженную руинами.
Х2. Обветшалая арка
Дорога проходит через одиноко стоящую арку, пример того, как работа каменщиков Беслимера выстояла перед тяжестью времён.
Это величественная арка полуразрушена, но даже то, что от неё осталось указывает на то, что когда-то она была огромной. Ее камни покрыты рунами, большинство из которых слишком потрепаны временем, чтобы быть расшифрованными. За аркой возвышается осыпающиеся стены некогда впечатляющего зала, а справа от него видна нижняя половина монолитной статуи.
Руны Детек на арке повествуют посетителям, что они стоят среди величественных работ дварфов Беслимера. Статуя описывается в зоне Х3, а разрушенный зал в зоне Х4.
Х3. Сторожевая башня
Это массивное здание когда-то было построено в виде огромной статуи дварфа, гордо стоящего с поднятой вверх рукой, твёрдо сжимающей секиру. Голова, плечо и рука статуи откололись и лежат теперь горой обломков у основания строения; стоять остались только ноги, пояс, поднятая вверх рука и сжимаемое в ней оружие.
Внутри статуи проходит лестница. Изначально она должна была идти до самой головы статуи, но теперь она резко обрывается в районе разрушенного торса.
X4. Древний зал.
Хоть и находящийся сейчас в разрухе, этот зал должен был служить показателем архитектурного мастерства Белсимеров. Вверх уходят остатки толстых зубчатых стен с высокими узкими витражами и наверху виднеется часть разрушенного большого купола.
Четыре уводящие из зала арки (по центру каждой стены) относительно неплохо сохранились, в то время как двери или разломаны, или просто упали. В каждой арке расположен узкий дверной проем, ведущий к такой же узкой винтовой лестнице, которая спускается под землю. Каждая лестница ведет в небольшую подземную камеру, в которой находятся механизмы дварфов. Когда персонажи впервые обнаружат одну из этих четырех комнат, прочитайте вслух следующее:
Эта темная комната содержит большой каменный маховик, соединенный с серией шестеренок. Большая часть оборудования должна быть спрятана за стенами или под полом. На потолке высечен символ.
Символ, высеченный на потолке, обозначает один из элементальных символов (смотрите главу 1):
Комната
Символ
Северо-запад
Воздух
Северо-восток
Земля
Юго-восток
Огонь
Юго-запад
Вода
Если игроки хотят знать какой символ изображён на каждой комнате, сделайте набросок символов, что изображены на углах карты Залов Охотящейся Секиры.
Независимо от того, как сильно персонажи давят, маховик не двигается. Близкий осмотр, сопровожденный успешной проверкой Интеллекта (Расследование) Сл 10 позволяет найти зубчатое колесо, которое можно установить на ось, чтобы включить различные часть механизма. Если зубчатое колесо установлено на место, маховик приходит в движение, когда персонаж толкает его, и персонажи могут услышать звук шлифовального камня, эхом раздающееся на расстоянии.
Если персонажи сдвигают маховик и затем отпускают его, оно приходит во вращение и возвращается в начальное положение. Чистой силой его не остановить; персонажи, которые толкают маховик против хода не могут даже замедлить его.
Но если не работет грубая сила, её может заменить сила механики. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 15 позволит найти небольшое отверстие в крае маховика, куда поместится рукоять оружия или несколько стрел. Если что-то длиной как минимум 6 дюймов будет торчать из маховика в этой точке, он не сможет вращаться.
По краю маховика слабые гравюры элементальных символов воздуха, земли, огня и воды. Если пероснажи повернут маховик так, чтобы его символ совпадёт с соответствующим символом на потолке, а затем зафиксируют маховик с помощью отверстия на краю маховика, откроется один из четырех замков на секретной двери в области X9. Как только все четыре маховика выровнены правильно, секретная дверь в области X9 отпирается.
Доппельгангер, изображающий Гаргоша не может догадаться до этого самостоятельно, и он будет удивлён, когда персонажи сами поймут что делать.
Х5. ЦИСТЕРНА
Вода, зеленая от проросших в ней водорослей, частично заполняет вырытый в земле резервуар шириной в пятьдесят футов. Поверхность воды находится на тридцать футов ниже уровня земли. Остатки акведука, идущего с более высокой точки обрыва, все еще виднеются вверху, но большая его часть разрушена.
У дварфов Бесилмера когда-то были обширные водопроводные сооружения, хотя от них мало что осталось
К югу от цистерны на краю обрыва возвышаются старые развалины. В этих руинах прячутся трое положительно настроенных агента Арфистов - маг по имени Ариана Риверлост [Ariana Riverlost] (женщина-лунный эльф) и два лунных полуэльфа разведчика по имени Элифар [Elifar] (мужчина) и Лорандил [Lorendil] (женщина). Они слышали, что дварфы собираются разграбить гробницу короля Торхильда Флеймтанга. Они выходят из своего укрытия и сталкиваются с персонажами, которые выходят из крипты с Рассекателем орков (см.”Последствия").
X6. Амфитеатр
Большой, полукруглый амфитеатр, построенный у утеса, пользуется естественными подъемом и акустикой.
Он всё ещё в относительно хорошем состоянии, но через некоторые трещины в каменной кладке пробиваются травы, кустарники и маленькие деревья.
Драннин Сплитхельм (Смотрите "Другие злодеи" в главе 7), его щитостраж и три дварфа ветерана с боевыми топорами вместо длинных мечей прячутся там. Они внимательно следят за входом в крипту (зона X7). До тех пор, пока Драннин и его шайка не встречены и не побеждены, они следуют за персонажами в крипту (смотрите зону X10).
X7. Вход в крипту
Эта структура не столько здание, сколько фасад, встроенный в скалу. По обе стороны от входа находятся две ниши, в каждой из которых находится по статуе дварфа в полных регалиях, возможно выполняющих роль почётного стража. Статуи плохо сохранились и явно пострадали от вандалов и охотников за сокровищами.
Вход ведёт в залу длиной 60 футов, которая оканчивается лестницей, уходящей во тьму на 200 футов, прерываясь площадками каждые 20 футов. По обе стороны у каждой площадки имеются две ниши, в которых стоит по каменной жаровне. Хоть ни в одной из них уже много лет не горело пламя, касание факела заставляет магическое пламя внутри жаровни вспыхнуть, аналогично жаровням из зоны X8, которая находится внизу.
X8. Зал Павших
Лестница, наконец, приводит в большой зал, заполненный массивными квадратными колоннами толщиной в двадцать футов, которые возвышаются к потолку на тридцать футов от пола. Каменные жаровни стоят на пересечении каждой дорожки между колоннами. Каждая колонна служит мавзолеем, с альковом, вырезанным с каждой стороны, смещенным так, что альков занимает только правую половину облицовки. В нишах когда-то хранились каменные изображения усопших. Многие из плит гробниц были разбиты, обнажая кости мертвых внутри. Рухнувшие и расколотые каменные фигурки лежат на полу.
"Я думаю, мы в нужном месте, - отчётливо произносит Гаргош, прогуливаясь по крипте. - "Где-то здесь должен быть секретный проход в гробницу короля Флеймтанга. Нужно только найти его!"
Пол здесь сделан из гладкого, обработанного камня.
Каждая колонна содержит четыре склепа, и каждый склеп скрыт за альковом, который содержит или когда-то содержал каменную плиту, с вырезанным на ней барельефом дварфа, погребенного внутри. Склепы, которые уже были обысканы, стоят открытыми, их плиты и портреты разбиты. Только восемь склепов остались запечатанными, и в них нет ничего, кроме костей давно усопших.
X9. Ложная крипта
Этот конкретный склеп выглядит ничем не примечательным среди других, но он раскрывает секрет.
Портрет на гробнице изображает дварфийского короля в полной регалии, сжимающего каменный скипетр в одной руке и указывая другой рукой в пол.
Тщательный осмотр портрета показывает, что нет никаких стыков, указывающих на то, что за ним находится склеп. На самом деле их нет. Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл 10 также показывает, что скипетр представляет собой отдельный кусок каменной кладки, который можно легко удалить из захвата короля дварфов. Скипетр длиной 2 фута с ручкой толщиной 2 дюйма; он весит 25 фунтов.
Осмотр пола показывает, что 20-и футовая квадратная секция перед криптой отличается от гладкого камня, найденного в другом месте зала. Она состоит из десяти каменных плит длинной в 20 футов и шириной в 1 фут аккуратно приложенных друг к другу. Рядом с самой южной плитой просверлено отверстие шириной 2 дюйма и глубиной 6 дюймов, которое можно найти с помощью проверки Интеллекта (Расследование) Сл 10.
====
Согласно эррате, здесь для поиска вместо Интеллекта используется Мудрость (Внимательность)
Каменные плиты являются верхними ступенями потайной лестницы, которая спускается к зоне X10. 4 замка, спрятанных под полом не дают плитам опуститься. Однако, если маховики в зоне X4 правильно выровнены, то эти замки теперь открыты. Если замки открыты, а в отверстие вставлен скипетр или подобный ему по размерам "ключ", каменные плиты опускаются, образуя ступени лестницы. Лестница остается открытой до тех пор, пока ключ (скипетр или какой-либо другой предмет) остается на месте.
"Гаргош" может быть полезен в поиске скрытой лестницы и отверстия в полу, но он не имет ни малейшего понятия о том, как опустить лестницу. Если персонажи ещё не вращали маховики в зоне X4, Гаргош предположит, что они должны поискать символы, открывающие проход, где-то ещё. Персонажи также могу "сжульничать", наложив на плиты четыре заклинания Стук.
Если Гаргош присутствует при открытии персонажами лестницы, прочитайте следующее:
Гаргош ошеломлённо смотрит на открывающийся проход. "Мы нашли его, - шепчет он. - Секира скоро наконец станет моей! Видите, мне даже не был нужен этот дневник. Идёмте!"
X10. Ложная гробница
Персонажи могут попасть сюда, спустившись по ступенями из зоны X9.
Широкая лестница ведет в комнату странной формы. В стене рядом с лестницей установлен каменный рычаг в положении "вниз". Жаровни подобные тем, что находятся сверху, пылают загадочным синим пламенем, не дающим тепла. В нишах по обеим сторонам стоят большие статуи дварфов, салютуя покрытому гравировками прекрасному мраморному саркофагу, который одиноко стоит у дальней стены, изрезанной рунами.
Любой персонаж, умеющий читать на дварфийском, может перевести руны Детек на стене:
Здесь покоится Его Королевское Величество
Король Торхильд Флеймтанг
Он вознёс своё королевство к солнцу,
Защищая его до последнего смертного вздоха.
Статуи дварфов являются каменными големами. В момент, когда кто-то пытается открыть саркофаг, големы оживают и атакуют, возвращаясь в свои альковы когда все пришельцы отступают к ступеням. "Гаргош", если он всё ещё с персонажами, бежит к ступеням, спасаясь от гнева големов, и объединяется с Драннином (Смотрите "Развитие" ниже)
Смертный Вздох Торхильда. Открытие саркофага высвобождает облако отравляющего газа, который заполняет комнату.
Любое существо в комнате должно совершить спасбросок Телосложения Сл 15, получая 22 (4к10) урона ядом при провале или половину урона при успехе. Существо, провалившее спасбросок, становится отравленным на 1 минуту.
В остальном саркофаг пуст.
Рычаг. Каменный рычаг, выступающий из стены можно использовать для того, чтобы поднять или опустить лестницу, ведущую в зону X9. Перемещение рычага вверх поднимает лестницу и запечатывает гробницу; потянув рычаг вниз, можно снова открыть гробницу.
Секретная дверь. Если её открыть, то персонажи увидят пыльный туннель по 10 футов в ширину и длину, ведущий в зону X11. Персонажи, исследующие стены на предмет потайных дверей могут найти её успешной проверкой Интеллекта (Расследование) Сл 20.
==
Согласно Эррате, здесь проверка Мудрости (Внимательность)
Развитие
Когда персонажи побеждают големов, Драннин Сплитхельм (смотрите "Другие злодеи" в главе 7), прибывает вместе со своим щитостражем и и его свитой - тремя дварфами ветеранами, вооружёнными боевыми топорами вместо длинных мечей. Если доппельгангер, изображавший Гаргоша всё ещё жив, он пытается объединиться со своими товарищами. Драннин и его группа не скрываются, и персонажи могут услышать дварфов и щитостража, спускающихся по ступеням.
Когда Драннин и его свита приближаются, прочитайте следующее вслух:
В поле зрения появляется плотный строй дварфов, облачённых в наборный доспех и размахивающих топорами. Позади них стоит красивый дварф, закованный в латы. Он апплодирует, стоя в тени 9-и футовой конструкции. "Отлично сработано, друзья мои, - говорит хлопающий дварф. - Отличная работа. Вы нашли гробницу Флеймтанга. У меня были сомнения насчёт вас. Не могу дождаться момента, когда увижу выражение лица бедного Гаргоша, когда он узнает, что секиру вернул я, Драннин Сплитхельм, а не он! - Дварф расплывается в улыбке, но она быстро исчезает. - "А нам пора прощаться"
Драннин впитывает зелье силы ледяного великана до столкновения с персонажами и рвётся в бой. Он не удосужился подробно прочитать дневник Гаргоша, поэтому понятия не имеет, что эта гробница не настоящая, или что саркофаг может содержать ловушку. Если персонажи позволяют Дранину разграбить гробницу, тот активирует газовую ловушку (если она еще не сработала) и приходит в ярость, найдя саркофаг пустым.
Драннин и его соратники не дерутся до смерти. Если битва затягивается, и дела у них идут плохо, они отступают и оставляют щитостража, чтобы прикрыть свой побег. Если он загнан в угол, и некому его защитить, Драннин сдается.
Сокровище
Драннин носит управляющий амулет, связанный с щитостражем, а так же кольцо сопротивления холоду. Помимо этого он носит с собой дневник Гаргоша, в котором содержится упоминание о ложной гробнице и секретной двери.
XII. Истинная гробница короля Торхильда Флеймтанга
Эта простая камера имеет слегка приподнятый круглый мраморный помост в центре. На каменном круге высечено изображение дварфа, спокойно лежащего, прижимая к груди секиру. По диаметру помоста высечена надпись.
Любой персонаж, который может читать на дварфийском, может перевести руны Детека:
Здесь покоится Его Королевское Величество
Король Торхильд Флеймтанг.
Он вознёс своё королевство к солнцу.
Пусть его правление не будет забыто.
Помост является тяжёлой каменно плитой, закрывающей гробницу короля. Поднятие и перемещение помоста требует совместных усилий трёх персонажей и проверки Силы Сл 20 от каждого. За каждое последующее участвующее существо Сл уменьшается на 2. Под помостом находится находится круглый каменный склеп, 8 футов в ширину и 3 фута в глубину, содержащий простой каменный гроб.
Сокровище
Внутри каменного гроба покоятся останки короля дварфов, его костяные руки прижимают его секиру, Рассекатель орков, к груди. Рассекатель орков описан в главе 7. Останки короля лежат на кровати из 500 золотых слитков, на которых с одной стороны отлито лицо короля, а на другой изображено восходящее солнце. Крошечные руны на каждом слитке свидетельствуют о величии и долголетии древнего царства Беслимер. Золотые слитки стоят 10 зм каждый.
Последствия
Захваченные члены банды Драннина могут раскрыть, где находится настоящий Гаргош. Он находится в заключении в небольшой пещере на берегу реки близ Яртара, запертый в большом сундуке с отверстиями для воздуха и воды. Гаргош может продержаться еще четыре дня в сундуке.
Если персонажи выходят из дварфийской крипты с Рассекателем орков в руках, Арфисты, прячущиеся в зоне X5 встречаются с ними под открытым небом. Они сообщают, что Рассекатель орков должен быть передан в руки учёных дварфов. Вначале они воздействуют на чувство альтруизма персонажей, но если это не помогает, Арфисты пытаются организовать обмен магических предметов.
Это возможность для ваших игроков попросить что-то (одно или два особенных оружия, возможно), что подойдёт их персонажам. Если удаётся прийти к соглашению, Ариана Риверлост обещает встретить персонажей через две недели, в выбранном ими месте с оговоренной заранее оплатой.
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент: Silver Marches Daggerford Baldur's Gate Neverwinter Waterdeep Deadsnows
RSS канал данного сайта Подпишитесь на Boosty или Patreon
Комментарии