Halruaa
В регионе, окруженной горами, находится Халруаа - нация затворнических волшебников. Это богатое царство известно своими золотыми рудниками, своим пламенным вином Хаэрлу и более всего - своей магией. Волшебники-халруанцы, подобно своим могучим предкам-нетерезам, жаждут мощной магии и следуют своей цели с фанатичной преданностью, и даже халруанцы, не практикующие Искусство, уважают его неизбежную силу и влияние.
Халруаа почти полностью окружена Стенами Халруаа - рядом горных цепей, формирующих восточную, северную и западную границы страны. Береговая линия Великого Моря формирует ее южную границу. Халруаа тянется приблизительно на 500 миль с востока на запад и более чем на 350 миль от побережья до северных предгорий. Большая часть страны - плоские, продуваемые ветрами равнины, нарушаемые лишь широкими, медленными реками и случайными необычными деталями ландшафта.
В большинстве своем Халруаа - теплая, влажная земля, с температурами в пределах от 100 градусов летом до 80-90 градусов зимой. Горы ловят влагу, идущую с моря, производя внезапные и частые грозы. Более высокие предгорья и долины Стен Халруаа прохладнее и комфортнее, чем низменности в середине, а горы еще холоднее, с постоянными снежными шапками на самых высоких пиках. Зима также часто приносит снег храмам на склонах гор, но он никогда не выпадает на внутренних равнинах. Горы не пропускают ветер, из-за чего жизнь внутри страны более терпима, хотя погодные явления, встречаясь над Озером Халруаа, делают его сложным для плавания местом.
Главные географические особенности
Нация Халруаа - возможно, самая изолированная страна на Фаэруне, исключение - лишь некоторые островные королевства. Великие горы возвышаются над центральными равнинами, их снежные пики маняще-недосягаемы для тех, кто живет на этой жаркой, продуваемой ветрами земле. Высокие, узкие проходы сквозь эти серьезные горы обеспечивают некоторый контакт с остальной частью мира, как и грузоперевозки по Великому Морю на юге. Однако, в большинстве своем волшебники Халруаа живут, удобно отгородившись от тех, кто вокруг них.
Болото Ахлаур
Это болото в 4,000 кв.миль на западе от Озера Халруаа - лабиринт опасных существ и давно забытой магии. Названное по имени честолюбивого некроманта, устроившего в центре его свой скрытый и магически защищенный дом- крепость, Ахлаур не было всегда было того размера, как сейчас. Когда некромант только уединился, болото, примыкающее к Реке Галагар, охватывало лишь половину нынешней территории. До недавнего времени низменности вокруг болота продолжали медленно, но устойчиво затапливаться, расширяя границы болота примерно на 100 футов в год, хотя река уносила более чем достаточно воды для поддержания равновесия.
Большинство халруанцев знало, что болото затоплялось из-за портала на Элементный План Воды, но немногие знают всю правду. Ахлаур был честолюбивым волшебником, сосредоточившим свое внимание на исследовании межпланарных связей. Когда один из его экспериментов со связью на Элементный План Воды спутался, запущенная им магия вышла из- под контроля. Заряженная магией вода начала литься через никогда не закрывающийся портал с того плана, затопив лаборатории Ахлаура и выходя за их пределы в болото. Портал заливал в болото больше воды, чем могла иссушить река. Если бы оно продолжало расширяться, Болото Ахлаур в конечном счете достигло бы побережья, по пути поглотив Халагард. Однако, недавно маг-гончая - дикая эльфийка по имени Кива переместила портал в Нат посредством магического устройства, подобного портативной дыре, остановив расширение болота. Чуть позже волшебница по имени Тзигон закрыла его во время битвы между халруанскими волшебниками и несколькими мулхорандскими захватчиками. Непосредственно перед тем, как запечатать его, Кива сумела вернуться в Ахлаур с другой стороны.
Сегодня болото остается того размера, какого было на момент перемещения портала, но много беспокойств все еще остается, и самое важное из них, по крайней мере для тех, кто хорошо знает болото - присутствие ларакенов. Эти причудливые существа с отдаленного плана начали появляться примерно тогда же, когда началось наводнение. Немногие знают наверняка, происходят ли они с Элементного Плана Воды или просто проскочили сквозь него с другого плана примерно в то же время, когда был открыт портал. Безотносительно их происхождения, ларакены представляют смертельную опасность для волшебников из-за их иссушающих магию способностей.
Ларакены - не единственные опасные существа, живущие в Болоте Ахлаур. На мелководье скрываются змеи, крокодилы и стаи пираний, и многочисленная нежить (некоторая - результат странных экспериментов Ахлаура, другая - порожденная от обреченных экспедиций) рыскает по всему болоту. Несмотря на эти угрозы, волшебники и авантюристы часто приходят в болото в поисках легендарных магических сокровищ Ахлаура.
Бандитские Пустоши
В тени Северной Стены Халруаа лежат пустынные земли, известные как Бандитские Пустоши. Грубый, скалистый ландшафт этого региона состоит из иззубренных холмов и пыльных равнин, усеянных ущельями и сухими руслами рек. В этом жарком и пустынном месте очень немного растительности, воды или теней. Немногие остаются в этом регионе надолго, если не должны делать этого, а те, кто остаются, редко выживают.
Помимо широкого разнообразия монстров, этот регион традиционно служил домом объявленным вне закона, убегающим от рук халруанского, лапалийского или шаарского правосудия. В настоящее время худшая из таких группа -
Кровавые Крикуны, банда диких гномов - ужасных кротооборотней, возглавляемая гномом-вампиром, называемым Кровосвертывающий Крик (СЕ мужчина скальный гном вампира иллюзионист 9). Эта группа, по сообщениям, устроила логовище в лабиринте туннелей, вырытых гигантскими муравьями в пустотах к востоку от Лапалгарда, и ее члены устраивают набеги аж на Холмы Ратгонт и Нат.
Озеро Халруаа
Это центральное тело солоноватой воды соединяет речные порты земли с морем. Хотя сильные и непредсказуемые ветры, дующие с гор, затрудняют плавание и лов рыбы в озере - и еще сильнее затрудняют полеты над ним небесных кораблей - Озеро Халруаа - центр большинства торговли и путешествий, проходящих через страну. Каждая из главных рек Халруаа в конечном счете питает Озеро Халруаа, и каждую корабль, идущий по одному из этих водных путей, входит в озеро, держась береговой линии, чтобы избежать изменчивых течений и капризных ветров перед тем, как уйти в другой канал и завершить свой маршрут. Из-за этого плотного движения грузов большинство населения нации сконцентрировано в общинах на берегах озера или около них, включая столицу Халарахх.
Хотя некоторые халруанцы рискуют забираться в дикую, опасную центральную часть озера, в тех водах живет несколько необычных тварей. Некоторые из этих существ - вероятные аборигены Озера Халруаа, в то время как другие мигрировали по широкому каналу, соединяющему его с Великим Морем на юге. Безотносительно этого, обнаружения таких существ достаточно обычны, так что они не причиняют особого шевеления среди народных масс. Однако, время от времени водные твари подбираются к берегу достаточно близко, чтобы вызвать некоторое волнение. Когда есть реальная угроза, местные волшебники тратят некоторое время, оттесняя нарушителей обратно в центральные глубины озера. В прошлом году было обнаружено несколько необычно больших акул, осьминогов и драконов-черепах, а некоторые сообщали о крылатой твари - возможно, драконе - ныряющей или взмывающей у середины озера, обычно по ночам.
Нат
Нат, горный бассейн нежных холмов в северо-восточном углу Халруаа, известен своми стадами диких ротов и туров, выращиваемых ради продовольствия. Значительно более высокая, чем большинство остальной части страны, эта область характерна чуть более умеренным климатом. Температуры в Нате редко достигают 100 градусов, а дожди хоть и более часты, но намного более нежны, лелея травяные луга, на которых пасутся стада.
Возможно, самая существенная черта Долины Нат - храмы, расположенные на нижних склонах гор, окружающих долину. Каждый из этих храмов сосредотачивается на одной из школ тайного колдовства. Секты малы, потому что хотя большинство в Халруаа выражают по крайней мере проходящую преданность Мистре или Азуту, немногие чувствуют потребность цементировать свои связи с божеством какими-либо церемониями. Клерики и волшебники, находящиеся в храмах - те немногие, кто вызвались служить божествам магии более формальным способом.
Помимо храмов, у долины нет особого значения. Нат - бурная, дикая земля по сравнению с остальной частью Халруаа, и те, кто живет здесь, должны быть готовы к угрозам со множества направлений, хотя самая большая угроза идет с востока. Наездники Кринти иногда прокрадываются оп Проходу Нат, беспокоя пастухов или устраивая набеги на храмы на холмах. Значительные силы Кринти вторгались в эту область не раз, но мощная магия халруанской аристократии всегда сдерживала их, прежде чем они могли подобраться к выходу из долины. Но даже в этом случае народ, служащий из-за своей близости первой линией защиты, остается постоянно бдительным в отношении серокожих наездников.
Реки
Главные реки Халруаа берут верх в горах Стен и впадают в Озеро Халруаа. Большинство их значительно расширяется на плоских равнинах, часто распространяясь на несколько миль перед тем, как влиться в широкое озеро. В таких местах реки текут спокойно, они мелки, выглядя скорее как каналы или озерные заводи, чем как реки в строгом смысле этого слова.
Река Галагар на западной стороне озера стекает с Западной Стены и бежит через Болото Ахлаур. Из-за экстрапланарного водного источника, который до недавнего времени подпитывал это ее причудливое расширение, низовья Галагара довольно быстры. Реки Халар и Алуэр, обе из которых текут с Северной Стены - самые широкие и загруженные перевозками водные пути Халруаа. Бесчисленные деревни и городки теснятся по берегам этих двух рек, получая свои товары с торговых кораблей и барж, идущих взад и вперед. На востоке, соединяя Озеро Халруаа с Озером Маэру, Река Маэру течет вниз с Восточной Стены. Этот водный путь служит главной дорогой для перевозки огромного количества золота, добытого в этих горах, и вдоль нее также равномерно выстроились общины.
Подобно озеру, которое они питают, в этих потоках иногда обнаруживается какое-нибудь необычное существо. Однако, главным образом в них не появляется ничего более опасного, чем большие стаи рыб.
Стены
Три могучих горных цепи, известные как Стены, ограничивают Халруаа с запада, севера и востока, создавая изолированную нацию, которую легче всего достичь морским путем. Стены столь высоки, что захватывает дух, и в каждой гряде есть несколько пиков, возвышающихся на 20,000 футов или выше над уровнем моря. Всего лишь пять крупных проходов сквозь эти горы соединяют Халруаа с зачастую враждебными королевствами вовне.
Горы на западной стороне страны известны как Лхайргал, или Западная Стена. Эта гряда охватывает более 350 миль с ее южного конца, упирающегося в Великое Море, к северу, до Прохода Талат. Западная Стена раздроблена надвое Проходом Мхайр, связывающим Халруаа с Джунглями Мхайр с другой ее стороны. Там, где Западная Стена встречается с Северной, в северо -западном углу страны, Проход Талат соединяет Халруаа с Лапалийей.
Северная гряда, включая горы, окружающие Нат, называется Северной Стеной, или Натагалом. Эта полоса гор и крутых холмов бежит от Прохода Талат на западе до Прохода Нат на востоке на расстояние более 600 миль. Северная Стена разделена Бандитским Проходом, соединяющим Халруаа с Бандитскими Пустошами на севере. Проход Нат в северо¬восточной секции страны обеспечивает коридор между Халруаа и Дамбратом.
Восточная Стена известна как Муарагал. Подобно Западной Стене, она тянется более чем на 350 миль и, подобно обеим другим горных цепям, ограничивающим Халруаа, разделена проходом. Проход Ажал находится прямо на юг от реки
Маэру и соединяет Халруаа с Великим Болотом Ретилд. Муарагал богата жилами одних из самых чистых залежей золота на Фаэруне. Горная промышленность в холмах и горах Восточной Стены - возможно, вторая по ценности промышленность в Халруаа, уступая лишь магии.
В горах, окружающих Халруаа - особенно в охватывающих Долину Нат - есть различные храмы страны магии. Гора Талат в западной половине Северной Стены размещает высокий храм божества Мистра и содержит одну из самых больших библиотек и хранилищ магии Фаэруна (см. Гору Талат, ниже).
Все утверждают, что горы необыкновенно свободны от любых угроз, по крайней мере с халруанской стороны, где долгие годы осторожной защиты в значительной степени приручили их. Однако, противоположные склоны намного более дики и опасны. С западной стороны следят наги, юань-ти и другие угрозы Джунглей Мхайр, в то время как широкий спектр монстров - включая озверевших гномов и бандитов - бродит по северной стороне. С восточной стороны налетчики-Кринти с равнин Дамбрата и существа из Великого Болота, включая лизардфолков и таинственных змеиных существ, терроризируют нижние склоны. Кроме того, в горах повсюду живут огры, высокие бормотуны, гиганты, перитоны и блуждающие аутсайдеры. Большинство этих существ, однако, знает, что лучше не нарываться на гнев халруанских волшебников, так что они редко покидают высокие непроходимые пики, перебираясь через горы.
Возможно потому, что они - потомки могучих волшебников-нетерезов, халруанцы никогда не потеряли свою любовь к магии и свое очарование ей. Она проникает в их жизнь, воздействует на каждый аспект их существования и обеспечивает уровень жизни, который невозможно найти где-либо еще на Фаэруне. Хотя и не все халруанцы имеют мастерство в Искусстве, каждый чувствует себя с ним комфортно. Волшебники нации следуют Искусству с фанатичной преданностью и полагают, что все другие занятия - низшие. К счастью, халруанцы до настоящего времени избегали слепоты души, которая обрекла Нетерил, и если они останутся бдительными против такой гордыни, то смогут еще много лет наслаждаться плодами своих трудов.
Халруаа - преобладающе (90%) человеческая нация, и халруанские люди составляют 80% человеческого населения. В самые ранние дни страны великая долина, сформированная тремя Стенами Халруаа, была скудно населена племенами Лапал, сбежавшими из джунглей на западе. С падением Нетерила группа нетерезов во главе с великим волшебником Ромарком переместилась на юг, прибыв на великолепных небесных кораблях и обнаружив землю, похожую на рай. В пределах поколения они начали смешиваться с аборигенами. Немногим позже волны племенных Аркаиун, прибывших с запада, из Дамбрата, смешались с ранними халруанцами, создав существующую сегодня этническую группу.
Большинство современных халруанцев - темноволосые, разделяя свои черты с предками-нетерезами и лапалами. Хотя светлокожих нетерезов поначалу было большее, более темный оливковый тон кожи племен Лапала оказался более подходящим для солнечного климата и стал доминирующей чертой. Сегодня типичный халруанец имеет темные волосы и кожу любого оттенка - от румяного до цвета маслин, хотя иногда рождаются и более бледнокожие дети. Цвет глаз варьируется от черного до шоколадно-коричневого и глубокого зеленого. Халруанские мужчины имеют рост в среднем 5 футов 9 дюймов, женщины приблизительно на 3 дюйма ниже.
Халруанцы говорят на Халруанском, который является просто современным диалектом древнего Нетереза. Они используют при письме Драконий алфавит.
Остаток населения нации - прежде всего дварфы и халфлинги. Большинство дварфов живет в горах, формирующих восточный периметр страны, где они работают на золотых рудниках. Некоторые дерзкие торговцы - сильные сердцем халфлинги из Люирена обосновались в торговых общинах по побережью, в то время как маленькие поселения легконогих халфлингов поколениями основывались в городских центрах Халруаа.
Несколько эльфов и полуэльфов также называют Халруаа своим домом, хотя они достаточно редки и внутри страны считаются диковинкой. Главным образом те, кто имеет эльфийскую кровь и живет в этой нации волшебников, либо имеют достаточные способности соперничать в силе, приходящей с магией, либо служат советниками таковым. Маленькая горстка эльфов и полуэльфов составляет один из блоков правящего Совета Старших (см. Правительство, ниже).
Жизнь и общество
Для большинства тех, кто не бывал к Халруаа, характерна пара ошибочных предположений. Первое - то, что все халруанцы - волшебники. Хотя и далекое от истины, это предположение, несомненно, создано в умах иностранцев теми немногими халруанцами, с которыми они имели встречались. Фактически, всего лишь около трети всех халруанцев имеет колдовской дар; другие две трети только делают вид, что имеют его. Вторая частица дезинформации, характерная для тех, кто не является аборигеном Халруаа - то, что волшебники всей страны замыкаются в темных, задумчивых башнях, построенных в пустынных областях, где они ликующе кудахчут над своими свежими магическими экспериментами. Опять же, хотя это и весьма понятно, но неточно.
По правде говоря, халруанцы живут почти так же, как и другой народ Фаэруна. Они женятся, имеют семьи и живут в общинах, где у них есть друзья, и занимаются торговлей и сплетнями точно так же, как и остальные народы. Различие - в том, что магия проникает в их жизни на повседневном уровне, и они даже не задумываются о ее присутствия. В большинстве Фаэруна тех, кто понимает магию, считают таинственными изгоями, но в Халруаа у них есть путь к здоровью, богатству и счастью, и те, у кого нет искры магического чувства, словно выпадают из жизни. Хотя и нет надобности пркатиковать магию для того, чтобы хорошо жить в Халруаа, это помогает - факт, который может объяснить, почему так много халруанцев по крайней мере притворяются, что знают кое-что о колдовстве.
Из трети населения с магическими навыками около двух третей никогда не способны превысить пределы простой уловки-другой (как отмечено в описании умения Магическое Обучение; см. "Установку Кампании Забытых Царств"). Остальные - немногим более 10 процентов от всего населения - фактически понимают запутанность наложения заклинаний. Для халруанцев истинное Искусство - волшебство; они считают колдовство опасным, недисциплинированным и примитивным подходом к магии. Те немногие халруанцы, дар которых ведет их к колдовству вместо волшебства, либо преуменьшают степень своей силы, либо покидают страну.
С той магией, что таится на кончиках их пальцев, неудивительно, что практикующие ее халруанцы преувеличенно внимательны друг к другу. Халруанское социальное взаимодействие обычно включает в себя длинные декларации намерений, ритуал разделения компонентов заклинаний и других сложных тонкостей, обычно - как часть формальных посещений домов друг друга. В обществе, где ежедневно не чувствуется вес магии, такие методы могут посчитать ненужной тратой времени, но для халруанцев они представляют насколько вежливость, настолько и самосохранение. На взгляд посторонних эти знаки внимания поначалу кажутся вихрем жестов, поклонов и ритуалистических обменов, слишком быстрых и запутанных, чтобы понять их. Тем не менее, в конечном счете в образах можно разобраться, и посетители быстро учатся следовать им и участвовать в них.
Халруанцы в целом - самодовольный народ, более заинтересованный пребыванием дома, чем в исследованием или эксплуатацией остальной части Торила. Волшебники наслаждаются своими исследованиями в тиши лабораторий и видят особых потребностей выбираться за пределы Стен. Те, кто покидает свою родную землю - зачастую торговцы или агенты, ищущие необычные компоненты заклинаний. Некоторые из таких агентов достаточно важны, чтобы путешествовать на одном из легендарных халруанских небесных кораблей, но эти летучие суда хрупки и настолько ценны, что их посылают за пределы Стен только для исключительно важных миссий.
Хотя халруанские волшебники тратят существенное количество времени на свои изучения, они все же уделяют время и семейной жизни, хотя детей у них меньше, чем в среднем у граждан других наций. В результате детям в этой стране обычно уделяют больше индивидуального внимания. Халруанцы получают общественное обучение по крайней мере до тринадцати лет возраста. "Просвечивание" на предмет магических способностей происходит в возрасте пяти лет, и способные к магии студенты часто к пятнадцати годам уже владеют кантрипами.
Численность, меньшая, чем нормальная, также означает, что Халруаа - неплотно населенная нация. Фактически, в ней нет больших городов, и почти каждый существующий городской центр не так многолюден, как можно было бы ожидать. Улицы - широкие, величественные бульвары, дома стоят на просторных участках с большими газонами, и есть много открытых общественных парков и площадей.
Экономика
Для своих граждан Халруаа - воистину изобильная земля. Большая часть сельской местности - открытые равнины, хорошо увлажненные частыми дождями. Сельское хозяйство - существенная часть экономики, и из-за относительно небольшого населения фермы вокруг Озера Маэру и к северу от Озера Халруаа может производить большинство продовольствия, требуемого стране. Рыбы много в широких реках и по берегам озер, а свежие плоды, овощи, молочные продукты и мясо ежедневно подаются к большинству столов по всему Халруаа.
Самый большой экспорт нации - золото и вино Хаэрлу. Золото добывается в горах на восточном краю страны, а вино делается в виноградниках по всей сельской местности. Кое-что из золота отливается в слитки и используется как торговые бруски, но более существенное количество его обработывается в прекрасные произведения искусства - само по себе или с серебром в виде электрума. Золотые и электрумовые драгоценности и вино Хаэрлу продаются по хорошим ценам по всему южному побережью Великого Моря и в нациях типа Лапалийи и Чондата.
Халруанцы могли бы конкурировать с Красными Волшебниками в экспорте магии, если бы захотели, но, что достаточно странно, заклинания и магические изделия нечасто проделывают путь за пределы границ страны. Халруанцы решительно привязаны к своим магическим созданиям и не позволяют им так легко распространяться в более широкий мир за границами их страны. Немало людей, занимающих видные положения, хмурятся, когда слышат рассказы о небесных кораблях, гоняющих где-то за Стенами.
Магия - возможно, первый пункт в списке импорта Халруаа. Аппетиты халруанских волшебников к новой и необычной магии из других земель не знают границ, и их привычка брать магию, ничего не отдавая взамен, ничуть их не беспокоит. Помимо магического импорта, в Халруаа также есть жизнеспособный рынок драгоценных металлов и других редких и ценных товаров - особенно полезных в создании магии, типа компонентов для заклинаний. В нации с таким высоким уровнем жизни спрос на изящные драгоценности и другое прекрасное искусство всегда высок, и показушные волшебники предпочитают делать свои магические изделия из лучших материалов.
Общественный порядок
Возможно, величайшая опасность проживании в обществе, столь погруженном в магической способности - угроза наращивания магического боя и эффекты, которые такие битвы могут оказывать на невинных свидетелей. Поскольку халруанцы признают опасность магии, которой они владеют, такие устрашающие и смертельные демонстрации немноги и отдаленны. Тем не менее, магия словно висит в воздухе в каждой деревне и городке, и волшебники всех убеждений магически проверяют любого, кто может показаться угрожающим. Наблюдение вполне обычно, и предсказания всех видов бросаются на улицах халруанских общин, словно безделушки на параде. Результат - то, что Халруаа - в большинстве своем самоохраняемая нация.
Когда возникает проблема, правосудие вершится быстро, но тщательно. Халруанские маги-гончие, обязанные предписывать законы в отношении магии, прослеживают изменнических практикующих магию и отдают их под суд. Суд никогда не созывается без полного исследования колдовства, и никакой случай никогда не представляется ему без поддержки серьезных магических доказательств. Как только предложено достаточное доказательство того, что персона виновна в преступлении, наказание заставляет себя долго ждать - учитывая, что наказание посчитают соответствующем. Вовлеченные быстро понимают систему правосудия, и аргумент типа "Он направил на меня что-то, напоминавшее жезл, так что я убил его" является приемлемой защитой - при условии, что ответчик действительно думал, что его жизнь была в опасности.
Вся магическая сила во всем приветствуется и призвана фактически служить тому, чтобы Халруаа была мирной нацией, по крайней мере внутри себя. Немногие могут ожидать избежания неприятностей от преступлений, если у народа на всех углах есть средства магически вынудить преступника признаться.
Защита и военное искусство
Простой взгляд на карту показывает, что Халруаа географически хорошо защищена. Горы, окружающие ее с трех сторон, высоки и непроходимы, и они полностью изолируют страну от всех ее соседей.
Лучшее, чем халруанцы гарантируют свою безопасность - предотвращение. Они проделали долгий путь ухода от военных бедствий, и предсказание - часто лучший способ получить знание о врагах. Более чем за столетия прорицатели заработали великий престиж своей способностью предсказывать надвигающуюся опасность - будь это угроза от монстров, опасная погода или вторжения враждебных стран - и военные Халруаа сумели в недавние десятилетия отразить многочисленные атаки, просто зная, что должно случиться, прежде чем это произойдет.
Однако, от всей подготовки в мире не будет прока без сильного военного присутствия для ее поддержки, и халруанцы давно поняли, что одна лишь магия не сможет решить проблемы. Хотя небесные корабли могут быстро перемахнуть с мест на место солдат, припасы и поддерживающую магию, суда слишком хрупки, чтобы волшебники рисковали ими в фактических битвах. Вместо этого небесные корабли, как правило, просто перевозят войска, а решает все более традиционная военная тактика.
Пять горных проходов - самые большие слабости халруанских доспехов, но их легко защитить. Хотя они менее непроходимы, чем высокие горные хребты, окружающие их, по проходам не так просто провести армию, особенно если на пути ее укрепились оборонительные силы. В тех немногих случаях, когда вражеским силам удавалось достигнуть внутренней части страны (редкий случай, благодаря своевременным предсказаниям), халруанские военные встретили их силами, включающими много легкой конницы, чтобы воспользоваться преимуществом открытого пространства. Исторически лишь Кринти с востока также используют верховой бой.
Халруанский флот может дать хорошую защиту от вторжения морским путем. Несколько быстрых, маневренных военных кораблей есть в каждом портовом городе, и еще больше их патрулирует близлежащие воды. Так как большинство населения живет внутри страны (вокруг Озера Халруаа), любому флоту придется проплыть по каналу между озером и морем, чтобы устроить вторжение. Немногие из армад способны пережить столь ограниченный маршрут, особенно когда вокруг них снуют проворные военные корабли, а по берегам реки стоят волшебники, защищающие свою родину. Единственный другой жизнеспособный вариант вторжения - пристать к внешним берегам страны и разгрузить отряды, которым затем придется идти по суше. В таком случае превосходная мобильность халруанских небесных кораблей быстро обернет преимущество на сторону защитников.
Но, даже сталкиваясь с такой обороной, немало вражеских наций и орд монстров делали попытки набегов на нацию волшебников, соблазненные слухами о магии, которую можно будет заполучить. Действительность магии Халруаа чуть меньше роскошна, чем рассказывают истории, но местные жители, однако, хорошо используют ее на защите своей собственности.
Религия
Хотя у религии есть с вое место даже в обществе, где властвует тайная магия, она не стоит в центре повседневных дел Халруаа, как в некоторых других местах. Тем не менее, почти все халруанцы по крайней мере символически отдают должное богам, слишком хорошо зная о безумии поворачиваться спиной к божествам, предоставившим им чудеса магии. Считать, что они добились этого без такого почитания - верх высокомерия.
Большинство халруанцев поклоняется либо Мистре, либо Азуту. Подавляющее большинство уважает Мать Всей Магии, моля ее следить за Плетением и, таким образом, гарантировать безмятежность халруанского жизненного пути. В каждом сообществе размером с деревню или больше есть по крайней мере святыня, посвященная Мистре, и экстравагантный храм удостаивает ее в каждом крупном городке или городе. Хотя часть этих храмов граничит с показухой, все они бледнеют в сравнении с Горой Талат, центром магии в Халруаа. Высоко на склонах горы на северной стороне Халруаа есть Гора Талат, место размещения самого большого храма Мистры на Фаэруне. В нем есть не только великий центр поклонения, но также и один из самых полных и желанных архивов и библиотек в Фаэруне - по крайней мере, в области магии.
Не все в Халруаа желают уважать Мистру - значительная фракция следует учению Лорда Заклинаний. Действительно, возвышение Азута после его повышения к божественности имело место в значительной степени в Халруаа, и здешние его прихожане тысячелетиями составляли ядро его церкви. Их коллектив стал еще сильнее в годы после Времени Неприятностей, потому что в тот период в рядах прихожан Мистры росло инакомыслие, заставившее существенное количество волшебников - даже среди старших - сменить своего покровителя.
Как будто конкуренция между этими двумя верами не создавала достаточного раздора, пошли слухи, что в Халруаа появился новый секретный культ, посвященный Шар. Такие перешептывания говорят, что некоторые халруанцы - возможно, даже несколько старших - вняли призыву Хозяйки Ночи и обратились к Теневому Плетению. Хотя такие рассказы могут быть преувеличением, в них, вероятно, есть зерна правды. Хотя членам Совета Старших традиционно сложновато найти во многом точки соприкосновения, те из них, кто связаны с Темной Богиней, почти наверняка объединены своими темными целями.
Пока что ни одна из других вер не установила в Халруаа серьезных опорных точек. Церкви Савраса и Велшаруна - самые видные из незначительных вер, но обе они в значительной степени поглощены Церковью Азута, и народные массы работают для того, чтобы это так и оставалось. Хотя священники других божеств могут ненадолго посещать прибрежные порты (возможно, на службе у торговцев или как послы из другой нации), для них не приветствуется более глубокое проникновение в Халруаа, и при этом им не позволяется распространять убеждения своей веры среди местных жителей. Те, кто пытаются делать это, быстро привлекают к себе внимание, и их вежливо просят уехать. Любой упорствующий магически выдворяется из Халруаа в сторону ближайшей границы, как правило - высоко в горы или на середину Великого Моря.
Авантюристы
Поскольку халруанцы любят свою изоляцию, немногие из них ценят посторонних, шляющихся по стране. Нация принимает маленькое количество местных авантюристов, периодически посещающих более отдаленные регионы - особенно Стены Халруаа, Болото Ахлаур, джунгли Мхайр и Свагдар в Дамбрате - в поиске прибыли и приключений. Но народ из других земель, прибывающий в Халруаа охотиться за сокровищами и убивать монстров, редко приветствуется. Тех немногих, кому удается прокрасться внутрь страны, не выгоняют насильственно до тех пор, пока они не причиняют неприятностей и не пытаются распространять убеждения неприятной веры, но местные жители смотрят на их действия подозрительно.
Некоторые авантюристы также находят дополнительные средства заработать на жизнь в Халруаа. Старые бойцы могут обычно найти себе работу среди военных, в то время как маги могут быть способны оплатить или обменять что-либо на обучение, особенно если они приносят знания и образцы магии извне. Однако, иноземных воров не допускают. Как и с конкурирующими священниками, тех, кто пойман на воровских делах, либо просят покинуть страну, либо выдворяют из нее магически.
Политика и власть
Магия - самая уважаемая форма силы в Халруаа, и те, кто могут владеть ей, по сути обычно также владеют и политической властью. К счастью остальной части мира, волшебники Халруаа редко плотно присматривают за какой-либо определенной темой. Таким образом, структура власти Халруаа состоит из многочисленных фракций волшебников, все из которых работают над взаимными целями в поисках большего количества магии.
Залаторм, нынешний Король-Волшебник Халруаа - прорицатель, способность которого предсказывать будущее погасила несколько угроз, прежде чем они смогли стать серьезными. Фактически, Залаторм и другие прорицатели были настолько успешны на защите нации, что большинство граждан покровительствует прорицателям, с тех пор ставя специалистов предсказания на позиции лидерства, вместо того чтобы поручать судьбу нации воплощающим, призывающим и другим видам волшебников, правившим в те дни, когда Халруаа приходилось активно защищаться.
История Халруаа
Самым первым народом, заселившим теплые, пропитанные дождями равнины Халруаа, были племена Лапал, сбежавшие от своих жестоких владык-юань-ти в джунглях на западе. Этот крепкий народ селился по берегам широких, спокойных рек и вокруг озера, становясь фермерами, рыбаками и пастухами. Поскольку три цепи гор вокруг Халруаа формировали естественный барьер против внешнего мира, племена главным образом жили в мире.
Никто не приходил в долину еще почти 1,400 лет, пока группа волшебников-нетерезов, возглавляемая архимагом Ромарком, не сбежала от бича фаэриммов и от разрушения империи Нетерил на небесном корабле. Ромарк предсказал гибель, приближающуюся к его родной земле, и начал планировать такое спасение еще до роковых действий Карсуса и смерти Мистрил. После пересечения гор нетерезы нашли красивую и богатую страну, скудно населенную пастухами и рыбаками-лапалами, и решили устроить в ней свой новый дом.
Две этнические группы смешались, вместо того чтобы бороться, на такой обильной и доступной земле, и быстро научились сосуществовать. Волшебники обеспечили простой народ Халруаа организованным правящим классом, законами, правосудием и чудесными работами. Кореные лапалианцы с талантом к магии были без колебаний приняты на обучение, и присутствие стольких мощных волшебников скоро воспрепятствовало налетчикам и монстрам, некогда мучившим низменности.
В годы после прибытия нетерезов Халруаа росла и процветала как нация волшебников в относительной изоляции. Но, хотя ее граждане никогда не демонстрировали большого интереса к проникновению за Стены Халруаа, обратное не было истиной - соседи Халруаа делали многочисленные попытки завоевания, несмотря на легендарную защиту страны. Завидуя богатству и магическим сокровищам Халруаа, дамбратцы были самыми частыми вредителями, несколько раз ненадолго вторгаясь в Халруаа.
В 585 БЛ флот дамбратских галлей напал на побережье Халруаа и на несколько месяцев занял земли к югу от Озера Халруаа, пока великий халруанский король-волшебник, известный как Миконтил, не победил захватчиков и не убил их лидера. Последнее серьезное вторжение произошло около сотни лет назад, когда харизматичный лапалийский сатрап провел великий рейд через Проход Талат. Халруанцы легко отбросили этих захватчиков.
Линия времени
Год Случай
-1732 Племена Лапал начинают заселять бассейн Озера Халруаа.
-339 Год Расколотых Паутин: Карсус причиняет падение Нетерила, и архимаг Ромарк уводит нетерезов на юг. Эта группа в конечном счете находит и заселяет Халруаа.
-125 Год Изгнанной Мудрости: Хетел Хасталхорн, видный халруанский архимаг, основывает в южной оконечности Джунглей Мхайр Мхайрхетел, теперь известный как Город Отступников.
147 Год Железного Колосса: Прихожане Азута формально порывают с Церковью Мистры и основывают Дом Высокого
Господства в горах около Лхайра.
173 Год Кричащего Обмана: Несколько последователей Лейры, неудовлетворенные подавлением со стороны
прихожан Мистры и Азута, исходящим от Совета Старших, отбывают из Халруаа на небесных кораблях. Эти лорды-волшебники в конечном счете оседают в Нимбрале.
426 Год Черного Рассвета: Онгилд, кое-чем прославившийся волшебник, изготавливает магический драгоценный
камень, который хранит заклинания, и дает ему свое имя. Онгилд в конечном счете оказывается в животе красного дракона по имени Хуундарх.
546 Год Ржавой Сабли: Гулкулустер начинает создавать ряд мощных жезлов, одним из которых в настоящее время владеет сапфировый дракон по имени Малаэрагот, устроивший свое логовище под Горами Серый Пик.
553 Год Скрежещущего Зуба: Варвары-аркаиуны из Дамбрата вторгаются на побережье Халруаа и за несколько месяцев захватвают многочисленные города.
554 Год Волнующейся Пшеницы: Миконтил, Король-Волшебник Халруаа, собирает армию, чтобы вытеснить захватчиков. В битве он убивает короля варваров Рейнхара I разрушительным заклинанием, которое также пожирает Миконтила и круг его учеников.
785 Год Глазеющего Бехолдера: Флот дамбратских галлей пытается проплыть в канал, ведущий к Озеру Халруаа, и
завоевать Халагард. Разрушительная магия, запущенная с берега и с небесных кораблей, топит почти все корабли.
638 Год Черных Фраз: На улицах халруанских городов возникают первые слухи о храме, посвященном Грумбару, скрытом в Западной Стене.
827 Год Пожертвованной Удачи: волшебник Омм Хландрар из Халруаа втягивает Красного Волшебника по имени Велшарун в захватывающую магическую битву в небесах над Шааром. Соревнование заканчивается вничью.
973 Год Освобожденного Логовища: Теневые мародеры Кринти начинают совершать набеги на Долину Нат через проход, соединяющий эти две нации.
1144 Год Кувалды Гиганта: Халруанский архимаг Оотером Дейрин в воздушной битве к востоку от Орлила над Сияющим Морем убивает дракона Токластиса.
1146 Год Поздних Гостей: Некромант Ахлаур открывает портал на Эл ементный План Воды, выпуская ларакенов в
болото, где стоит его башня.
1260 Год Сломанного Клинка: Лапалийя пытается вторгнуться в Халруаа, но отбита.
1262 Год Черного Ветра: Залаторм, нынешний король-волшебник, всходит на трон Халруаа.
1263 Год Трессима: Нетиарх Залаторм для защитных целей перемещает столицу Халруаа из Халагарда в Халарахх.
1312 Год Гриффона: Тонгамейр "Штормовые Заклинания" Халаргот приобретает молодого бронзового дракона в
качестве верхового животного, и его часто можно увидеть летящим к и от его изолированной твердыни на склоне горы, известной как Нарттауэрс.
1321 Год Цепей: Рождается Дарссон Создатель Заклинаний, позже известный созданием многочисленных заклинаний. 1332 Год Меча и Звезд: Хансандрар Илмет, архимаг Халруаа, создает Могучую Руну Мастера, магический "том заклинаний" Денейра.
1355 Год Арфы: Дуалимар Омен, агент Залаторма, отбывает из Халруаа на "Владыке Царств", специальном небесном корабле, оборудованном Астролябией Нимбрала, собирать опасные артефакты по всему Фаэруну.
1357 Год Принца: Нетиарх Залаторм ненадолго сходит с ума из-за Времени Неприятностей и на две недели заменяется на троне Габрелой.
1372 Год Дикой Магии: Происходит Война Волшебников. Ахлаур и Залаторм, обязанные своей долгой жизни определенной магии, созданной ими вместе в юности, решили померяться силами друг с другом. Залаторм уничтожает красный драгоценный камень у себя на шее, содержащий последнюю оставшуюся частичку их продленной магии жизни, убивая обоих. Сразу после этого выжившие в битве, вместе с Заговором - группой духов эльфов, недавно освобожденных из другого, большего драгоценного камня, - возрождают Залаторма.
1373 Год Бродячих Драконов (текущий год).
Правительство
Правящий орган Халруаа - Совет Старших - шумное собрание более чем четырехсот мощных волшебников, возглавляемое нетиархом, или королем-волшебником. Хотя все старшие - независимые мыслители с широко различающимися мнениями, они так или иначе умеют работать вместе достаточно хорошо, чтобы эффективно управлять страной.
Лидер совета и нынешний нетиарх Халруаа - Залаторм Кирксон (Ы мужчина человек прорицатель 20/мастер знаний 4/старший Халруаа 5), возраст которого, по слухам, насчитывает несколько столетий. Его башня стоит в середине храмового комплекса, посвященного Мистре в Халараххе. Дворец нетиарха - богато украшенное здание, защищенное широким спектром магических стражей и защит.
Залаторм использует особое магическое изделие, известное как Хрустальная Сфера (см. выше), чтобы созывать встречу совета. Сфера позволяет ему входить в контакт с всеми старшими сразу единственной командой, и те, кто отвечает ему, остаются в телепатическом контакте с Залатормом и другими ответчиками, пока он пожелает. Использование этого устройства означает, что старшим не требуется фактически путешествовать во дворец для участия во встрече, хотя у большинства их есть магические средства, чтобы легко сделать это. В большинстве случаев на телепатический вызов отвечает менее половины старших, так как многие из них заняты сложными магическими исследованиями или другими личными делами, когда происходит встреча. Если рассматриваемая проблема не имеет совсем уж страшного характера, для принятия решения должна проголсовать лишь десятая часть членов совета. Когда проблема кажется достаточно серьезной, чтобы гарантировать участие всего совета, призывается особая вота. Если она проходит, магический вызов направляется каждому из старших, требуя, чтобы он поспешил во дворец, поскольку грядет важное дело. После этого устанавливается период ожидания, чтобы могли прибыть все члены. Однако, когда весь совет находится на сессии, они неспособны следить за своими подопечными.
Чтобы стать старшим, индивидуум должен демонстрировать определенные минимальные магические способности и подать прошение совету для вхождения в него. Вообще, волшебники, уже входящие в совет, исполняют "проверку подготовки" несколькими небрежными заклинаниями предсказания, чтобы гарантировать, что потенциальный член потом не создаст проблем. В большинстве случаев эта проверка - простая формальность, так как каждый волшебник, чего -либо стоящий в Халруаа, уже знает остальных таковых (или как потенциальный союзников, или как конкурентов) и остро знает динамику всех фракций Совета Старших. Будучи принятым в совет, каждый отдельный член обретает и полезный, и удобный уровень участия.
Когда нетиарх умирает или уходит, весь Совет Старших собирается для выбора нового. Старшие, как предполагается, выбирают самого мощного из своего числа, но такие встречи всегда были спорным, пропитанным политикой делом. Последние три нетиарха были специалистами в школе предсказания, прежде всего потому, что прорицатели продемонстрировали ценность выведывания угроз для нации прежде, чем они фактически произойдут.
Так как большинство халруанских волшебников поклоняется Мистре, ее церковь играет в правительстве ключевую роль. Священники Леди Тайн служат государственными судьями, определяя правду и намерения во всех судах над преступниками через заклинания предсказания. Раньше юридическая сторона процесса управления была немного более открытой для служителей Азута, лучше представляя эту долю населения во всех аспектах халруанской политики.
Совет Старших определяет политику нации в целом, но каждый городок и город выбирает мэра для решения местных вопросов. Практически, граждане почти всегда утверждают на посту мэра Старшего Совета, так как они полагают, что самые мощные волшебники также более всего квалифицированы для управления их общинами. Мэры решают в своих общинах мирские проблемы и назначают достойных индивидуумов на управляющие посты - особенно связанные с сохранением мира и защитой. На улицах часто можно встретить патрули, городскую стражу и иногда вооруженные силы. Подобные защитные единицы почти всегда включают в себя священника и мага, который служит судьей и палачом.
Враги
Для халруанцев народ любой другой национальности - враги. Халруанцы считают уроженцев других наций жадными, корчующими магию дармоедами, не желающими ждать, чтобы заполучить себе в руки результаты тяжелой работы всех волшебников. Возможно, это отношение - остаточный эффект ранних дней Халруаа, когда переместившиеся нетерезы полагали, что фаэриммы пришли за ними, или, возможно, это следует из различных набегов на Халруаа в не слишком отдаленном прошлом. Невзирая на причины, большинство народа Халруаа полагает, что любой, кто не принадлежит их нации, жаждет их магии и желает украсть ее.
Бандиты
Возможно, самые раздражающие из противников Халруаа - бесконечные орды бандитов, пролезающих над, по и под Северной Стеной с Бандитских Пустошей. Хотя предсказание - полезный инструмент для прогнозирования главных угроз земле, оно неважно предсказывает прибытие и перемещение маленьких банд налетчиков. Таким образом, халруанцы в северной части страны научились всегда держать глаза открытыми, а руки - около своих компонентов заклинаний.
Дамбрат
Реально говоря, немногие из стран посмели бы целенаправленно напасть на нацию волшебников. К настоящему времени самым смелым из таких претендентов был Дамбрат, но историки всегда считали подозрительной мудрость лидеров варваров этой страны до прихода Кринти. Ранее набеги на Нат были спортом для Кринти Дамбрата, хотя такие набеги - как правило, скорее форма развлечения независимой знати, чем фактические вторжения, организованные королевой и ее советниками. Так как возвышение прорицателей привело к лучшей подготовленности и более эффективной защите против атак извне в целом, Кринти постепенно потеряли интерес к раздражению своих соседей. Однако, гряда огромных гор и обширное болото, разделяющие эти две страны - вероятно, благо для их обоих. Пока они не слишком удаляются от причалов, торговцы Кринти приветствуются в халруанских торговых городах, и эта любезность, похоже, устраивает обе стороны.
Лапалийя
Эта свободная конфедерация городов-государств решила, что набеги на Халруаа были бы выгодны. Приобретение магии - самое вероятное объяснение этого решения, но поскольку та же самая магия вылилась в оглушительное поражение лапалийских захватчиков - ситуация, вероятно, вскоре изменится. В настоящее время приличный торговый поток идет в обоих направлениях через Проход Талат, и пока лапалийцы готовы оставаться по свою сторону гор, халруанцы счастливы вести с ними бизнес.
Тэй
Хотя между этими великими нациями магов никогда не вспыхивали откровенные военные действия, все понимают, что эти две страны как минимум не доверяют друг другу. Со своей стороны, Красные Волшебники всего лишь хотят заполучить более экстраординарные секреты Халруаа, и они неоднократно пытались основать в Халруаа свой анклав, хотя все подобные попытки были твердо отвергнуты. Халруанцы подозревают, что позволить северным волшебникам установить опорную точку в их стране - значит лишь пригласить бесконечные неприятности, независимо от того, что предлагают тэйцы. Отдельных Красных Волшебников иногда ловили рыскающими по Халруаа и вокруг него, и хотя ни у кого нет предположений, чем именно они занимались, политика Халруаа - стремительно и резко разобраться со всеми подобными нарушителями, прежде чем у них появится шанс причинить какой-либо урон - и часто прежде, чем они смогут хотя бы вымолвить слово. Неудивительно, что предполагаемая истинная причина их присутствия обычно связана с воровством магии.
Города и места
Население Халруаа сосредоточено во многочисленных деревнях и городах, рассеянных по всей стране. Большинство этих общин - маленькие, уютные поселения не более чем на несколько сотен жителей каждое. Народ в такой деревне может для обеспечения защиты и лидерства обычно полагаться на волшебника по крайней мере 11-го уровня. Такой индивидуум служит мэром и, вероятно, также членом Совета Старших.
Самый большой из городских центров Халруаа мал в сравнении с великими городами большинства других наций, и города Халруаа гораздо менее плотно застроены, чем обычные города в других местах. Столица Халарахх - самое большое сообщество в Халруаа, но она может похвастаться лишь 8,000 граждан, хотя легко охватывает площадь, достаточную для вдвое большего города. Большинство других крупных городов жмется по берегам моря, озер и рек, хотя некоторые выросли вокруг ресурсов, используемых в ведущих отраслях промышленности страны - а именно в горной промышленности и в изготовлении вина.
Магия во многом касается жизни в городах Халруаа. Вдоль тихие улиц стоят разнообразные здания - некоторые большие и показушные, другие маленькие и скромные - у каждого из которых есть несколько встроенных магических улучшений. Любимая практика в городах вдоль побережья - магически уговаривать коралл превращаться "в "стены" вокруг домов и садов, и улицы во всех частях страны по ночам хорошо освещены производящими свет заклинаниями, подстраивающими свою яркость ко времени суток. Даже простой чернорабочий может иметь в своем распоряжении незначительное магическое изделие-другое, облегчающее какую-либо часть его жизни или работы. Заклинания охлаждения, готовки и хранения продовольствия доступны всем.
Для тех, кто может себе это позволить, экзотическая магия - инструмент для художественного оформления. Заклинания, производящие искристый свет и приятные звуки, часто вплетают в прекрасные ткани, чтобы сделать их красивее. Странные и высокомагические существа, типа бехиров, предпочитаются в качестве домашних животных. Обычны путешествия посредством летучих вагонов, летучих ковров или небесных кораблей. Повсюду в Халруаа народ идет на все, чтобы похвастаться и своими способностями, и своим богатством.
Алуарим (маленький городок)
Расположенный около берега реки Алуар, Алуарим (население 1,328) хорошо защищен от потенциальных захватчиков из-за его расположения в центральном Халруаа. Городок функционирует прежде всего как центр отправки экспорта с окружающих ферм. Большинство площади этого странного городка занято складами продукции вдоль берегов реки, где в воду выступают причалы. Военно-морское движение к Алуариму и из него устойчиво, так как это последняя остановка на северном маршруте, кроме Эру далеко на севере.
Кроме последних шести месяцев, Алуарим был домом Родии Огневолосой (N0 женщина человек воплощающий 18/старший Халруаа 3), самого мощного воплощающего в стране. Родиа была известна своим абсолютным бесстрашием, и она не раз сама вела войска в бой.
Удивительно, но Родиа погибла не в битве, а при несчастном случае на королевском монетном дворе, связанным с полиморфированным драконом. Вскоре после ее трагической гибели ее дочери Талии нанесли смертельный удар Прокопио Септус и Дхамари Эксчелсор, два волшебника, магия которых и устроила инцидент в монетном дворе.
Башня, в которой жила Родиа, стояла на северном краю Алуарима еще до того, как появился сам городок. По неизвестным причинам традиция требует, чтобы эта башня всегда служила домом воплощающего. Ее предыдущий житель, некий Алтеб Лазин, был гораздо менее дружелюбен с местными жителями, чем Родиа, хотя и помогал при необходимости защищать городок. После смерти Родии башня свободна, но ее небесный корабль "Блуждающий Огонек" все еще пришвартован к вершине.
Часолн
Причудливый остаток цивилизации, предшествовавшей приходу нетерезов, Часолн лежит на побережьи Великого Моря у южной оконечности Восточной Стены, недалеко от Залива Пиратов и Яуланзы. Две каменные головы с преувеличенными чертами вырезаны из утесов, вздымающихся над океаном, возвышаясь более чем на 500 футов над водой. Почти что карикатуры на человеческие головы, эти изображения смотрят на океан, примыкая к открытой площадке, с которой выветренная, узкая лестница ведет по краю утеса на узкую полосу песчаного берега. Вырезанная прямо в скале, лестница поднимается над уровнем моря более чем на четверть мили к хорошо скрытому обнажению, также выходящему на море.
На вершине этого скалистого выступа есть кое-какие крошащиеся и обрушенные руины, плюс большой каменный стол - возможно, алтарь - вырезанный причудливыми изображениями морской жизни и странно выглядящими океанскими судами. К этому столу примыкают два широких каменных шара с углублениями, их внутренность черна от масляных огней. С обратной стороны лиц-утесов к задней части обнажения идут два набора колонн, обрамляющих устье туннеля, ведущего в большую, высокую куполообразную палату без других очевидных выходов. Немало авантюристов посетили это место в надежде побольше узнать об этой области и обнаружить какие-нибудь скрытые сокровища, которые могут лежать внутри.
Галдел (большой городок)
Галдел, уютное сообщество приблизительно из 3,200 жителей, находится на южной стороне Озера Халруаа. Оно известно в первую очередь своими кузнецами по электруму. Здесь живет дюжина или около того очень популярных ремесленников, сплавляющих золото и серебро в металл, известный как электрум, и формирующих из него прекрасные художественные объекты, кольца, жезлы и оружие. Среди этих ремесленников - мастер -дварф по имени Боронуил Железный Кулак (ЬИ мужчина золотой дварф боец 4/эксперт 13), которого многие считают в этом деле лучшим. Если клиент может себе это позволить, Боронуил может на зкакз делать изделия из золота, серебра или электрума для магического улучшения. Он запрашивает оплату вчетверо выше стандартной, и в очередь к нему записываются за два года и больше.
Халагард (маленький город)
Приблизительно с 7,500 постоянных жителей, Халагард уступает по населению лишь Халарахху. Расположенный в устье Канала Халагарда на Заливе Халруаа, город может похвастаться значительным рыбацким флотом. Залив Халруаа - и безопасная гавань, и производительная рыбацкая область, и рыба - один из главных экспортов Халагарда. Примерно две трети рыбы, выловленной в залива, идет внутрь страны, оставшаяся треть коптится или солится и упаковывается для отправки в отдаленные земли.
Много лет Халагард служил столицей Халруаа, но немногим более столетия назад Залаторм призвал Совет Старших на голосование о перемещении столицы внутрь страны, где она будет в большей безопасности от потенциальных захватчиков, а также от вторжений опасности из Болота Ахлаур. Голосование почти было выиграно в пользу тогдашней столице благодаря сильному блоку во главе с мэром Халагарда, но мера все-таки прошла, и граждане Халагарда никогда не простили этого королю-волшебнику. Несмотря на смену столицы, некоторые жители Халагарда все еще считают себя истинными носителями халруанского духа. В своем противостоянии новомодным халруанским стандартам (средство, которыми они безмолвно протестуют против понижения статуса их любимого города) волшебники Халагарда в общем специализируется в призывании или воплощении, а не в предсказании.
Нынешний мэр Халагарда - Эледрик Оманрис (ЬИ мужчина человек призывающий 14/старший Халруаа 2), также довольно влиятельный член Совета Старших. Призывающий немалого таланта, Эледрик очень любит учеников и советников, так что он окружает себя многочисленным призывающими на обучении и советниками-джордайнами. Жизнь его учеников нелегка; он тяжело работает сам и ожидает многого от них. Однако, несмотря на его репутацию тяжелого учителя, он никогда не испытывает недостатка претендентов на заполнение вакансий среди его персонала, так как он - один из самых мощных призывающих этой земли.
В Халагарде живет еще двенадцать старших. Количество старших в этом месте ненадолго увеличилось после перемещения столицы, но причина была ясна. Поскольку болото на западе непреклонно подползало все ближе к предместьям города, опасность от него становилась все очевиднее. С ситуацией нужно было быстро разобраться, чтобы не дать Халагарду быть поглощенным заболоченными землями. Для этого в Халагард прибыло несколько видных волшебников для изучения продвижения болота и исследования путей срыва этого вторжения. Другие прибыли просто для обеспечения некоторой защиты от опасных существ, выбирающихся из болота. Теперь, когда портал на Элементный План Воды внутри болота был закрыт, большинство волшебников, прибывших изучать это явление, уехало, но некоторые, посчитавшие город симпатичным, остались.
Халарахх (маленький город)
Место размещения власти Залаторма, Халарахх имеет население немногим более 8,000, что делает его самым большим городом в Халруаа. Этот широкий, протяженный городок расположен на северных берегах Озера Халруаа, в устье реки Халар. Город может похвастаться большим количеством экспансивных общественных мест для прогулок, красноречия и празднований.
Три тысячи жителей столицы, включая семнадцать членов Совета Старших - волшебники, так что в Халараххе самая большая (за пределами Тэя) концентрация магического мастерства. Сотни башен волшебников - высокие здания, построенные из красочного коралла, камня, кристаллов и магической силы - доминируют над горизонтом, взмывая ввысь над низким остальным профилем города. В прошлые десятилетия каждый из волшебников старался превзойти своих конкурентов, строя самую высокую башню с самым великим и самым захватывающим дух видом на окружающую город сельскую местность. Однако, в конечном счете риск и для башен, и для небесных кораблей вынудил Залаторма активно препятствовать этой "войне башен", и безумное строительство было остановлено. В надежде на покровительство Залаторма некоторые волшебники фактически уменьшили высоту своих башен, сделав небеса намного безопаснее для небесных кораблей.
Из-за своей высокой концентрации волшебников и того факта, что король-волшебник и его совет ведут здесь свои дела, в Халараххе трудно жить тем, кто не одаренн в Искусстве. Во всех слоях общества благоприятно рассматривают и содействуют тем, кто имеет искру, но уклоняются от тех, кто испытывают недостаток магических способностей. Очевидные исключения к этому правилу - джордайны. Эти магически иммунные советники соперничают за положение и престиж со своими колдующими покровителями в бесконечной политической игре, каковой является двор Залаторма. Хотя они не имеют обширного богатства - ни финансового, ни магического, - доступного многим другим в городе, их высокий статус в глазах всех - от короля-волшебника до самого непритязательного уличного пострела - достаточное для них богатство.
Площадь Беседок
Около Дворца Нетиарха в сердце города находится Площадь Беседок, пространство парков, рек, павильонов и газебо, предназначенное для прогулок, бесед или разглагольствований. Широкое разнообразие деревьев - от умеренных до тропических - многие из которых цветут или плодоносят, заполняют площадь. Покрытые лозой решетки создают закутки для частных бесед, и мосты перекинуты через искусственные каналы, придавая Площади Беседок ощущение обширного, совершенно ухоженного сада. По периферии продавцы продают всякую всячину - от съестного и напитков до магических пустяков типа охлаждающих кепок (шляпы с наложенным на них малым охлаждающим заклинанием) и слепящих камешков (красивые цветные камни, зачарованные кантрипами, заставляющими их мерцать или искриться).
Граждане Халарахха регулярно приходят на Площадь Беседок общаться, дебатировать или слушать страстные торжественные речи. Любой свободен вступить на трибуну и начать разглагольствовать на важную для себя тему, но самые большие толпы привлекает лишь несколько известных говорильщиков. Некоторые из самых ярких дебатов, приведших к изменениям политики нации, начинали как страстные речи на Площади Беседок.
Причальная площадь
Как и другие халруанские города, немалая часть Халарахха выросла вдоль береговой линии. Однако, его доки - не напряженные, шумные проходы, тесно забитые складами, как в большинстве портовых городов Фаэруна. Вместо этого его широкие доки быстро переходят в открытый парк, известный как Причальная площадь. Эта открытая площадь выложена цветным камнем, а большие деревья обеспечивают хорошую тень для прогулок и бесед. Среди деревьев пестрят многочисленные павильоны с яркими тентами.
Причальная площадь - общепринятое место проведения почти всех фестивалей и ярмарок, имеющих место в городе. Весной, когда над Озером Халруаа проводится Королевская Регата, на Причальной площади собирается толпа тех, кто спешит стать свидетелем зрелища и надеется получить немного пыли удачи, падающей вниз во время традиционных световых шоу. Летом площадь оказывает гостеприимство многочисленным ярмаркам монстров, в которых экспоненты предлагают свою самую последнюю добычу со всего протяжения Фаэруна. Волшебники, интересующиеся фешенебельными домашними животными, подготовкой новых кулинарных восхищений или просто пополнением запасов использованных компонентов заклинаний, стекаются на эти события, чтобы исследовать предложенное. Как сказал один дурпарский торговец, посетивший Халарахх в течение ярмарки монстров, "если Вы собираетесь съесть это, посадить это в клетку, привязать или разделить на части - это наверняка там найдется".
Ледяной Дом
В низком здании около доков многочисленные волшебники-путешественники ежедневно тяжело работают своей магией, чтобы произвести огромные количества льда. Созданный лед быстро делится на блоки, оборачивается изолирующей тканью и развозится по всему городу - тем, кто может позволить себе эту роскошь, и тем, кто не может вести без него свой бизнес.
Поскольку трудовые ресурсы, необходимые для создания таких количеств замороженной воды, экстраординарны даже по стандартам волшебников, недавно обсуждалась возможность обеспечения устойчивого источника льда созданием портала в Ледяные Пустоши в Абиссе. Сбережения стоимости в магии были бы огромны и немедленно почувствовались бы, но потенциальные опасности такого выбора к настоящему времени оставили это предложение лишь в кругу комитета старших совета.
Дворец Нетиарха
Даже в Халараххе, где волшебники, смешивающие магию с архитектурой, соперничают друг с другом за создание самых великих домов, Дворец Нетиарха великолепнее любого другого здания. Протяженная структура - шедевр архитектуры с взмывающими ввысь шпилями, связанными тротуарами, словно зависшими в прозрачном воздухе. Большие конструкции и опоры, сделанные из прозрачного материала - или иногда магическая сила - дают всей постройке открытое, воздушное ощущение.
Внутри властное использование магии граничит с фривольностью. Каждая комната украшена брызами магических зачарований. Ночное небо, ласкаемый океаном пляж в сумерках и чужеродные сцены пылающей флоры отдаленного Подземья - одни из многих подсвеченных изображений, разработанных так, чтобы походить на величественные сцены снаружи. Различные палаты были построены для подчеркивания интересных свойств звука, а прихожие заполнены магическими конструкциями, предназначенными для того, чтобы пугать, восхищать и внушать страх зрителю. Механические драконы в натуральную величину, испускающие из пастей мглистый пар, приседают в нишах вдоль широких коридоров, и специально созданные витрины, заполненные живущими, дышащими миниатюрными версиями реальных существ, разделяют стены между комнатами. Глубоко в сердце дворца несколько специальных комнат, освещенных искусственным солнечным светом, демонстрируют густой тропический лес, населенный цветными птицами, змеями и древесными лягушками.
Но не вся магия в великом доме короля-волшебника - для показа. Все это место защищено невыразимыми множествами защитной магии, предназначенной для предотвращения входа воров и убийц и для безопасности сокровищ. Несколько крыльев дворца строго запретны для посетителей, потому что они переполнены смертельными символами, оживляемыми стражами и связаны магией, намеренной уничтожать нарушителей, а не препятствовать им.
Променад
Одно из самых фешенебельных и приятных времяпрепровождений для граждан Халарахха - видеть и быть увиденным во время прогулки по Променаду, особенно в сумерках. Променад - широкий проход, идущий по вершине городских стен, которые так или иначе являются главным образом церемониальными, а не функциональными. К проходу можно подняться по нескольким маршам широкой мраморной лестницы, так что он доступен для граждан. Каждый вечер на него выходят сотни зажиточных граждан города, одетых в свои лучшие наряды (часто несущие магические зачарования) и гуляют по нему со своими любимыми халруанскими бехирами или другими домашними животными. Они наблюдают за тем, смогут ли превзойти друг друга, но просто быть частью тусовки - самое важное соображение.
Дом Джордайн
Вдоль самого южного побережья Халруаа, на полуострове, выступающем в Залив Таэртал, большой протяженный комплекс смотрит на Великое Море. Этот окруженный стеной комплекс - Дом Джордайн, дом ордена, обучающего и идеологически обрабатывающего всех стойких к магии советников, известных как Джордайны. Дом Джордайн может похвастаться достаточным количеством акров земли, чтобы поддерживать большие сады и многочисленные поля зерновых культур, плюс множество открытой земли для травоядных стад. В центре территории стоит несколько зданий - казармы, кухня и обеденный зал, классные комнаты и средства боевого обучения для тех, кто живет там и стремится стать джордайном. Подобно другим крупным плантациям и ранчо, Дом Джордайн полностью самостоятелен, хотя он так или иначе поддерживает торговые отношения с близлежащим городом Каэрбаалом для приобретения торговых товаров, которые его обитатели не могут производить сами.
Не любой может прийти в Дом Джордайн, чтобы изучить пути о стойких к магии джордайнов; его рекруты буквально выращиваются для этих задач. Заклинания предсказания выбирают родителей, которые могут обеспечить надлежащую генетику, и специальные эликсиры гарантируют, что новорожденные, следующие из таких запланированных совокуплений, будут иметь нео быкновенно мощное врожденное сопротивление заклинаниям. Как только джордайн рожден и определено его соответствие кандидатуре, каждая деталь его жизни тщательно планируется иерархией Дома Джордайн.
Дом Джордайн служит домом не только тем, кто стремится стать джордайном, но также и многочисленным волшебникам, которые служат инструкторами и тренерами. Ежедневно они представляют джордайнам широкий спектр столкновений с магией, оттачивая их стремление к физическому и умственному совершенству. В то же самое время они используют другие заклинания, чтобы преподать молодым джордайнам, как сохранять знание и стать незаменимыми для их будущих покровителей.
Каэрбаал (маленький город)
На южном побережьи, укрывшись в Заливе Таэртал, находится город Каэрбаал. Подобно большинству поселений Халруаа, Каэрбаал открыт, воздушен и полон широких авеню, парков и площадей, хотя он, бесспорно, более тяжел вокруг своих граней, чем большинство его общин-побратимов.
Один из всего двух баз маленького халруанского флота, Каэрбаал размещает приблизительно пятнадцать мореходных кораблей и шесть небесных кораблей. Руководитель флота укрепил базу, и строительные доки находятся на острове Руласуу, прямо у побережья Каэрбаала. Так как в Руласуу нет никакого реального города - только военные укрепления и доки - большинство моряков, основавшихся там, ходит в увольнение в Каэрбаал. Необычно большое количество гостиниц и таверн, так подскочившее для этих целей, делает Каэрбаал довольно диким городком.
Помимо службы в качестве военного поста, Каэрбаал также функционирует как торговый центр в юго-западной части страны. Торговые корабли, капитаны которых не желают пересекать все устье залива до Озера Халруаа, прибывают вместо этого в Каэрбаал. Цены здесь почти столь же хороши, как и внутри страны, и торговцы могут выиграть несколько свободные дней своего путешествия, торгуя здесь. Большинство народа в Каэрбаале, не являющегося волшебниками или военным персоналом - торговцы, представляющие все местные деревни и фермы региона.
Каэрбаал управляется Грозалумом (Ы мужчина человек иллюзионист 16/старший Халруаа 2), ведущим старшим города, хотя он и редко в нем присутствует. Грозалум предпочитает проводить свое время при дворе нетиарха в Халараххе, надеясь на покровительству и финансирование своего бесконечного ряда магических научно-исследовательских работ. В свое отсутствие он оставляет дела города военно-морским чиновникам, которым и так приходится тратить много времени, держа законность среди своих подчиненных. Такая договоренность, естественно, привела к немалому негодованию среди чиновников, чувствующих, как истощается их время и ресурсы. Однако, до настоящего времени граждане Каэрбаала были лишены желания вносить какие-либо перемены, потому что они достаточно счастливы с таким маленьким правительственным присутствием.
Возможно, единственная существенная особенность Каэрбаала, помимо его военного флота - просторный парк в центре города, где растет несколько великих деревьев бильбоа. Эти гигантские деревья возвышаются над всеми зданиями, и знатоки утверждают, что на их великий размер почти наверняка повлияла магия. Радиус вершины дерева бильбоа легко может достигать 100 футов, создавая отдельный мир внутри его листвы. Перелетные птицы и паразиты часто гнездятся в дуплах великих деревьев бильбоа, создавая поселения, подобные трущобам других городов Фаэруна.
Маэрухал (деревня)
Глубоко в предгорьях Восточной Стены стоит Маэрухал, поселение, самое близкое к национальным золотым рудникам. Всего лишь драчливый шахтерский городок, Маэрухал полон народа, копающего золото днем и пьянствующего по вечерам. Торговцы, угождающие шахтерам, ожидают по вечерам хрипатую толпу и стремятся предложить товары и услуги, которые успокоят их завсегдатаев, уменьшив ссоры и бунты. В Маэрухал проделывает путь множество бардов и музыкантов, также как и куртизанки всех мастей. Залы для азартных игр есть на всех углах, и некоторые волшебники (особенно иллюзионисты) сделали себе состояния, предлагая магические развлечения и показы для услады местных жителей.
Несмотря на свою грубую репутацию, Маэрухал не полностью беззаконный. Две компании наемников-дварфов, Праведные Молоты и Золотой Щит, согласились утверждать мир от имени горстки старших, живущих в этом городке. Столь же грубые и шумные, как и остальной народа, эти отряды при потребности бьют морды и ничего ни от кого не терпят. Однако, в общем они сохраняют это место достаточно мягким для того, чтобы посторонние не боялись посещать его.
У каждого из старших, живущих здесь, есть небесный корабль, хотя они редко используются для чего-либо кроме персонального престижа и удовольствия. Некоторые из более раздражительных местных жителей иногда пробуют ударить одно из летучих судов и взять его на абордаж, так что волшебникам приходится проявлять смекалку, чтобы предотвратить воровство, не нанося вреда злодеям.
Маэрухал (деревня): Обычный; АЬ N0; 200 gp предел; Активы 6,340 gp; Население 693; Смешанное (люди 83%, дварфы 8%, полуэльфы 5%, эльфы 2%, халфлинги 2%).
Фигуры у власти: Мэр Ринлин Пулгро (N0 мужчина человек воплощающий 14/старший Халруаа 2).
Важные персонажи: Келврим Эрроуд (ЬИ мужчина человек прорицатель 11/старший Халруаа 1), Добио Флурринг (N0 мужчина человек отрекающийся 12/старший Халруаа 2), Инида Лауз (ЬО женщина человек прорицатель 12/старший Халруаа 4) и Дриндос Без-Монт (И мужчина человек воплощающий 13/старший Халруаа 2), члены Халруанского Совета Старших; Бранвиг Разветвленная Борода (ЬИ мужчина золотой дварф боец 13), лидер наемнической компании Праведные Молоты; Холпер Крепкий Щит (ЬИ мужчина золотой дварф боец 9/убийца гигантов 6), лидер наемников Золотого Щита; Дрила Фаллшаттер (N0 женщина полуэльф эксперт 14), владелец фестхолла и игровой комнаты Привлекательный Виверн.
Наемники Праведного Молота: Клерик 5, клерик 2, боец 9, боец 7 (2), боец 6, боец 4 (3), рейнджер 8, рейнджер 4 (2), колдун 6, воин 4 (3), воин 3 (2), воин 2 (2).
Наемники Золотого Щита: Варвар 4, бард 7, клерик 6/боец 4, клерик 3, боец 8, боец 6, боец 5 (3), боец 2 (3), рейнджер 6, рейнджер 3, жулик 7, жулик 3 (2), воин 5 (3), воин 4 (3), воин 3 (5), волшебник 6/боец 5.
Другие персонажи: Аристократ 3, аристократ 1 (4), варвар 1, бард 6, бард 5, бард 4 (2), бард 2 (3), бард 1 (2), клерик 3, клерик 2, клерик 1 (2), обыватель 10, обыватель 9, обыватель 8, обыватель 7 (2), обыватель 6 (4), обыватель 5 (3), обыватель 4 (5), обыватель 3 (4), обыватель 2 (8), обыватель 1 (396), эксперт 6, эксперт 5 (3), эксперт 4 (3), эксперт 3 (5), эксперт 2 (8), эксперт 1 (13), боец 7, боец 5 (2), боец 4 (2), боец 3 (5), боец 2 (6), боец 1 (13), монах 1, паладин 2, рейнджер 2, жулик 7 (2), жулик 6 (2), жулик 5, жулик 4 (3), жулик 3, жулик 2 (4), жулик 1 (7), колдун 1, воин 4, воин 3 (2), воин 2 (3), воин 1 (22), волшебник 11, волшебник 9 (3), волшебник 8, волшебник 7 (2), волшебник 6 (4), волшебник 5 (7), волшебник 4 (10), волшебник 3 (12), волшебник 2 (17), волшебник 1 (19).
Гора Талат (маленький городок)
Рассматриваемый некоторыми как центр магии Халруаа, Гора Талат - маленький городок, расположенный высоко на склонах одной из самых высоких гор в Стенах. Городок - по сути не более чем ряд жилищ тех, кто работает в высоком храме Мистры, вырезанном в склоне горы.
Высокая жрица храма - Грейла Сонтойн (ЬИ человек женщина клерик Мистры 20), которая, как считают, получает неземную мудрость и понимание всего магического через свою магию и покровительство Мистры. Хотя Грейла очень стара и редко покидает храм, она все еще способна к мощной магии и она могла быть устарашающим конкурентом для Залаторма, если бы они когда-либо пересеклись. К счастью, король-волшебник и высокая жрица находятся в хороших отношениях и регулярно связываются, потому что каждый доверяет другому большинство своих проблем.
Храм Мистры - великолепная структура с вздымающимися шпилями, которые кажутся невозможно высокими рядом с крутым склоном горы. Подобно великим башням волшебников в городах внизу, храм построен прежде всего из крепкого камня, но в нем также есть прозрачные стены и постоянные стены силы. Любой, кто желает воздать должное Хозяйке Магии, может вступить сюда для поклонения, но те, кто приходят заполучить уникальные заклинания или магические изделия, неизменно оказываются разочарованы. Все изделия, имеющие истинную ценность, хранятся за храмом и под ним, в огромном комплексе пещер, предназначенном для благополучного хранения магического знания столетиями.
Получить доступ к складским помещениям храма нелегко. Посетители, желающие войти в хранилище, должны подвергнуться строгому ряду магических "просвечиваний". Те, кто проходят осмотр, допускаются, но территория, по которой может бродить любой специфический индивидуум, строго определена, и персонал храма может потребовать, чтобы посетитель внутри постоянно сопровождался. Членам Совета Старших разрешен доступ практически ко всем секциям, но другие уроженцы Халруаа ограничены более мирскими областями. Посетители страны могут лишь поцарапать по поверхности, и каждый из них должен выплатить неимоверно высокую плату, чтобы получить доступ к любому уровню. Путешественники, возвращающиеся в свои родные земли из путешествия в храм на Горе Талат, часто говорят о его чудесных библиотеках, не понимая, что не видели и трети его сокровищ.
Несмотря на усилия священников, иногда являются воры и шпионы, но с такими вторгшимися вполне справляется магия отречения. Многих не находят в течение нескольких дней после того, как они были зажарены, заморожены или частично дезинтнгрированы.
Комплекс имеет некоторую степень организации - посетители обычно могут найти любую желаемую частицу магического знания без пяти-шести лет прилежного исследования. Халруанские волшебники гордятся своей способностью прослеживать информацию, в которой они нуждаются, в пещерах Талата, и некоторые прорицатели фактически посвятили свои жизни цели изобретения новых заклинаний для ускорения этого процесса. Тем не менее, никто во всем Халруаа - кроме, возможно, лича-другого со знанием таких вопросов - реально не знает, насколько обширно скопище информации в пределах Горы Талат.
Талатгард
Крепость Талатгард стоит на дне прохода у основания Горы Талат. Военным силам, размещенным здесь, приказано охранять путь, ведущий к поселению Горы Талат и вход в Высокий Храм Мистры около вершины горы.
Талатгард укомплектован элитой, 200-ми мощными волшебниками и закаленными в битвах воинами. Никакой из волшебников Халруаа не будет глуп в своей гордыне настолько, чтобы полагать, что такая защита удержит кого угодно от входа в храм или в комплекс пещер за ним, но сила сдерживает большинство потенциальных угроз. Девяносто процентов бродяг прогоняют прежде, чем они достигнут ворот Талатгарда; другие десять процентов знают, что в храм так или иначе лучше прибыть по главной дороге.
Помимо караульной службы для храма, Талатгард также обеспечивает первую линию защиты для Прохода Талат, соединяющего Халруаа с Лапалийей - нацией, с которой волшебники Халруаа в прошлом ссорились.
Яулаиза (залив пиратов) (поселок)
Скрытые глубоко в заводи, известной как Залив Пиратов, секретные трущобы Яуланзы служат убежищем и притоном для множества пиратов, бороздящих воды вдоль побережья Великого Моря. Половина этого поселка находится на берегу, другая половина - на зыбучей платформе, составленной из брошенных кораблей, связанных вместе. Наземная часть была построена на очень старом месте - собрании древних фундаментов и странных каменных колонн, датируемых тем же временем и культурой, что и руины в Часолне. Многочисленные туннели, лабиринты и палаты сотами пронизывают землю под трущобами и позади них, где из океана вздымаются горы.
В отличие от Пурла на востоке, в Яуланзе есть сильная центральная власть - легендарный Пиратский Король Ярго (ГЕ мужчина легконогий халфлинг жулик 9/корсар Великого Моря 8). Ярго считает себя владельцем Яуланзы, и во всех намерениях и целях он прав. Он поддерживает тираническое управление сообществом, и для поддержания своих слов у него есть наемные мускулы. Но, несмотря на его авторитарный характер, большинство пиратов приветствует власть Ярго в Яуланзе.
Прежде всего, Ярго обеспечивает пиратов подходящим местом, где можно скрыться, когда по пятам идет закон или конкурент. Пиратского Короля не заботит то, что пират делает на экстерриториальных водах. Пока он находится в порту, он свободен от преследований или возмездия.
Во-вторых, Ярго хорошо решает споры между враждующими корсарами, прибывающими к нему. Единственное его условие - то, что любой, кто захочет прийти к нему за советом, должен соблюсти его решение или никогда больше не появляться в Яуланзе.
В-третьих, Ярго постоянно предлагает всем желающим хранить награбленное в пещерах под городом в течение любого времени, пока Ярго получает десять процентов от его полной стоимости, выплачиваемые после помещения товаров на хранение. Пиратский Король настолько часто демонстрировал, что заслуживает доверия, что большинство пиратов считает удобным принять его предложение, и в сети подземных палат скрыто удивительное количество добычи. Время от времени бродячий пират недоверчиво отзывается о мысли вручить свои сокровища Ярго на сохранение, но Пиратскому Королю никогда не приходится защищать свою практику. Почти любой другой пират в городке быстро говорит свое слово в защиту Ярго, когда происходит такая ситуация.
Для чужака может показаться несколько удивительным, что флоты прибрежных стран не приложили никаких усилий для уничтожения Яуланзы, но Ярго планировал и такой вариант. Фактически и Халруаа, и Дамбрат несколько раз пытались послать армаду в Залив Пиратов и сжечь трущобы до основания, но каждый раз, приходя сюда, их команды обнаруживали, что сжигать-то и нечего - как будто все просто исчезло. Это впечатление не так далеко от правды. Ярго имеет мощного друга - волшебника -отступника из Халруаа по имени Зуустед Нимдервал (ЛЕ мужчина человек призывающий 20), разработавшего разновидность заклинания смена плана, фактически позволяющего всем трущобам временно исчезать на другой план. Для безопасности Ярго просто держит стражу около входа в залив и над горной стороной (для наблюдения за небесными кораблями), а Зуустед использует магические средства для обнаружения заклинаний наблюдения и существ, пытающихся подойти, укрываясь магией. При первом же признаке неприятностей трущобы и все, кто в них, убираются до тех пор, пока жара не спадет. Ярго тратит немалую часть денег, отданных ему пиратами за хранение их сокровищ, чтобы осчастливить Зуустеда.
Яуланза (поселок): Обычный; АТ; 30,000 gp предел; Активы 9,000,000 gp; Население меняется (приблизительно 180), составляет в среднем 300; Объединенное (люди 37%, халфлинги 23%, полуэльфы 13%, полудроу 9%, полуорки 7%, эльфы 5%, тифлинги 4%, другие 2%).
Фигуры у власти: Ярго (ТЕ мужчина легконогий халфлинг жулик 9/корсар Великого Моря 8), Пиратский Король Яуланзы.
Важные персонажи: Зуустед Нимдервал (ЛЕ мужчина человек призывающий 20), правая рука Ярго; Кэм Били (ЛЕ мужчина человек жулик 7/корсар Великого Моря 4), капитан "Звездозмея" и формальный конкурент Ярго; Ли'стри Фаэро (СЕ женщина полудроу жулик 4/боец 7/корсар Великого Моря 8), капитан "Черной Вдовы", считающаяся самым печально известным пиратом Великого Моря; Вамдра Брулинг (Л женщина человек жулик 3/эксперт 14), бывшая куртизанка из Калимпорта и владелица таверны и общежития Пурпурный Гений.
Мясники Ярго: Бард 5/колдун 8, клерик 9, боец 10, боец 7, боец 6 (3), монах 12, жулик 15, жулик 12 (2), жулик 6/колдун 5, жулик 9, жулик 8 (3), жулик 7, жулик 5 (2), колдун 7, волшебник 13, волшебник 8, волшебник 7 (2).
Команды кораблей: В любое данное время в порту находится Ы6+4 кораблей. На каждом есть капитан с уровнем персонажа 8-12 (обычно жулик или боец с несколькими уровнями корсара Великого Моря), плюс 2Й20 бойцов, жуликов, экспертов и воинов с 1-го по 10-й уровень.
Другие персонажи: Варвар 1, бард 3, бард 1 (2), обыватель 7, обыватель 6, обыватель 5 (2), обыватель 4 (3), обыватель 2 (7), обыватель 1 (18), эксперт 6, эксперт 5 (3), эксперт 4 (3), эксперт 3 (2), эксперт 1 (2), боец 6, боец 5 (3), боец 4 (7), боец 3 (8), боец 2 (11), боец 1 (13), жулик 3, жулик 2 (4), жулик 1 (7), колдун 2, колдун 1, воин 3, воин 2 (5), воин 1 (8), волшебник 1.
Залазуу (большой городок)
Залазуу, расположенный на Заливе Азута - большой городок почти с 5,000 населения, служащий главным торговым центром юго-восточной части Халруаа. Подобно Каэрбаалу, Залазуу функционирует как город, обслуживающий близлежащую халруанскую военно-морскую базу. Почти двухтысячное войско и почти двадцать военных кораблей (и мореходные суда, и небесные корабли) размещены в Форте Залазуу, большой окруженной стенами крепости, расположенной прямо за пределами городка.
Лэйлуу Гиррайт (ЬО человек женщина клерик Мистры 19) управляет Залазуу, но она больше обеспокоена защитой Халруаа, чем управлением городом. Она оставляет ежедневное управление городком бюрократии мелких клерков и должностных лиц, которая с каждым годом становится все более массивной и неуправляемой. Большинство этих государственных служащих имеет маленький навык в магии или не имеет вообще никакого, но они сумели поднять свою важность (и таким образом обезопасив свою работу в государстве, предрасположенном к волшебникам), создав путаницу форм, процедур и инструкций, в которых никто не может разобраться. В результате торговля в этом порту менее прибыльна, чем могла бы быть, просто потому, что большинство торговцев знает, что гораздо легче вести дела в других халруанских городах. Несмотря на дополнительное время путешествия, большинство их полагает, что лучше проплыть по каналу, чем останавливаться в Залазуу.
Болото Килмаруу
Прямо на восток от городка Залазуу находится Болото Килмаруу. Хотя и менее известное, чем Болото Ахлаур около Халагарда, это все же зловонное, опасное место и угроза для тех, кто живет поблизости. Фактически, эта трясина - часть причины того, почему в Залазуу базируется столь большая часть халруанского флота и войск.
Где-то в середине болота находится разрушенный город. Немногие сумели достичь руин и вернуться с какими-либо деталями, но те, кто возвращались, рассказали, что город был построен эльфами еще до образования болота. По неизвестным причинам трио мощных халруанских волшебников отклонило реку, которая обычно текла в Залив Азута, и затопило сообщество эльфов. Эльфы попытались бороться против волшебников, надеясь отогнать их, чтобы вернуть реку в нормальное русло, но не смогли одержать верх. Их сообщество было уничтожено, и убитые эльфы восстали как существа нежити. Нагноение их негативной энергии в конечном счете проникло во все уголки болота, насытив его грязными болезнями, искривленными и развращенными существами и еще большим количеством нежити.
И солдаты, и авантюристы вновь и вновь пытались избавить болото от этого грязного мора, но до недавнего времени почти все их усилия лишь делали болото еще более смертельным. По известному в Залазуу выражению, "болото помогает держать количество глупцов в городке на низком уровне". Однако, несколько месяцев назад маг-гончая Кива взяла в болото группу Джордайнов и уничтожила зеленую сферу (артефакт, созданный некромантом Ахлауром), ответственную за его создание. С тех пор количество существ нежити в болоте быстро снизилось. Теперь, когда господство ужаса закончилось, все больше магов и других авантюристов начало искать руины, надеясь вернуть утерянные сокровища эльфов.
Герои и монстры
Большинство персонажей, происходящих из Халруаа - л юди, хотя и герой некоторой другой расы может легко происходить из этой страны. Золотой дварф, например, может быть потомком золотых шахтеров восточных гор или ремесленников из любого из дюжины городов, экспортирующих прекрасные драгоценности или изделия, предназначенные для магического зачарования. Эльф или полуэльф может быть ребенком одного из волшебников-эльфов из Совета Старших. Кроме того, столетиями некоторые из халфлингов из близлежащего Люирена мигрировали в прибрежные города, находя городскую жизнь на земле волшебников интересной и полной возможностей.
Так как волшебников в Халруаа особенно много, любой персонаж-волшебник может легко происходить из этой нации. Барды также обычны, хотя большинство их известно по насмешкам в адрес "магии гостиных комнат". Колдуны в Халруаа встречаются, но они чрезвычайно редки, и многие из них уходят на приключения, чтобы отбросить жизнь подозрений и преследований. Священники божеств магии и колдовства в Халруаа достаточно обычны, но посвященных другим божествам практически нет. Друиды и рейнджеры более обычны в сельских областях - особенно около гор или на них - чем в городах. Несколько монахов обучалось в храмах, посвященных божествам магии, и случайные чемпионы-паладины служат эзотерическим целям, но ни один из этих классов в Халруаа не распространен. Аналогично, чрезвычайно редки жулики и варвары.
Все умения из Главы 1 уместны для персонажа, называющего Халруаа своим домом. Престиж-классы халруанского мага-гончей, халруанского Старшего и джордайна-визиря, детализированные в Главе 2, особенно подходят для персонажей с земли волшебников.
Немного монстров бродит по Халруаа, прежде всего потому, что его граждане приложили множество усилий, чтобы гарантировать, что их дом будет свободным от таких угроз. Однако авантюристы, вероятно, найдут между Стенами несколько чудовищных существ, включая бегуилеров, халруанских бехиров, ларакенов и звездозмеев. Другие существа - как правило, сильные и выносливые, чтобы проделать путь через горы - включают драконов, лизардфолков, тварей- оборотней, вызванных существ и юань-ти.
Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент: Silver Marches Daggerford Baldur's Gate Neverwinter Waterdeep Deadsnows
RSS канал данного сайта Подпишитесь на Boosty или Patreon
Комментарии